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Pourquoi l’industrie du jeu, qui pèse 180 milliards de dollars, licencie-t-elle des milliers d’employés ?

jeIl est largement admis que 2023 a été une année exceptionnelle pour les jeux vidéo. The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom, Baldurs Gate 3, Alan Wake 2, Marvels Spider-Man 2 à peine une semaine s’est écoulée sans un succès à succès ou un joyau indépendant.

Mais derrière ces distinctions se cache une histoire plus triste et plus inquiétante : ce fut aussi une année de licenciements massifs dans l’industrie, et la tendance se poursuit jusqu’aux premières semaines de 2024. Microsoft a licencié 1 900 personnes après son rachat d’Activision Blizzard pour 69 milliards de dollars. L’éditeur Embracer Group a laissé au moins 900 employés travailler dans ses nombreux studios, et a fermé le développeur britannique vétéran Free Radical Design. Epic Games, le créateur de Fortnite, l’un des titres les plus réussis de la décennie, a licencié 830 employés ; Electronic Arts a supprimé 6 % de ses effectifs, ce qui représente environ 780 emplois. Il y a eu des histoires sinistres similaires chez Ubisoft, Naughty Dog, Sega et Unity ; Les grands éditeurs comme les petits studios sont touchés.

Pourquoi cela arrive-t-il? Comment peut-on dire qu’une industrie du divertissement vaut 180 milliards de dollars par an et qu’elle perd du personnel à un rythme aussi alarmant ?

Dans certains cas, des facteurs spécifiques sont à l’origine des licenciements. Dans le cas d’Activision Blizzard, il s’agit en partie de la duplication des rôles une fois l’achat finalisé. Microsoft possédait évidemment déjà une entreprise d’édition, puis a acheté une autre entreprise d’édition avec ZeniMax Media, la société mère de Bethesda, explique James Batchelor, rédacteur en chef de GamesIndustry.biz. Elle a ensuite racheté deux sociétés d’édition, Activision et Blizzard, qui fonctionnaient quelque peu séparément. Si vous pensez au nombre de départements qu’ils ont doublés ici, RH, relations publiques, marketing, comptabilité, vous avez beaucoup de personnes qui font le même travail au sein de la même entreprise. Il s’agit d’une question de rationalisation.

Fortnite a connu un énorme succès, mais son éditeur réduit néanmoins ses effectifs. Photographie : Zuma Press/Alay

En Suède, Embracer Group est un éditeur de jeux qui possède 135 studios à travers le monde, dont Crystal Dynamics, créateur de Tomb Raider. Après une période d’expansion accélérée, elle a dû fermer des développeurs, annuler des jeux et licencier du personnel. Elle avait une stratégie de fusions et d’acquisitions très agressive dont nous savons maintenant qu’elle reposait sur des investissements externes, explique Batchelor. L’année dernière, un accord d’une valeur d’au moins 2 milliards de dollars, apparemment réalisé par des investisseurs saoudiens, a été annulé, ce qui signifie que les plans ont dû être considérablement ajustés. Embracer est un excellent exemple d’entreprise trop grande pour être viable. Il y a des milliers et des milliers de personnes qui travaillent sur les jeux Embracer, mais ils n’avaient pas les gros vendeurs pour soutenir ce nombre de personnes.

En toile de fond, cependant, un événement se profile : la pandémie de Covid. Pendant le confinement, il y a eu une explosion d’intérêt pour les jeux vidéo. L’effet a été double : les fortes ventes de titres tels que Animal Crossing et Call of Duty : Modern Warfare ont stimulé les revenus et fait monter en flèche les cours des actions, attirant ainsi l’attention des investisseurs externes qui ont inondé l’industrie de fonds. En réponse, des éditeurs arrogants ont commandé des projets plus ambitieux et ont embauché en conséquence.

Mais la bulle n’a pas duré. Avec l’assouplissement des mesures de confinement, les ventes ont chuté à mesure que les gens reprenaient leur vie en main. Nous avons vu un certain nombre de jeux annulés ces derniers mois. J’imagine que beaucoup d’autres ont été annulés dont nous ignorons l’existence, dit Batchelor. Si vous annulez un projet et vous concentrez sur une poignée de jeux dont vous savez qu’ils fonctionneront bien pour votre studio, cela met malheureusement en danger les emplois des personnes attachées à ces projets qui sont abandonnés.

Colin Macdonald est un développeur de jeux chevronné et maintenant directeur de Games Jobs Live, une plateforme de recrutement de l’industrie. Il voit une combinaison de trois facteurs clés à l’origine de nombreuses pertes d’emplois : les corrections des projections de revenus, la hausse des taux d’intérêt et une inflation élevée. Ces trois éléments sont eux-mêmes liés, dit-il. Alors que bon nombre des corrections des projections de revenus sont dues à la prise de conscience tardive que la bulle Covid n’était qu’une bulle, les récents niveaux d’inflation ont dépassé la croissance du secteur (et fait grimper les coûts), tout en obligeant à des augmentations de taux d’intérêt, ce qui a mis la pression sur tous ceux qui sont habitués à le financement disponible lorsque les formes d’investissement plus traditionnelles n’offraient pas de bons rendements.

Hyènes, l’un des nombreux jeux à être annulés en 2023. Photographie : Séga

La solution pour de nombreux éditeurs a été de réduire les projets les plus risqués et de se concentrer sur les succès infaillibles, mais cela pourrait simplement perpétuer le cycle. Comme l’explique Macdonald : Bien que les éditeurs signent moins de jeux, à des coûts de développement inférieurs et mettent plus de temps à le faire, ils courent eux-mêmes un risque s’ils se retrouvent sans une liste complète de jeux prometteurs pour les années à venir.

Macdonald voit également un possible effet d’entraînement. Nous sommes maintenant à un point où il y a eu tellement de licenciements, dans tant de studios, que certaines sociétés y voient le moment opportun pour procéder à des réductions de personnel pour des raisons plus spécifiques, sachant que d’ici quelques jours, il y aura un certain nombre de licenciements. d’autres studios sous le feu des projecteurs pour les pertes d’emplois. Ce qui est particulièrement décevant, ce sont les entreprises disposant de milliards de dollars en liquidités qui sautent ensuite dans le train et procèdent à des licenciements massifs, l’augmentation des intérêts sur ces liquidités à elle seule aurait probablement couvert tous ces salaires.

Compte tenu de ce début d’année déprimant, il est probable que les retombées de Covid et les diverses acquisitions d’entreprises dans l’industrie continueront d’affecter le secteur des jeux. Et même si l’entreprise se rétablit, un autre spectre se profile à l’horizon pour le personnel : la montée de l’intelligence artificielle dans les processus de développement et de production. Même si nous ne comprenons pas à quel point les outils d’IA ont été adoptés, on dit que certaines réductions sont destinées à anticiper la possibilité d’utiliser l’IA pour la production de contenu, explique Macdonald.

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L’utilisation de l’IA peut être une perspective tentante pour les éditeurs cherchant à réduire les coûts, par exemple en créant des ressemblances numériques avec les voix d’acteurs. Photographie : David O’Donnell/the Guardian

Pour les éditeurs cherchant à réduire les coûts de développement, étendre l’utilisation de l’IA en production (un élément déjà limité du processus) peut être une perspective tentante, en particulier dans des domaines tels que l’assurance qualité et la capture des performances. En janvier, le syndicat Sag-Aftra a été critiqué pour avoir conclu un accord avec une société d’IA qui lui permettrait de créer des ressemblances numériques avec les voix d’acteurs, suscitant des réactions furieuses sur les réseaux sociaux. Sunil Malhotra, acteur de Starfield et Mortal Kombat écrit le X: J’ai sacrifié la moitié de l’année dernière pour maintenir ma profession en vie, et non pour magasiner ma réplique d’IA.

Face à cette menace qui pèse sur leurs moyens de subsistance, un plus grand nombre d’employés du développement cherchent à se syndiquer et la pression s’accentue sur le secteur pour qu’il s’autoréglemente. Les éditeurs établis commencent à considérer ces deux éléments comme une menace. En juin dernier, un rapport financier d’Electronic Arts a identifié la syndicalisation et la réglementation de l’IA comme ayant des impacts négatifs potentiels sur leurs activités et leurs résultats.

Alors, comment les nouveaux arrivants dans l’industrie du jeu vidéo peuvent-ils se protéger ? En fin de compte, les chercheurs d’emploi doivent toujours prendre soin d’eux-mêmes, explique Macdonald. Vérifiez si une entreprise est rentable, a des antécédents de licenciements et si les salaires semblent durables.

Les sociétés de jeux vidéo ont également la responsabilité de regarder l’année écoulée et d’en tirer des leçons. Mais quelles leçons sont-ils susceptibles de tirer ?

Je pense que l’industrie va se concentrer beaucoup plus sur les succès connus et les paris plus sûrs, dit Batchelor. C’est dommage, car nous avons encore besoin que l’industrie prenne des risques. Mais en fin de compte, vous avez besoin que votre entreprise supporte et finance ces risques plutôt que de compter sur des investissements externes.

Espérons que si les entreprises deviennent beaucoup plus rationalisées et beaucoup plus durables, nous verrons une industrie beaucoup plus sage en sortir.

Cet article a été modifié le 8 février 2024 pour clarifier que les licenciements effectués par Microsoft en 2023 concernaient l’ensemble de ses activités de jeux, et ne se limitaient pas à Activision Blizzard.

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