Weird West est le genre de simulation immersive désordonnée que Deathloop n’est pas

 

Un arrêt macabre lors d’une randonnée à travers le premier des cinq chapitres de Weird West vous rappellera ce qui était si rare dans son plus récent contemporain, Deathloop d’Arkane Studios. Les deux sont des sims immersifs par définition, mais avec des objectifs différents : Deathloop consistait à exploiter un système difficile à manier, tandis que Weird West consiste à y vivre.

Au début de Weird West, par exemple, je déambulais à travers un rituel de coven. Les sorcières m’ont demandé de les laisser tranquilles, mais avant que je puisse m’éloigner, leur rituel a réussi. Une horde de morts-vivants et leur horrible chef se déversèrent du cercle d’invocation. Les sœurs s’y étaient préparées. Ils avaient des fusils et ils se sont occupés des abominations comme si c’était un lundi. J’ai juste regardé.

Cet événement, comme d’autres que j’ai vécu dans une version préliminaire du premier acte de Weird West, s’est déroulé sans aucune contribution de ma part. Les habitants de Deathloop passent également leurs journées sans vous, mais peu de conséquences se produisent sans votre intervention. Vous avez rarement l’occasion de prendre du recul et de regarder tout se dérouler, en notant les endroits où vous auriez pu intervenir mais ne l’avez pas fait.

Raphaël Colantonio, directeur créatif de Weird West, a précédemment dirigé l’effort admirable d’Arkane pour maintenir le genre sim immersif vivant avec Dishonored et Prey. En 2017, Colantonio a quitté le studio qu’il avait fondé et en 2019, il a formé un nouveau studio appelé WolfEye. Arkane a ensuite sorti Deathloop, une version moderne et élégante du genre, tandis que Weird West de WolfEye voyage dans le temps et s’inspire de RPG classiques comme Fallout, plaidant pour une simulation immersive qui ne tourne pas autour de vous.

Comme Deathloop, Weird West consiste à trouver son propre chemin à travers des environnements conçus avant tout pour obéir aux lois physiques : les balles enflamment les barils, les corps inconscients sont jetés dans les incendies et les éléments à votre disposition sont souvent aussi ceux de l’ennemi. Comme l’île de Deathloop, le décor est un terrain de jeu pour l’absurde, un frottis de l’Ouest américain avec des diables dans les coutures. Au-delà, les deux jeux divergent.

Weird West ramène la caméra de la vue à la première personne établie par Ultima Underworld et System Shock à une vue à vol d’oiseau, transformant les personnages en pièces de jeu de société. Mais cela ne l’a pas rendu impersonnel. Alors que je menais mon vétéran chasseur de primes à travers le monde enchevêtré de Weird West, j’ai passé beaucoup de temps à parler avec les gens, ce qui arrive rarement dans Deathloop. Je ne me souvenais pas de leurs noms, mais je me souvenais de leurs visages grâce à l’art de Cédric Peyravernay, qui définissait auparavant la sombre série Dishonored. Ses portraits sont bruts comme ceux de Disco Elysium, mais pas aussi surréalistes.

Toutes les personnes que j’ai rencontrées n’avaient pas une histoire à raconter ou une quête à donner. Un personnage récurrent qui prend la forme d’une jeune fille morte a qualifié mon personnage de « passager » presque comme si ce nom était pour moi, le joueur. Un clin d’œil à la nature du monde de Weird West (indice : c’est bizarre) et non seulement à la place de mon personnage, mais aussi à ma place en tant que joueur, a bouleversé bon nombre de mes hypothèses sur la façon dont cela encadrerait une sorte de fiction bien foulée.

Weird West consiste à faire des plans qui deviennent inévitablement incontrôlables.

C’est aussi le premier jeu auquel j’ai joué au cours de cette période qui présente un certain nombre de personnages noirs et asiatiques, bien qu’il ne soit pas clair pour moi à ce stade si Weird West envisage de lutter contre l’expansion de l’Amérique vers l’ouest à partir de ces perspectives ou de la perspective indigène, qui sont souvent effacés dans la fiction occidentale, ou si le surnaturel va prendre le devant de la scène. Le niveau de transformation historique ici ne ressemble pas à Friends at the Table’s Sangfielle, qui démonte les os du Far West en quelque chose de monstrueux et d’inconnaissable. Les cinq heures que j’ai passées avec Weird West n’étaient pas assez de temps pour deviner où va l’histoire, mais j’ai pu comprendre mon rôle dans le jeu.

Il ne faut pas longtemps avant de commencer à voir d’où vient Weird West. C’est un RPG axé sur les personnages où vous résolvez des problèmes et des mystères, principalement avec une arme à feu. Au lieu de minimiser vos rencontres de combat comme un speedrun Deathloop, vous échouez et improvisez comme dans un speedrun qui a mal tourné. Weird West consiste à faire des plans qui deviennent inévitablement incontrôlables.

Le premier personnage, un chasseur de primes à la recherche de son mari, est équipé d’une série de compétences mortelles et silencieuses mais est incroyablement faible. Des ennemis portant des fusils de chasse ont détruit ma santé en quelques coups de feu. J’ai été obligé de me mettre à couvert, de rouler et de viser soigneusement, mais chaque balle ressemblait à un lancer de dés. La furtivité est également une option, mais la densité des patrouilles ennemies m’a empêché de rester non détecté, ce qui a souvent conduit à des échanges de tirs frénétiques de toute façon. Et quand les grottes crachaient des monstres, les caisses solides derrière lesquelles je me cachais ne pouvaient pas me sauver. Les compétences qui vous permettent de décharger un clip complet en un seul coup puissant ou de passer au ralenti pour esquiver un coup sont vitales. La seule façon de les gagner est de fouiller dans les coffres et les commodes et de descendre des chemins cachés – une autre façon, Weird West vous attire dans ses engrenages.

Le monde vous rappelle à plusieurs reprises que vous êtes insignifiant.

Les combats sont divisés en morceaux et chaque zone est remplie de barils de pétrole, de lampes explosives, de piscines à électrifier et d’herbes hautes pour se cacher ou mettre le feu. Lorsque vous lancez un bâton de dynamite et qu’il heurte inévitablement un objet juste devant vous et atterrit à vos pieds, la bousculade commence. Les gardes sont alertés. Vous paniquez et scannez l’environnement pour vous en sortir. Bien sûr, vous pouvez remonter rapidement dans le temps et réessayer, mais les combats les plus satisfaisants sont chaotiques. Lorsque cela joue en votre faveur, comme lorsqu’un bandit trébuche sur votre dynamite alors que vous vous glissez par la fenêtre sans être vu, c’est canon. Vous ne pouviez rien écrire de mieux que ça.

Que vous rencontriez une meute de bandits ou une meute de marchands ambulants lors de votre voyage à travers la carte enveloppée, les deux vous voleront quelque chose. Et c’est pourquoi Weird West fonctionne, du moins dans les premières heures que j’ai prévisualisées. Bien qu’il ait une influence considérable sur les scénarios dans lesquels vous pouvez vous retrouver, le monde vous rappelle à plusieurs reprises que vous êtes insignifiant, qu’il se passe bien plus que ce que vous pouvez voir, et que pour y arriver, vous aurez besoin d’un peu de chance. Même votre propre personnage semble ne pas appartenir à ce plan, marqué d’un signe qui pose une question plus large à laquelle vous pourrez, espérons-le, répondre lorsque vous reviendrez dans le même monde via les quatre autres personnages. Weird West promet que les décisions et les relations que vous prenez en tant que personnage se répercuteront sur le suivant.

En revanche, Deathloop n’était pas mon genre de simulation immersive. La prémisse de la boucle temporelle signifie que rien ne dure, et passer à plusieurs reprises par les mêmes niveaux jusqu’à ce que je les ai pressés de leur spontanéité me semblait antithétique aux forces du genre. « Jouez à votre façon » ne fonctionne que si vous êtes obligé de le faire.

Weird West m’a rassuré que la simulation immersive est toujours ludique, toujours nette et ouverte à l’interprétation par les développeurs qui veulent la pousser plus loin. Si ce que j’ai joué est proche de ce que sera le jeu final au début de 2022, je serai ravi d’entrer dans son monde d’horlogerie et de faire quelques erreurs.

 

 

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