Qu’est-ce que le métaverse, et dois-je m’en soucier ?

Qu’est-ce que le métaverse, et dois-je m’en soucier ?

Ces derniers mois, vous avez peut-être entendu parler de ce qu’on appelle le métaverse. Peut-être avez-vous lu que le métaverse va remplacer Internet. Peut-être étaient-ils tous censés y vivre. Peut-être que Facebook (ou Epic, ou Roblox, ou des dizaines de petites entreprises) essaie de prendre le relais. Et peut-être que ça a quelque chose à voir avec les NFT ?

Contrairement à beaucoup de choses que couvre The Verge, le métaverse est difficile à expliquer pour une raison : il n’existe pas nécessairement. C’est en partie un rêve pour l’avenir d’Internet et en partie un moyen soigné d’encapsuler certaines tendances actuelles de l’infrastructure en ligne, y compris la croissance des mondes 3D en temps réel.

Mais passons à la partie amusante. Allez-vous commencer à consulter votre flux Facebook dans Fortnite avec une paire de lunettes de réalité augmentée ? Vos amis vous inviteront-ils à un cyber-brunch au lieu d’un brunch normal ? Il est temps de se brancher et de comprendre.

Donc, le métaverse. Cela a commencé comme un truc de science-fiction, non ?

Correct. Neal Stephenson a inventé le terme métaverse dans son roman de 1992 Snow Crash, où il faisait référence à un monde virtuel en 3D habité par des avatars de personnes réelles. Beaucoup d’autres médias de science-fiction incluent des systèmes de type métavers (certains d’entre eux sont antérieurs à Snow Crash). Mais le livre de Stephenson reste l’un des points de référence les plus courants pour les passionnés de métaverse, avec le roman d’Ernest Clines 2011, Ready Player One.

Ces deux livres ne se déroulent-ils pas dans d’horribles dystopies ?

Le métaverse Snow Crashs est une excroissance de l’Amérique future dominée par les sociétés satiriques de Stephenson, mais il est indéniablement décrit comme ayant un côté cool. (Le protagoniste est un maître hacker qui participe à des combats de katana dans une boîte de nuit virtuelle. Aucune conscience narrative de soi ne peut tromper les lecteurs en leur faisant croire que ce n’est pas censé être amusant.) Le monde virtuel Ready Player Ones est symboliquement nommé l’OASIS, et Cline le dépeint comme une source presque utopique d’évasion dans un avenir horrible.

D’une part, imiter les mondes virtuels de Snow Crash ou Ready Player One est moins délibérément effrayant que de nommer votre initiative technologique Skynet ou votre shake nutritif après Soylent Green. D’un autre côté, les histoires de science-fiction peuvent évoquer une image vivante du métavers sans éclairer comment il devrait fonctionner ou pourquoi il devrait exister.

Alors quel est le vrai métaverse ?

Il n’y a pas de définition universellement acceptée d’un véritable métavers, sauf peut-être que c’est un successeur plus sophistiqué d’Internet. Les partisans du métaverse de la Silicon Valley font parfois référence à une description du capital-risqueur Matthew Ball, auteur du vaste Metaverse Primer :

Le métaverse est un vaste réseau de mondes et de simulations 3D persistants et rendus en temps réel qui prennent en charge la continuité de l’identité, des objets, de l’historique, des paiements et des droits, et peuvent être expérimentés de manière synchrone par un nombre effectivement illimité d’utilisateurs, chacun avec un sens individuel de présence.

Facebook, sans doute la société de technologie avec la plus grande participation dans le métaverse, le décrit plus simplement :

Le métaverse est un ensemble d’espaces virtuels où vous pouvez créer et explorer avec d’autres personnes qui ne se trouvent pas dans le même espace physique que vous.

Il existe également des taxonomies plus larges liées aux métavers, comme celle du concepteur de jeux Raph Koster, qui fait une distinction entre les mondes en ligne, les multivers et les métavers. Pour Koster, les mondes en ligne sont des espaces numériques allant des environnements 3D riches aux environnements textuels axés sur un thème principal. Les multivers sont plusieurs mondes différents connectés dans un réseau, qui n’ont pas de thème ni de règles partagés, y compris Ready Player Ones OASIS. Et un métavers est un multivers qui interagit davantage avec le monde réel, incorporant des éléments tels que des superpositions de réalité augmentée, des vestiaires VR pour de vrais magasins et même des applications comme Google Maps.

Si vous voulez quelque chose d’un peu plus sarcastique et plus impressionniste, vous pouvez citer la spécialiste du numérique Janet Murray qui a décrit l’idéal du métavers moderne comme une réunion Zoom magique qui a toute la sortie ludique d’Animal Crossing.

Mais attendez, maintenant Ready Player One n’est pas un métaverse et les mondes virtuels n’ont pas besoin d’être en 3D ? Il semble que certaines de ces définitions soient en conflit les unes avec les autres.

Une observation avisée.

Écoutez, je viens de lire un article disant que nous allions tous vivre dans le métavers, et je veux savoir ce que cela signifie.

À l’heure actuelle, les personnalités de l’industrie technologique qui parlent du métaverse sont généralement enthousiasmées par les plateformes numériques qui incluent certaines des choses suivantes :

Ensembles de fonctionnalités qui se chevauchent avec des services Web plus anciens ou des activités du monde réel
Infographie 3D temps réel et avatars personnalisés
Une variété d’interactions sociales de personne à personne qui sont moins compétitives et axées sur les objectifs que les jeux stéréotypés
Prise en charge des utilisateurs créant leurs propres éléments et environnements virtuels
Liens avec des systèmes économiques extérieurs pour que les gens puissent profiter des biens virtuels
Des conceptions qui semblent bien adaptées aux casques de réalité virtuelle et augmentée, même s’ils prennent généralement également en charge d’autres matériels

Mais dans la plupart des discours actuels, le métavers n’est sans doute pas un ensemble fixe d’attributs. C’est un terme ambitieux pour un futur monde numérique qui se sent plus concrètement connecté à nos vies et corps réels.

Alors Fortnite est-il un métavers ? Ou Facebook Horizon ? Ou le métavers est-il tous réuni?

Des gens comme Tim Sweeney (PDG de l’éditeur Fortnite Epic) et le PDG de Facebook Mark Zuckerberg disent souvent qu’ils ne construisent qu’un morceau d’un plus grand métaverse interconnecté, semblable à un réseau social individuel sur Internet d’aujourd’hui.

Le métaverse n’est pas un produit unique qu’une entreprise peut construire seule. Tout comme Internet, le métaverse existe, que Facebook soit là ou non, lit-on dans une récente déclaration de Facebook.

Le métaverse est plus grand que n’importe quel service, sauf lorsqu’il est pratique d’appeler ce service le métaverse

Mais de manière informelle, le métaverse est également utilisé pour décrire une plate-forme unique qui répond aux critères énumérés ci-dessus. Second Life, un monde virtuel qui n’est pas un jeu traditionnel, a souvent été décrit comme un métavers. Sweeney a décrit l’expérience utilisateur de Fortnite comme un métavers car il s’agit d’un espace 3D virtuel qui mélange des éléments de jeu et non liés au jeu. Le PDG de Roblox, David Baszucki, note timidement que certaines personnes se réfèrent à ce qui se construisait comme le métaverse.

Si vous aimez la définition du multivers de Kosters, il existe sans doute plusieurs multivers autonomes. Microsofts Minecraft obtient moins de battage médiatique que Roblox ces jours-ci, mais il permet des activités similaires grâce au modding. Il en va de même pour les services plus discrets comme The Sandbox, qui intègre également une économie complexe basée sur la crypto-monnaie.

Pourquoi le terme métaverse est-il même utile ? Internet couvre déjà les applications mobiles, les sites Web et toutes sortes de services d’infrastructure. Ne pouvons-nous pas aussi y intégrer des mondes virtuels ?

Matthew Ball privilégie le terme métaverse car il crée une rupture nette avec l’Internet actuel. L’utilisation du métaverse comme descripteur distinctif nous permet de comprendre l’énormité de ce changement et, à son tour, l’opportunité de perturbation, a-t-il déclaré lors d’un entretien téléphonique avec The Verge.

Il est beaucoup plus difficile de dire que c’était la fin du cycle et que vous vouliez le changer. Mais je pense que comprendre cette prochaine vague d’informatique et d’Internet nous permet d’être plus proactifs que réactifs et de penser à l’avenir comme nous voulons qu’il soit, plutôt qu’à la manière d’affecter marginalement le présent.

Une tournure plus cynique est que le métaverse permet aux entreprises d’éviter les bagages négatifs associés à Internet en général et aux médias sociaux en particulier. Tant que vous pouvez faire en sorte que la technologie semble fraîche, nouvelle et cool, vous pouvez éviter la réglementation, a déclaré la chercheuse Joan Donovan au Washington Post dans un article récent sur Facebook et le métaverse. Vous pouvez défendre cela pendant plusieurs années avant que le gouvernement ne puisse rattraper son retard.

Il y a aussi une raison très simple : cela semble plus futuriste qu’Internet et enthousiasme les investisseurs et les médias (comme nous !).

N’avons-nous pas eu tout un cycle de battage médiatique autour de Second Life dans les années 00 ? Qu’est-ce qui est différent maintenant ?

C’est vrai : beaucoup de nouveaux phénomènes métavers ne sont pas vraiment nouveaux. Les gens devenaient des barons fonciers numériques et vendaient des objets virtuels dans Second Life

o Jeu de Batman.)

Cette méthode peut sembler transparente pour les utilisateurs, mais elle peut représenter beaucoup de travail pour les développeurs et ne pas en valoir la peine dans tous les cas. Epic et Microsoft pourraient tous deux bénéficier de l’ajout d’un personnage populaire à un jeu populaire, mais Microsoft veut-il vraiment modéliser sa propre version de chaque skin Fortnite pour Minecraft, juste pour que les joueurs puissent utiliser les avatars d’une autre entreprise dans son monde ?

Une troisième option, disponible dans le monde virtuel populaire VRChat, consiste à demander aux joueurs ou aux concepteurs tiers de télécharger leurs propres modèles 3D avec un ensemble spécifique de caractéristiques. Mais télécharger un modèle demande plus de travail et de compétences techniques de la part des utilisateurs.

(C’est sans doute l’analogue le plus proche de Stephensons Metaverse, où un bon avatar nécessite soit de l’argent, soit de grandes compétences en informatique.) Pendant ce temps, les développeurs cèdent un certain contrôle sur l’esthétique de leur espace. Et si les entreprises leur proposent des offres pour des personnages ou des objets sous licence, elles pourraient trouver un monde déjà peuplé de contrefaçons.

Cela pourrait changer à l’avenir. Epic pourrait essayer de mettre en œuvre une bibliothèque d’éléments partagés pour son populaire Unreal Engine, par exemple. De nouveaux filtres visuels d’IA pourraient modifier un seul modèle 3D pour qu’il corresponde à différentes conceptions du monde, de la même manière que celles existantes transforment les selfies en anime. Mais tout correctif nécessiterait un niveau de coordination que nous n’avons pas vu jusqu’à présent.

Le métaverse est-il une sorte d’Internet ? Remplacera-t-il Internet ?

Les gens en parlent certainement de cette façon! Dans une interview avec The Verge, Mark Zuckerberg a décrit le métavers comme un Internet incarné, essentiellement une version améliorée d’Internet où les gens peuvent vivre des expériences différentes que vous ne pourriez pas nécessairement faire sur une application ou une page Web 2D.

Tim Sweeney adopte une ligne similaire dans le Washington Post, imaginant le métaverse comme une sorte de terrain de jeu en ligne où les utilisateurs pourraient rejoindre des amis pour jouer à un jeu multijoueur comme Epics Fortnite un instant, regarder un film via Netflix le lendemain. Si vous imaginez un endroit où vous pouvez regarder des vidéos, jouer à des jeux avec des amis et acheter des choses, cela finira par ressembler beaucoup à Internet.

La promesse clé des métavers est la présence

L’un des principaux avantages des métaverses est censé être la présence, un sentiment que vous vous engagez physiquement avec des lieux et des personnes au lieu de les regarder à travers une fenêtre. Rassembler vos collègues autour d’une table virtuelle dans un service comme Spatial et Facebook Horizon, par exemple, peut sembler plus naturel pour certaines personnes que de regarder une grille de vignettes Zoom.

Mais de nombreuses pièces semblent aussi susceptibles de compléter Internet que de le remplacer. Un dressing virtuel est logique si vous voulez voir à quoi ressemblerait une tenue sur vous. Cependant, cela ne nécessite pas nécessairement tout un magasin virtuel, juste un moyen facile de basculer entre les expériences plates et spatiales.

Un bon point de comparaison pourrait être l’Internet mobile, qui a vu une multitude de services basés sur des applications compléter ou même remplacer les sites Web traditionnels, mais n’a pas non plus rendu les options basées sur le bureau obsolètes.

Un Internet riche en texte et non en temps réel présente également des avantages notables. Les ordinateurs haut de gamme, les consoles de jeu et les casques de réalité virtuelle qui prennent en charge des environnements virtuels détaillés peuvent être coûteux.

Les personnes ayant des problèmes de mobilité ou des connexions Internet lentes peuvent trouver gênant de déplacer un avatar dans un monde 3D en temps réel. Et les personnes malvoyantes ou malvoyantes peuvent utiliser des lecteurs d’écran pour accéder au texte des pages Web, tandis que la navigation dans un environnement basé sur des images peut être plus difficile. Les experts en accessibilité peuvent aider à atténuer ces problèmes, mais il reste encore un long chemin à parcourir avant qu’ils ne soient résolus.

Le métaverse se transformera-t-il en une autre forme de publicité, comme les médias sociaux ?

Des gens comme Tim Sweeney disent qu’ils n’en veulent pas. Sweeney a déclaré au Washington Post que les médias sociaux actuels ont piégé des entreprises et des utilisateurs dans des jardins clos et les ont bombardés de publicités. Les concepteurs de Roblox gagnent de l’argent qui n’est pas motivé par la publicité en vendant des produits numériques dans leurs mondes individuels et en laissant l’entreprise prendre une coupe (parfois étonnamment importante). Les partisans de nouvelles options comme les NFT les considèrent comme une alternative viable aux systèmes financés par la publicité, bien que les NFT aient eux-mêmes des effets secondaires négatifs potentiels.

Enfin un moyen de se mêler aux marques

Mais la publicité est un mot glissant. Fortnite, la version Sweeneys d’un monde au-delà des publicités, regorge toujours de grandes franchises de culture pop et de marques qui se font connaître dans la même interview. . Avec différents niveaux de scepticisme, la couverture médiatique fait référence au métavers comme un vaste espace commun numérisé où les utilisateurs peuvent se mêler librement aux marques ou à un domaine de culture et d’identité numérique pour que les marques découvrent davantage leur plein potentiel.

Cela pourrait ne pas choquer les fans de Snow Crash, où les marques ont supplanté les nations, ou Ready Player One, où les franchises de la culture pop ont pratiquement conquis la réalité. Heureusement, si cela ne semble pas très amusant, il est encore temps d’aider à façonner le futur du métaverse en supposant qu’il arrive réellement.

 

 

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