Le studio polonais Far From Home dévoile le jeu de survie de science-fiction de nouvelle génération Forever Skies
Il y a deux ans, un groupe de vétérans polonais de l’industrie AAA a lancé un nouveau studio à Wrocaw avec de grandes ambitions de créer des jeux « AA+ » de nouvelle génération. Maintenant, Far From Home est prêt à dévoiler son premier projet : un jeu de survie de science-fiction sur la catastrophe climatique appelé Forever Skies.
Nom de code à l’origine « Project Oxygen », Forever Skies est un jeu d’action/survie à la première personne qui se déroule sur une Terre en ruine des années après qu’une énorme catastrophe climatique l’a rendue inhabitable. Il devrait être lancé sur PC en accès anticipé plus tard cette année, avec une version de console de nouvelle génération à suivre.
Avec cette annonce, Far From Home a partagé une bande-annonce pour Forever Skies qui donne une idée de ce que les joueurs vivront dans le monde post-apocalyptique. Vous incarnez un scientifique qui revient sur Terre dans un dirigeable qui vous sert de base pendant que vous explorez les ruines à la recherche d’un remède à la maladie qui ravage la population restante de survivants, qui vous attend en orbite. Parce que des nuages toxiques ont envahi le sol de la Terre, vous passerez beaucoup de temps soit dans votre dirigeable, soit au sommet de grands immeubles construits à l’origine pour échapper au niveau de surface de plus en plus dangereux. Il y a l’artisanat, la construction de bases, la plantation, la recherche et, éventuellement, le combat avec tout ce qui se cache sous la couche de nuages mortelle, un élément que Far From Home veut garder mystérieux pour l’instant.
C’est la plupart de ce que nous savons du gameplay de Forever Skies depuis la révélation, mais il y a beaucoup à glaner de l’équipe elle-même, un groupe de 23 personnes avec des crédits sur des titres tels que Dead Island, The Medium, la série Dying Light, Chernobylite et Divinity. : Péché originel. Bien que Far From Home soit un nouveau studio indépendant, non testé, il est composé de vétérans, dispose d’une source de financement unique qui est libre des restrictions de l’éditeur, et vise un jeu « AA+ » avec des valeurs de production et un poids technique élevés, tout en maintenant une taille d’équipe relativement petite. S’adressant à IGN, le PDG de Far From Home, Andrzej Blumenfeld, reconnaît que cela signifie qu’ils doivent repartir de zéro pour gagner l’intérêt et la confiance d’un public, mais Far From Home se sent prêt à relever le défi grâce en partie à sa place dans le polonais florissant. scène du développement.
« Ça a été une course formidable », dit-il. « De nouveaux studios voient le jour presque chaque semaine. Le nombre d’entreprises de développement de jeux en Pologne a dépassé les 450 ! Ils sont lancés dans toutes les configurations imaginables : des armées littéralement composées d’un seul homme, aux petites équipes qui sortent tout juste des universités, en passant par des groupes talentueux. en plein essor, des grandes organisations aux entreprises de taille moyenne soutenues par du capital-risque. La dynamique est très forte. »
Les racines polonaises du studio n’ont pas seulement eu un impact sur son modèle de financement et son ADN de développement, elles font également partie du message et des thèmes de Forever Skies. Blumenfeld est franc sur le fait que Forever Skies est un jeu explicitement sur les méfaits du changement climatique. Il dit que « l’indifférence continue » dans la société malgré les changements climatiques observés par les scientifiques a intrigué l’équipe pendant un certain temps, donc avec Forever Skies, ils ont voulu visualiser ce que l’avenir pourrait réserver si le cours actuel de l’humanité n’était pas changé.
De plus, Far From Home ne veut pas s’arrêter à une visualisation. Blumenfeld est catégorique sur le fait que le studio ne se contente pas de présenter des possibilités de manière neutre. Il essaie explicitement de se joindre à la discussion sur le climat aux côtés de ceux qui sont préoccupés par la question et la réponse du monde à celle-ci.
« L’inspiration réelle pour organiser le monde des jeux dans une épaisse couche de poussière toxique et le ciel au-dessus a été tirée de divers commentaires de scientifiques sur la qualité de l’air à Cracovie, en Pologne », poursuit-il. « Cette belle ville historique est connue pour sa pollution, s’affrontent régulièrement en tête-à-tête avec des endroits comme Pékin, Delhi ou Lahore. Apparemment, pour accéder à l’air respirable, les résidents doivent s’élever au-dessus de 100 m… Cette idée qu’en raison de la gravité accumulant une quantité croissante de particules et de gaz toxiques près du sol, l’humanité devra s’échapper vers des tours, a joué un rôle déterminant dans la conception des prémisses des jeux. »
Le changement climatique n’est pas le seul problème que Far From Home a dû affronter sérieusement lors de la réalisation de Forever Skies. Lorsque le studio a commencé à travailler sur le jeu, COVID-19 n’existait pas encore, mais les idées du studio pour que le joueur recherche des virus et même s’infectent pour devenir plus forts étaient déjà en mouvement. Far From Home n’a pas abandonné le système, mais l’équipe de développement a dû repenser la façon dont il était présenté.
« Dans Forever Skies, tomber malade et se rétablir fait partie intégrante de la boucle de survie », déclare Blumenfeld. « D’une part, il est inévitable, entraînant des symptômes affectant le rythme respiratoire, la tolérance aux aliments ou provoquant une déshydratation. Mais d’autre part, dans certains cas, il est nécessaire d’extraire des agents pathogènes pour développer, puis tester des vaccins. Nous voulions montrer comment l’interaction avec les microbes est un élément absolument central du fonctionnement du corps humain, et à quel point la ligne est mince entre être en bonne santé et malade. Dans Forever Skies, les jeux auront des portes ouvertes à l’expérimentation et à la décision d’utiliser ou non les virus modifiés comme armes, ou peut-être s’auto-infecter pour stimuler les fonctions vitales et les performances de l’organisme.
« Naturellement, à mesure que la pandémie mondiale évoluait, le paradigme changeait parmi les médias et les sociétés. Nous avons dû nous adapter à plusieurs reprises aux preuves scientifiques croissantes concernant COVID-19, ainsi qu’adopter la terminologie dans laquelle les développements étaient décrits. À un moment donné, nous risquait également d’être interprété comme une promotion de l’option anti-vax par simple coïncidence ! Tout cela a nécessité quelques ajustements, qui ont été conseillés par un virologue de renom qui nous accompagne pour rester fidèle à la science. »
Forever Skies n’a pas encore de date de sortie, mais arrivera en accès anticipé sur Steam plus tard cette année, suivi d’une éventuelle sortie sur console de nouvelle génération. Blumenfeld dit qu’il n’est pas prévu de l’intégrer aux consoles de la génération précédente, pas même via un port, et se concentrera plutôt sur la création d’un véritable titre de nouvelle génération. « Les deux dernières années de développement ont renforcé notre point de vue selon lequel parmi les consoles, la prochaine génération est la seule génération », poursuit-il. « Nous pensons également qu’il est grand temps que les développeurs s’engagent [i]n au nom de la qualité et du progrès. »
En ce qui concerne l’accès anticipé au PC, Blumenfeld dit que Forever Skies commencera comme une expérience solo, Far From Home prévoyant d’ajouter le mode coopératif plus tard. L’intention, selon Blumenfeld, est de faire en sorte que la version d’accès anticipé soit largement représentative de l’expérience complète, servant de réglage fin pour le jeu final, y compris l’équilibrage, les corrections de bogues et l’ajout de fonctionnalités qui, selon les joueurs, manquent.
En ce moment de développement, ajoute-t-il, Forever Skies a environ 30 heures de jeu solo, et il devrait encore augmenter dans les mois de développement à venir et tout ce qui suivra dans l’accès anticipé. « Nous prévoyons de sortir de l’accès anticipé armé d’un mode coopératif, co-conçu et testé avec la communauté », assure Blumenfeld.
Rebekah Valentine est journaliste pour IGN. Vous pouvez la retrouver sur Twitter @duckvalentine.