Les anciens dirigeants de Criterion ont créé un nouveau studio de jeux AAA Fuse Games
Les vétérans qui ont quitté Criterion, développeur de Need for Speed, en décembre dernier, se sont réunis pour former un nouveau studio AAA : Fuse Games.
La nouvelle équipe a été fondée par le directeur général du studio Matt Webster, le responsable du contenu Steve Uphill, le responsable de la production Pete Lake, le responsable de la technologie Andrei Shires et le responsable des opérations Alan McDairmant.
L’équipe est en train de trouver un bureau à Guildford et adoptera une approche de travail hybride. Son premier jeu sera une console AAA et une version PC, et lorsqu’on lui demande s’il correspondra aux jeux pour lesquels Criterion est célèbre – des titres de course tels que Burnout et Need for Speed – Webster ne donne rien.
« Même notre histoire récente s’étend sur quelques points », nous rappelle Webster. « De toute évidence, les coureurs d’arcade et les coureurs du monde ouvert sont ce que nous connaissons très profondément. Mais nous avons joué dans d’autres genres au fil des ans, y compris Battlefront, Battlefield… VR. Nous savons dans quoi nous sommes bons, et cela couvre un large éventail de choses maintenant. Une fois que nous avons sélectionné notre genre, nous voulons diriger ce genre.
L’équipe se compose actuellement de 17 personnes et le plan est d’augmenter cela, bien que Webster ne soit pas certain de ce à quoi ressemblera ce nombre final.
« Nous avons eu la chance de travailler sur des jeux qui couvrent toute la gamme », poursuit Webster. « Nous savons ce que c’est que d’avoir un petit groupe qui crée quelque chose de nouveau, d’avoir plusieurs centaines de personnes sur un énorme développement. Nous finirons par être quelque part entre les deux. »
« J’avais un attachement romantique aux arts électroniques et à l’idée des artistes électroniques »
Lorsque la nouvelle a éclaté que Webster et ses co-fondateurs quittaient Criterion l’année dernière, cela m’a surpris. Bien qu’il ne soit pas rare que des personnes partent à la fin d’un projet (Criterion a lancé Need for Speed Unbound en décembre), certaines de ces personnes étaient chez EA depuis longtemps. Webster a rejoint l’entreprise à 18 ans et fait partie de l’entreprise depuis 32 ans. Il a travaillé sur Madden, Desert Strike, Theme Park, Syndicate et a fait partie de la petite équipe qui a développé le premier jeu FIFA, le tout avant de rejoindre Criterion en 2004.
« J’adore EA », avoue Webster. « J’ai tout appris là-bas. J’ai fêté un anniversaire marquant l’été dernier et, comme vous le faites en vieillissant, j’ai commencé à penser à la suite ? Pour moi, c’était le « et si? » Et si je faisais ça ? Il y avait cette opportunité, et je suis content de ne pas m’être dissuadé cette fois.
Il poursuit : « C’était sacrément dur [to leave]. J’ai commencé chez Electronic Arts en septembre 1990, et nous n’étions que 35 dans toute l’Europe. Nous l’inventions au fur et à mesure, vraiment. C’était très amusant. Je me suis fait de supers amis, j’ai vécu de super expériences et j’ai gardé de super souvenirs chez EA.
« J’avais un attachement romantique à Electronic Arts et à l’idée d’artistes électroniques. La réalité est qu’il y a des gens extraordinairement talentueux là-bas, et j’aimerais que la perception externe de cette entreprise corresponde à la réalité interne. Mais c’est ce que c’est, et maintenant j’ai hâte d’avoir de nouvelles expériences en dehors de ça. »
Prendre la décision de quitter un endroit où vous avez appelé votre maison pendant 32 ans est une décision importante, mais il ne l’a pas fait seul. Et l’un de ses co-fondateurs a de l’expérience dans la création de son propre studio, bien qu’à une échelle plus petite et indépendante.
« J’ai monté un studio quand j’ai quitté Black Rock à Brighton », explique Steve Uphill, responsable du contenu. « Je sais à quel point cela peut être excitant. Vous pouvez voir une autre facette de l’industrie. Vous pouvez rencontrer de nouvelles personnes et créer de nouvelles relations. Avoir travaillé avec Matt et le reste des gars pendant tant d’années… C’est un travail serré lien, nous connaissons les forces et les faiblesses de chacun. Refaire quelque chose en groupe est vraiment excitant, et c’était le bon moment.
« Quand j’ai fait ça avant, je n’avais pas tout à fait le bon mélange de personnes. C’était bien pendant les six ou 12 premiers mois, pendant cette période de lune de miel. Mais quand vous devez créer le jeu, tout dépend vraiment du Cette fois, tous les co-fondateurs ont travaillé ensemble pendant longtemps. Et le groupe sous notre direction, les chefs de projet, nous avons un bon groupe de personnes là-bas. Et ils ne sont pas tous de Criterion. Je me sens plus confiant que je ne l’étais au même moment où je l’ai fait auparavant. »
Pas plus tard que cette semaine, nous avons interrogé des investisseurs sur l’état d’esprit actuel du marché des jeux, et une partie de la conversation portait sur la facilité avec laquelle les vétérans AAA d’EA, Riot, Activision, etc., avaient pu obtenir un financement et créer leurs propres équipes. Aujourd’hui, alors que le marché des jeux traverse une période incertaine, le financement s’avère un peu plus difficile à trouver. Fuse Games a le financement dont il a besoin (bien que Webster ne révèle pas le partenaire d’investissement), mais malgré tout, comment s’est-il installé dans ce climat ?
« Les gens disent toujours qu’il n’y a jamais de bon moment pour faire quoi que ce soit », dit Webster. « Il s’agissait de la façon dont nous nous rendons extraordinairement attrayants pour quelqu’un qui cherche à investir dans les jeux vidéo. Et la réalité est que les choses que nous avons faites, nos expériences, ce que nous avons construit et publié, et nos principes et valeurs… tout cela les choses ont une valeur intrinsèque. Si nous pouvions les associer à une vision vraiment claire, cela nous permettrait de trouver des partenaires enthousiastes à l’idée de travailler avec nous.
Criterion a fait tout un voyage sous Webster et son équipe senior. Le développeur n’a pas eu d’équipe heureuse pendant un certain temps, alors un projet a commencé à changer son fonctionnement, et cela a porté ses fruits, Criterion devenant un gagnant régulier des prix GamesIndustry.biz Best Places To Work. Les leçons de cela sont entrées dans la formation de Fuse Games.
« Vous créez des jeux à travers les gens », dit Webster. « Alors, comment nous créons un environnement et fonctionnons de manière à tirer le meilleur parti des meilleures personnes … C’est un impératif commercial. C’est ainsi que nous pensons à définir nos valeurs et ce qu’est le studio, et nous l’avons fait que dès le premier jour. Comment nous définissons-nous et rendons-nous attrayant pour les gens de dire : « Je choisis de faire mon travail avec vous ? » C’est un endroit difficile pour embaucher des gens en ce moment, et avec qui vous travaillez et le studio avec lequel vous travaillez car… est-ce que ces valeurs professionnelles correspondent à vos valeurs personnelles ? Cela fait la différence.
En ce qui concerne ces valeurs, Webster nous dit qu’elles incluent l’amour des jeux et l’art de créer des jeux. Il s’agit également « d’apporter une collaboration énergique et créative avec un sentiment d’urgence ». Ils veulent créer un espace où les gens « peuvent être eux-mêmes et se sentir en sécurité et inclus, sans crainte de jugement ». Et ils veulent « embrasser diverses idées, être humbles et montrer l’exemple ».
Cela sonne bien, mais qu’est-ce que tout cela signifie? Une grande partie, dit Webster, consiste à rendre les jeux rapides et à s’assurer que les gens se sentent à l’aise pour essayer des choses.
« Alors… prenez n’importe quoi, peut-être un prototype ou juste une idée. Nous le construisons rapidement, le partageons, le révisons avec quelqu’un – c’est la partie de la collaboration créative – jouez-le, puis modifiez-le, puis reconstruisez-le », détaille Webster . « Et plus vous parcourez cette boucle, mieux ça s’améliore. Vous avez besoin d’un sentiment d’urgence pour construire quelque chose rapidement. Ensuite, vous voulez une collaboration créative en voulant le partager… ils doivent se sentir en sécurité pour partager leur travail, parce que vous êtes un peu vulnérable lorsque vous faites cela. Ensuite, nous allons le regarder ensemble, le jouer et discuter des moyens de l’améliorer. Et ensuite, nous allons mettre ce discours en action avec ce sentiment d’urgence .
« Cette itération rapide, ce prototypage rapide, signifie que nous pouvons construire quelque chose, de manière responsable et rapide. »
Il y a aussi des choses en dehors de ces valeurs. Y compris la responsabilité de faire venir de nouveaux talents et, espérons-le, d’attirer des personnes aux points de vue divers.
« Je reconnais que j’ai rejoint Electronic Arts à l’âge de 18 ans, et cette industrie passionnante n’a fait que devenir plus grande, plus excitante et plus accessible, je pense, à une nouvelle génération de créateurs de jeux », explique Webster. « Nous devons être un endroit où les gens peuvent entrer dans l’industrie et être de futurs créateurs de jeux et de futurs leaders.
« Si les jeux prennent deux ou trois ans à être créés, nous ne pouvons en créer qu’un nombre limité au cours de notre vie »
« Grâce aux Best Places To Work Awards, vous saurez à quel point une main-d’œuvre diversifiée, des points de vue diversifiés et une réflexion diversifiée sont importants pour l’efficacité d’un lieu en termes de ce qu’ils font et la qualité de ce qu’ils font. Les choses que nous ‘ai fait dans le passé pour déplacer l’aiguille dans notre ancien lieu nous informera également à notre nouveau lieu.
« C’est comme le développement, plus vous créez de jeux, mieux vous obtenez. Nous avons déjà constitué de nombreuses équipes. Le travail que nous avons fait pour créer un espace où des personnes aux points de vue et à la pensée différents peuvent se sentir en sécurité et être enthousiastes à l’idée de créer leur meilleur travail, c’est ce que nous recherchons en tant que couche fondamentale lorsque nous construisons ce studio. »
L’équipe a quitté EA en décembre. Lorsque la nouvelle a éclaté (via GamesIndustry.biz), j’ai envoyé une note à Webster et il m’a dit qu’il serait en contact au cours de la nouvelle année. Au début de notre appel, il s’est excusé d’avoir pris un peu plus de temps que prévu, mais j’ai en fait été surpris de la rapidité avec laquelle ils se sont déplacés. En un peu plus de deux mois, ils ont quitté EA, créé un nouveau studio, engagé de nombreux prospects dont ils avaient besoin et se sont annoncés.
Mais cela correspond à ce que Fuse Games espère être. Il veut faire des jeux rapidement, sans crunch, puis recommencer.
« Notre objectif est de sortir un jeu aussi rapidement et aussi sainement que possible », conclut Webster.
« Si les jeux prennent deux ou trois ans à faire, alors nous ne pouvons en faire qu’un nombre limité au cours de notre vie. Si nous continuons à faire des opus de cinq à sept ans, nous ne pourrons en faire que quelques-uns. Et je veux en faire autant que possible. Je peux. »