Le développeur ‘Bonelab’ révèle comment les avatars personnalisés génèrent un gameplay unique
Bonelabla suite attendue deOeuvres (2019) du développeur Stress Level Zero, poursuit son gameplay basé sur la physique en permettant aux joueurs d’importer des avatars personnalisés qui obtiendront des statistiques dynamiques qui influenceront le gameplay.
Dans la bande-annonce de la date de sortie la semaine dernière, nous avons vu commentBonelab donnera aux joueurs un moyen de passer rapidement d’un avatar à l’autre, ce qui changera leur taille, leur apparence et d’autres attributs comme la vitesse et la force. Dans une nouvelle vidéo, le studio montre les attributs que le jeu utilise pour attribuer les capacités de différents avatars : taille, masse, agilité, vitesse, force supérieure, force inférieure, vitalité et intelligence. Le studio affirme que les statistiques sont basées uniquement sur les proportions de l’avatar.
Le studio dit qu’il a également travaillé avec diligence pour créer un « système de remappage du corps », de sorte que les avatars dont la forme est très différente par rapport au corps du joueur réel continuent d’avoir une amplitude de mouvement réaliste sans que l’avatar ne se coupe à travers lui-même.
Mais les joueurs ne seront pas limités aux avatars fournis par le jeu, explique Brandon Laatsch, fondateur de Stress Level Zero En route vers la réalité virtuelle que les joueurs pourront importer des avatars personnalisés. Le jeu associera des statistiques à ces avatars, tout comme ceux préinstallés.
Avatars personnalisés pourBonelab sera basé sur le ‘Marrow SDK’ du studio, qui sera disponible le jour du lancement. Le SDK Marrow permettra aux utilisateurs d’adapter des avatars tiers pour qu’ils fonctionnent avec le jeu.
« Nous avons testé avec une grande variété d’avatars du magasin d’actifs Unity et d’autres outils populaires et avons obtenu de bons résultats. Ajoutez probablement un modèle qui représente les meilleures pratiques [for configuring avatars forBonelab]dans une version ultérieure du SDK », déclare Laatsch.
Et tandis que les joueurs peuvent techniquement important quelle que soit la taille de l’avatar qu’ils veulent, le studio recommande de s’en tenir à des corps d’un à quatre mètres de haut afin d’éviter les problèmes involontaires.
« [The height recommendation] est de donner la priorité à tous les correctifs qui entrent dans cette plage avant de corriger les problèmes extrêmes. Par exemple, si vous créez un avatar de 0,1 mètre [in the current version of the game] tu es plus petit que tes étuis [which would be problematic]. Nous n’imposons aucune limite, les moddeurs sont donc les bienvenus pour s’aventurer dans les royaumes WIP.
BonelabLe modding ira également bien au-delà des avatars personnalisés, déclare Laatsch.
Les joueurs pourront ajouter de nouveaux niveaux et avatars au jeu dès le premier jour. Les futures versions du SDK Marrow permettront également aux joueurs de modifierBonelab avec des objets supplémentaires, des véhicules et des niveaux encore plus complexes.
Le modding sera probablement plus facile avec la version PC du jeu, mais nous pensons qu’il sera possible de modBonelabs sur Quest via le chargement latéral. Nous avons contacté le studio pour plus d’informations à ce sujet.