Pourquoi l’industrie du jeu vidéo, estimée à 183 milliards de dollars, ne peut pas abandonner les microtransactions
L’industrie du jeu vidéo ne peut pas abandonner les microtransactions.
En fait, deux des plus grandes sociétés de jeux vidéo aux États-Unis, Electronic Arts et Take-Two Interactive, tirent désormais la grande majorité de leur argent des jeux en direct, des abonnements et des achats en jeu, selon leurs récents rapports sur les résultats.
Les microtransactions sont des achats que les utilisateurs effectuent dans un jeu en utilisant de l’argent réel. Ils apparaissent sous forme d’abonnements, de monnaies virtuelles et d’options de personnalisation de personnages, entre autres exemples.
Des titres de services en direct populaires tels que Fortnite, Call of Duty : Warzone et Clash Royale ont été construits autour de ce modèle de revenus. Les éditeurs de jeux doivent fournir des mises à jour tout au long de certains cycles de vie du jeu pour retenir l’attention des joueurs, d’où le terme « service en direct ». Les joueurs paient pour ces mises à jour via des passes de saison ou des abonnements.
La réaction des joueurs suite aux premières tentatives d’achats dans le jeu a amené l’industrie du jeu vidéo à modifier son approche de ces abonnements et du regroupement de contenus achetables.
« L’industrie est vraiment passée à ce qu’ils appellent un système de passe de combat, ou une sorte de packaging de contenu saisonnier », a déclaré Mat Piscatella, directeur exécutif des jeux vidéo chez Circana. « Ces systèmes ont reçu une réponse beaucoup plus chaleureuse parce que je pense que les gens constatent qu’ils obtiennent plus de valeur et un rapport qualité-prix plus fiable. »
Les dépenses dans le jeu sont devenues un problème à enjeux élevés en plus d’une activité lucrative. Les activités de services en direct d’Electronic Arts ont rapporté à l’entreprise 5,6 milliards de dollars au cours de son dernier trimestre, selon le dernier rapport sur les résultats de l’entreprise. Epic Games, qui a créé la populaire franchise Fortnite, a poursuivi Apple en justice pour un système de paiement en jeu que le développeur a publié dans Fortnite afin de contourner les frais de l’App Store d’Apple. En Europe, les magasins d’applications et les « loot boxes » constituent une priorité majeure des régulateurs technologiques.
Regardez la vidéo ci-dessus pour en savoir plus sur les microtransactions, les réactions négatives impliquées et la direction que prend l’industrie à partir de là.