Pourquoi 2022 est l’année où la réalité virtuelle et augmentée prendra vie
Sony, le créateur de la console de jeu populaire PlayStation, a annoncé son nouveau casque de réalité virtuelle au CES cette semaine alors que la course pour concourir dans le métaverse, un monde virtuel de travail et de jeu, se réchauffe pour les entreprises technologiques.
Les marchés de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée devraient atteindre près de 600 milliards de dollars d’ici 2025, selon les recherches de l’industrie, et les annonces de nouveaux produits de grandes sociétés comme Sony, Lenovo, HTC, Panasonic et d’autres lors du salon annuel de Las Vegas suggère une forte demande des consommateurs pour des produits qui modifient la réalité.
Jim Ryan, président et chef de la direction de Sony Interactive Entertainment, a déclaré lors d’une présentation au CES que le Sony PlayStation VR2 « introduira une nouvelle génération de jeux VR qui permettront aux joueurs de ressentir un plus grand sentiment de présence et de s’immerger davantage dans leur monde de jeu une fois ils mettent le casque et manient les manettes. »
Sony
Sony n’a pas proposé de date de sortie pour son VR2, mais a déclaré qu’il viendrait avec une technologie de suivi oculaire, un retour de casque et un son 3D afin que les joueurs puissent ressentir le pouls élevé de leur personnage de jeu pendant les moments d’action tendus ou ressentir le vent créé par un objet. passant près de la tête du personnage.
Sony a déclaré que son nouveau casque de réalité virtuelle se connectera directement à sa console PlayStation 5. La société crée également le jeu populaire « Horizon Call of the Mountain » exclusivement pour le VR2. L’année dernière, lorsque Meta (anciennement connu sous le nom de Facebook) a déclaré qu’il s’engageait pleinement à créer des produits pour le métaverse, il a également annoncé un accord exclusif pour créer une version de « Grand Theft Auto » pour son casque Oculus 2.
L’appareil Oculus Quest 2 VR de Meta a été un succès pendant les vacances, et son récent succès pourrait être de bon augure pour la multitude d’appareils de réalité virtuelle et de réalité augmentée qui arrivent sur le marché. Apple, Google, Microsoft et d’autres grandes entreprises technologiques devraient annoncer des lunettes VR cette année.
La Consumer Technology Association, qui organise et héberge le CES, a prédit l’année dernière que plus de 100 millions d’Américains deviendraient des utilisateurs de réalité virtuelle pour la première fois en 2022. Plus d’un tiers des Américains utilisent déjà des produits de réalité virtuelle au moins une fois par mois.
HTC
La vision de la réalité virtuelle de HTC s’étend au-delà des casques. Cette semaine au CES, le fabricant de smartphones basé à Taïwan a annoncé un tracker de poignet sans fil pour le casque VIVE Focus 3.
« Nous voyons déjà comment le matériel devient plus petit et plus élégant, et le logiciel devient plus rapide et plus performant », a déclaré Shen Ye, responsable mondial du matériel chez HTC, à CBS News.
Le tracker a été conçu pour rendre l’interaction et la collaboration avec la réalité virtuelle plus faciles et plus immersives. HTC s’est associé à XR Health, une start-up de clinique virtuelle, pour aider à la conception de l’environnement virtuel, et au fabricant de trackers intelligents Axon pour concevoir les trackers spécifiquement pour les entreprises de santé. Les entreprises ont également construit des salles de traitement virtuelles qui offrent de la physiothérapie et de l’ergothérapie, ainsi que la gestion de la douleur et l’entraînement physique.
« Fournir un traitement virtuel aux patients va améliorer toutes les pratiques des cliniciens en offrant les solutions les plus innovantes à n’importe qui, n’importe où », a déclaré Eran Orr, PDG de XRHealth, dans un communiqué.
Canon
Cannon, mieux connu pour ses caméras photo et vidéo, a également annoncé son concept de casque de réalité virtuelle au CES. L’appareil, que la société appelle « Kokomo », combine des expériences 3D immersives avec des appels vidéo. Au lieu de voir des avatars lorsqu’ils se connectent avec des amis dans le monde virtuel, Cannon affirme que son logiciel permettra aux utilisateurs de voir leurs proches en face à face.
« Nous voulions que les gens oublient qu’ils portent même un casque de réalité virtuelle », a déclaré Jason Williams, concepteur principal de l’innovation chez Cannon, dans une annonce vidéo. « Nous avons réalisé à quel point il peut être important de voir votre propre apparence, vos expressions et vos vêtements en direct. Pas des avatars ou des personnages. C’est la capacité d’établir un contact visuel avec les personnes qui nous sont chères qui rend cela si spécial », a-t-il ajouté.
Alors que Sony, Meta, HTC et Cannon poussent les casques VR, d’autres sociétés comme Panasonic, TCL et Kura Technologies travaillent avec des lunettes plus légères qui combinent des éléments de réalité virtuelle et de réalité augmentée.
Panasonic a annoncé la deuxième version de ses lunettes VR cette semaine au CES. La MeganeX, qui devrait sortir ce printemps au prix de 900 $, pèse moins de 9 onces et possède une fonction intégrée qui permettra aux personnes myopes de l’utiliser sans porter de lunettes.
Panasonic
Le MeganeX de Panasonic est alimenté par Snapdragon XR1, un processeur développé par Qualcomm pour les smartphones et utilisé dans le Meta Quest 2 ainsi que dans les casques Vive de HTC. Les lunettes sont également pliables et ont des haut-parleurs intégrés. Panasonic a promis plus de détails sur le contrôleur de l’appareil avant le lancement plus tard cette année.
TCL, qui fabrique des téléviseurs, a annoncé son entrée dans le monde de la réalité virtuelle et augmentée et a dévoilé ses premières lunettes intelligentes au CES. Les lunettes intelligentes Leiniao AR du fabricant d’électronique chinois sont encore un prototype, mais une vidéo teaser suggère que les lunettes sont légères et peuvent être utilisées pour se connecter à des réunions de travail, prendre et partager des photos, répondre à des SMS et afficher tour à tour. tourner les directions pour votre environnement.
Les lunettes peuvent également se connecter à des plateformes de streaming pour lire des films et des émissions de télévision et sont livrées avec des manettes sans fil pour les jeux vidéo. « Nos lunettes intelligentes vous donneront la liberté de laisser votre smartphone dans la poche de votre sac ou même dans un tiroir, vous gardant au top de votre vie numérique d’une manière riche et transparente », a déclaré Stefan Streit, directeur marketing de TCL, dans une annonce vidéo.
Les plus grands noms de l’électronique grand public ne sont pas les seuls à s’impliquer dans les produits de réalité virtuelle et augmentée. La startup de la Silicon Valley, Kura Technologies, qui est l’une des lauréates du prix de l’innovation CES 2022, travaille sur des lunettes de réalité augmentée légères qu’elle appelle « Gallium ».
Kura dit que ses lunettes pèsent moins de 3 onces et ont un champ de vision de 150 degrés qui permet un champ de vision plus large, permettant la visualisation du contenu à bout de bras. Les lunettes de réalité augmentée peuvent également potentiellement remplacer les appels Skype et Zoom traditionnels, selon la société.
Le nombre de produits de réalité virtuelle et de réalité augmentée lancés au CES cette année indique que la tendance se poursuivra. Selon Fortune Business Insights, le marché mondial de la réalité virtuelle pourrait passer de 6 milliards de dollars en 2021 à plus de 80 milliards de dollars d’ici 2028.
D’autres analystes du secteur prévoient que le secteur de la réalité augmentée mobile passera d’environ 12 milliards de dollars en 2020 à près de 200 milliards de dollars d’ici la fin de la décennie.
Pendant des décennies, la réalité augmentée et virtuelle a langui en tant que nouveautés technologiques, même lors d’événements technologiques comme le CES. Les appareils étaient souvent maladroits, avec des écrans peu fidèles et des logiciels médiocres. Mais la vitrine de cette année suggère que la réalité virtuelle et la réalité augmentée sont l’avenir de la technologie grand public.
« Les consommateurs peuvent s’attendre à ce que les logiciels offrent des expériences fluides qui donnent l’impression d’être dans le monde réel », a promis Shen Ye de HTC. « Il n’y aura pas de latence perceptible et le matériel sera si portable que vous pourrez accéder à ces expériences immersives n’importe où. »
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