Netvios nous explique les différences entre le marché du jeu VR en Chine et en Occident
Lorsque j’ai visité la Chine au début de l’année, J’ai eu le plaisir de visiter les bureaux de Netvios à Guangzhou et de parler avec Anjie Cao, le PDG de la société. Elle m’a fait une présentation très intéressante sur le statut de la VR en Chine et les difficultés à y lancer un jeu VR. Dans cet article, j’ai rassemblé les éléments les plus intéressants de cette présentation à partager avec vous, afin que si vous souhaitez commencer à y diffuser votre contenu, vous sachiez ce qu’il vous reste à faire.
Netvios
Netvios est une joint-venture entre Netease (l’un des groupes de jeux les plus importants en Chine) et Survios (que vous connaissez à coup sûr pour des jeux comme Creed), avec la participation également d’OPPO. Le but de Netvios est agir en tant qu’éditeur de jeux VR en Chine, en particulier pour les jeux étrangers qui veulent entrer sur le marché chinois. Selon la compagnieNetvios est actuellement le N.1 éditeur de jeux VR en Chine,
Netvios propose une longue liste de services pour les jeux qui souhaitent pénétrer le marché chinois et est toujours intéressé à rechercher le prochain grand succès. Il a été l’éditeur chinois officiel de titres à succès comme Beat Saber, The Room et Creed, mais aussi de jeux plus indépendants comme Captain Toonhead. La PDG, Anjie Cao, m’a impressionné non seulement par sa gentillesse mais aussi par sa passion pour les jeux et la réalité virtuelle. Elle s’est définie à plusieurs reprises comme une personne passionnée par les jeux et m’a montré une excellente attitude, affirmant que sa priorité absolue est de trouver des jeux qui peuvent faire en sorte que les gens s’amusent avant tout.
Elle m’a fait une présentation sur les services Netvioss et m’a beaucoup expliqué sur le marché chinois.
Le marché de la réalité virtuelle pour les jeux en Chine par rapport à l’étranger
Quand Mme Cao m’a montré la diapositive sur le marché chinois de la réalité virtuellej’ai eu un petit choc. La situation qu’elle décrivait était très différente de celle à laquelle je m’attendais.
En juin 2022, alors que le Quest s’était vendu à quelque 14,8 millions d’unités dans le monde, tous les casques VR en Chine combinés avaient vendu aux consommateurs 0,8 million d’appareils, Pico étant le leader du marché. Rappelez-vous qu’en Chine, il y a autant de personnes qu’en Europe plus les États-Unis réunis, c’est-à-dire en 1,3 milliard. 0,8 million sur cet énorme marché signifie que le marché de la consommation en Chine n’a jamais décollé. J’ai visité l’entreprise en février 2023, et elle m’a dit que la situation n’avait pas beaucoup changé le mois précédent, mis à part le nombre de casques vendus dépassant 1M. La Chine doit encore attendre son moment Quest. Le marché de la réalité virtuelle grand public n’est pas non plus aidé par le fait que le gouvernement fait pression pour des utilisations utiles de la XR en entreprise tout en empêchant les adolescents de trop jouer. La situation est tellement différente d’ici, où le marché de la consommation est en croissance. En Chine, la réalité virtuelle est plutôt forte dans le secteur des entreprises.
Un marché limité signifie un taux d’erreur de comportement marketing moins tolérable. Par conséquent, c’est tout un défi pour les développeurs de promouvoir un jeu VR sur le marché chinois sans éditeurs locaux.
Mais il y a un secteur où la VR est en plein essor auprès des consommateurs : les arcades VR. En Asie, le divertissement basé sur la localisation (les salles d’arcade) est très populaire et les gens aiment jouer à tous les types de jeux, y compris ceux en réalité virtuelle. Le marché basé sur la localisation couvre 400 millions de personnes, c’est donc un bon endroit où proposer votre jeu VR. En Occident, au contraire, les salles d’arcade VR se remettent encore après le gros coup qu’elles ont eu pendant la pandémie, et Quest est l’endroit où les studios de jeux gagnent de l’argent. NetVios couvre avec sa distribution plus de 4000 salles d’arcade en Chine, qui comptent pour plus de 80% du total.
Les différents goûts des joueurs en Chine
Le marché est différent aussi parce que les gens ont des habitudes et des goûts différents en Chine. Anjie m’a dit que si un jeu est un succès en Occident, cela ne veut pas dire qu’il réussira aussi en Chine. Elle a mentionné le cas d’un jeu VR très célèbre (que je ne mentionnerai pas pour ne pas toucher sa réputation) qui a été porté tel quel en Chine et n’a eu qu’un accueil modéré. Les jeux doivent être correctement localisés non seulement dans la langue mais aussi dans tout ce qu’ils proposent. Habituellement, les jeux ont besoin de modifications pour réussir en Chine, afin de les rendre plus conformes aux goûts de la population locale.
Elle m’a aussi dit que en Chine l’aspect multijoueur des jeux est trop important. Les gens veulent jouer à des jeux avec des amis, ils veulent quelque chose qui crée des liens, quelque chose dont ils peuvent parler quand ils se rencontrent. Les jeux doivent avoir une valeur sociale. Cela explique en grande partie le succès des jeux multijoueurs mobiles, et aussi des salles d’arcade. Les salles de jeux d’arcade, comme je le disais auparavant, sont très populaires aussi parce que vous pouvez y aller avec vos amis et vous amuser avec eux. Ils ont une valeur sociale. Le jeu sur console est moins populaire (2 % du marché) car il comporte moins cette composante sociale, tout comme la réalité virtuelle à domicile. Très peu de gens ont un casque VR maintenant, donc vous ne pouvez probablement pas jouer à un jeu VR avec vos amis, et la composante sociale se perd. Cet aspect social est quelque chose que vous devez très bien prendre en compte lors du portage de votre jeu là-bas.
Je me souviens quand je parlais de mon jeu HitMotion: Reloaded avec HTC Monsieur le Président Alvin Graylin et il m’a dit qu’en Chine est également importante l’impression que vous donnez en jouant en VR. Si lorsque vous jouez à un jeu VR, vu de l’extérieur vous avez l’air d’un idiot, les gens ne voudront plus jouer à votre jeu. Vous devez avoir l’air cool dans les vidéos que les gens font de vous. C’est quelque chose que je n’ai jamais eu à considérer en Occident, mais en Chine, c’est important, et cela fait partie de tous les aspects sociaux que j’évoquais plus haut.
Il semble aussi que avec les joueurs chinois, vous ne pouvez pas avoir une mauvaise première impression : si la première impression est fausse, ils ne vous donneront probablement pas une seconde chance, vous feriez donc mieux de ne sortir un jeu là-bas que lorsqu’il est vraiment prêt pour ce marché.
Commercialisation
Ce ne sont pas seulement les jeux qui doivent être adaptés en Chine, mais aussi la stratégie marketing. Prenons par exemple les réseaux sociaux : pour nous, Instagram, Twitter et Youtube sont très populaires, mais en Chine, ils sont tous bloqués. Le seul média social que nous avons en commun est TikTok, mais même dans ce cas, en fait, la Chine a une version distincte qui s’appelle DouYin.
Les jeux VR en tête des classements des jeux les plus joués sur nos plateformes occidentales sont complètement différents de ceux des classements des plateformes VR chinoises. Outre les différences dans les préférences de jeu interculturelles, cela est davantage dû à l’influence des activités de marketing. Netvios assure le marketing de ses jeux via la stratégie de marketing en ligne classique mélangée à d’autres formes hors ligne comme les compétitions de sports électroniques.
Il prône un concept marketing de personnalisation. Son équipe marketing (professionnelle) combine les fonctionnalités du jeu et les préférences des clients locaux, en utilisant différents types de canaux de marketing locaux et une opération précise de l’utilisateur pour obtenir une rétention à long terme. Un autre point que NetVios apprécie profondément est la relation avec les joueurs. Ils ont organisé de nombreuses activités pour les joueurs en ligne et hors ligne, encourageant les joueurs principaux à créer une variété de contenus sur les réseaux sociaux et les communautés. Le contenu coloré est la meilleure publicité pour appeler plus de joueurs à participer en ligne.
Pour le web, une des plateformes qu’ils ont trouvé la plus efficace est BiliBili, qui ressemble un peu à notre Youtube.
Comme vous pouvez le constater, il est impossible pour un studio occidental de faire du marketing seul. Je vous mets au défi tous les non-chinois de reconnaître les noms de la plateforme répertoriés dans l’image ci-dessus.
Juridique
Une chose qui vaut certainement la peine d’avoir un partenaire local en Chine est l’aide avec tous les trucs juridiques.
Publier un jeu VR en Chine est assez compliqué, et vous avez besoin que votre jeu soit approuvé par le gouvernement, qui doit appliquer son contrôle qualité pour vérifier que le jeu est conforme à ses standards. Ce processus est lent et douloureux, mais si vous avez un partenaire local fort comme Netease, cela devient beaucoup plus rapide. Netvios peut même fournir à certains développeurs chinois locaux qui modifient en toute autonomie le jeu afin de le rendre conforme à la législation chinoise de manière rapide et efficace sans faire perdre de temps au studio de jeu original dans cette opération.
Un autre problème juridique important est celui de la propriété intellectuelle. Ce n’est pas un secret que protéger votre IP en Chine est assez difficile lorsque vous êtes une entreprise étrangère (assez dur signifie ici que vos brevets sont considérés comme écrits sur du papier toilette). Mais on m’a dit de diverses sources que si vous avez un partenaire établi en Chine, vous pouvez réellement protéger votre propriété intellectuelle. Anjie m’a dit que lorsque Creed a été lancé, Netvios a réussi à supprimer ses clones en 3 jours.
Impression finale
J’ai beaucoup apprécié la présentation sur Netvios qu’Anjie m’a faite. Grâce à lui j’ai pu comprendre un peu plus le marché chinois de la VR et les difficultés qu’un studio occidental peut rencontrer pour y entrer. Depuis que j’ai commencé à approcher la Chine, tout le monde m’a toujours dit que si quelqu’un veut entrer sur le marché chinois, cette personne DOIT avoir un partenaire local. Le jeu VR ne fait pas exception, et ce n’est qu’avec un partenaire local de confiance, qui peut vous guider dans la fourniture d’un produit que les gens locaux peuvent aimer et le commercialiser sur les bons canaux, que vous pouvez faire de votre jeu un succès.
Netvios me considérait comme l’un de ces partenaires de confiance. Anjie m’a dit qu’ils sont toujours à la recherche de nouveaux studios de jeux avec lesquels travailler, donc si vous avez un titre solide, que ce soit un jeu AAA ou un jeu indépendant, et que vous vouliez le vendre sur l’énorme marché chinoisn’hésitez pas à les contacter pour évaluer une collaboration (ou demandez-moi une introduction).
(Image d’en-tête par Netvios)