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L’ancien directeur juridique de Bungie déclare que l’industrie du jeu vidéo doit se syndiquer

L’ancien directeur juridique de Bungie, Don McGowan, a passé ces dernières années à attirer l’attention sur procès très médiatisés contre Destin 2 les tricheurs et joueurs qui ont ciblé le studio avec harcèlement. Bien qu’ils aient innové sur la façon dont les studios peuvent protéger leurs jeux et leurs employés, McGowan et plusieurs de ses collègues juridiques faisaient partie de la centaine d’employés. licencié par le studio en octobre 2023.

Il s’agit d’une évolution inhabituelle à une époque où l’industrie du jeu vidéo supprime des milliers d’emplois. Dans une interview avec le développeur de jeux, McGowan a souligné qu’il était le genre de direction que les entreprises retenaient dans des moments comme celui-ci, compte tenu des ressources juridiques nécessaires pour traiter des réductions aussi importantes.

Mais Bungie a toujours accès à une solide équipe juridique, celle employée par la société mère Sony. Maintenant, McGowan est dans le vent. Il continue d’enseigner le droit du divertissement au Seattle Film Institute et entre dans son « ère de super-méchant » selon son profil sur BlueSky.

Peu de super-vilains partagent la ferveur de McGowan pour une cause popularité croissante parmi les développeurs de jeux : syndicalisation et organisation syndicale. Il aborde le mouvement à partir d’un point de départ inhabituel : la C-suite. Il a plaisanté en disant que c’est généralement vers lui que les entreprises se tournent pour dissuader les syndicats, et non pour les encourager.

Après avoir enduré les suppressions brutales de Bungie et vu l’industrie se préparer à de nouvelles pertes d’emplois, McGowan est catégorique : l’industrie du jeu vidéo doit se syndiquer.

Les syndicats peuvent garantir des avantages sociaux et offrir une meilleure structure d’emploi

L’histoire de McGowan dans le secteur du divertissement (et une rencontre fortuite avec le négociateur syndical SAG-AFTRA Duncan Ireland-Crabtree et la présidente Fran Drescher l’année dernière) lui ont laissé l’opinion que les développeurs bénéficieraient d’une structure syndicale de type hollywoodien.

De tels syndicats (comme les magasins locaux gérés par l’IATSE, la WGA et la SAG-AFTRA) permettraient aux travailleurs de s’organiser dans le cadre de contrats « à l’avance » garantissant des taux de rémunération spécifiques pendant toute la durée du développement et, peut-être plus important encore, de créer un système de soins de santé et de retraite. système qui suivrait les développeurs d’un emploi à l’autre.

Les studios seraient en mesure d’augmenter puis de réduire leurs besoins en main-d’œuvre de la même manière qu’ils le font déjà avec les sous-traitants et les prestataires de services de développement externes. McGowan pense qu’il est « très clair » que les studios veulent déjà une version de ce modèle.

Cela diffère du modèle utilisé par les syndicats déposés auprès de Communication Workers of America, qui se sont concentrés sur l’organisation des départements clés des studios, notamment ceux travaillant dans l’assurance qualité dans des entreprises comme Activision Blizzard et Zenimax. Ces syndicats ont négocié des avantages sociaux plus élevés avec leurs employeurs, mais ceux-ci continuent de les offrir.

Les syndicats d’Hollywood bénéficient également de directives structurées sur la manière dont les travailleurs peuvent adhérer au syndicat et ensuite être payés selon ce que l’on appelle parfois un «structure des minimums » qui définissent le salaire minimum pour différents types de travail. Un contrat avec une entreprise spécifique pourrait alors s’appuyer sur ces minimums en fonction de ce que les travailleurs et les employeurs considèrent comme étant équitable.

Cela bouleverserait probablement la structure organisationnelle des projets de jeux. Mais McGowan a souligné quelque chose d’important : un contrat bien défini créerait des voies claires pour obtenir des augmentations de salaire sans être relégué à des postes de direction.

Les membres de la SAG-AFTRA forment une ligne de piquetage.

« Une façon de rendre vos employés inadmissibles à la syndicalisation est de les déplacer vers la direction », a expliqué McGowan. Si les employeurs sentent que l’enthousiasme des employés pour un syndicat se prépare, ils pourraient voir qui parmi leurs rangs a demandé des augmentations de salaire et leur offrir ce qu’ils désirent ainsi qu’une promotion de titre.

De nombreux développeurs ont vécu ce phénomène sans aucune idée de syndicalisation en tête. Ils veulent être mieux payés pour leur travail, mais ne peuvent obtenir une augmentation qu’en assumant un rôle de leadership. Mais lorsqu’ils acceptent le poste, ils ne sont peut-être pas prêts à assumer le leadership, et eux et leurs équipes en souffrent.

Ces contrats peuvent également être négociés par des représentants syndicaux plus expérimentés. Lorsque les entreprises font appel à des cabinets d’avocats et à des négociateurs acharnés prêts à se battre bec et ongles pour empêcher le syndicat d’obtenir des avantages substantiels, les négociateurs professionnels recrutés par le syndicat peuvent donner tout ce qu’ils peuvent dans ces négociations.

Les syndicats ont également un rôle à jouer dans un mois comme celui-ci où l’industrie du jeu vidéo est dévastée par des vagues et des vagues de licenciements au nom de « l’agilité » et des profits. Les syndicats ne peuvent pas empêcher les licenciements, a déclaré McGowan, mais ils peuvent négocier de meilleures conditions pour les employés licenciés de l’entreprise.

« La convention collective aura [terms] déclarant « s’il doit y avoir des licenciements, voici ce qui doit se passer », a-t-il déclaré. Même dans les syndicats non permanents, ces mesures pourraient être utilisées pour lutter contre certaines des astuces les plus sales que les employeurs pourraient utiliser. Une tactique pertinente consiste à procéder à des licenciements vers la fin du mois, lorsque l’éligibilité aux soins de santé arrive à expiration.

Les entreprises peuvent alors respecter la lettre de la loi en ce qui concerne les avis légaux (comme le AVERTISSEMENT Loi), mais conservent le pouvoir sur les accords de rupture. Les employés seront plus susceptibles d’accepter une indemnité de départ plus faible si c’est leur seule chance d’avoir un revenu et des soins de santé pour les semaines ou les mois à venir.

Des sales tours. Amener les travailleurs à la direction. Cacher les véritables coûts de production de jeux derrière des embauches à court terme. Les tactiques décrites par McGowan sont des exemples crus de la façon dont les entreprises vont jouer dur avec leurs travailleurs, qu’ils soient syndiqués ou non.

Mais lorsque McGowan a regardé les grèves de la SAG-AFTRA et de la WGA en 2023, il a vu autre chose : les développeurs de jeux syndiqués auraient le pouvoir de jouer au dur en retour.

Une tasse de café peut faire toute la différence dans le monde

McGowan faisait référence à la tactique de base de la solidarité syndicale, à savoir le fait de non seulement proclamer sa solidarité avec ses collègues travailleurs, mais aussi d’aligner les syndicats pour répondre aux demandes mutuelles. Aux États-Unis, il est illégal de coordonner des grèves entre syndicats, mais il n’est pas illégal de déclarer que votre syndicat ne franchira en aucun cas la ligne de piquetage d’un autre syndicat.

Lors des grèves de 2023, les acteurs et les scénaristes pourraient arrêter des productions entières et infliger davantage de difficultés financières aux studios en organisant une ligne de piquetage devant les terrains de studio et les tournages en extérieur. Tant qu’ils ne bloquent pas physiquement l’accès à l’installation et aux travailleurs pourrait passer s’ils le voulaient, cela invoquait un principe défendu par d’autres syndicats comme les Teamsters : les travailleurs syndiqués ne franchiront pas la ligne de piquetage d’un autre syndicat.

Cela a tout ralenti, des services artisanaux aux livraisons, en passant par la construction et au-delà. Tant que le travail devait être effectué dans un endroit physique, une ligne de piquetage pouvait être formée pour le « protéger ».

À l’heure actuelle, les développeurs de jeux ne disposent pas du levier de la solidarité. Avec un syndicat, ils le pourraient.

Quels autres syndicats pourraient-ils empêcher de franchir une ligne de piquetage ? Les studios de jeux s’appuient sur des chauffeurs de camion, des concierges et d’autres entreprises non médiatiques syndiquées il y a des décennies. « Il y a tous ces directeurs de studio dans leur bureau qui ne peuvent pas prendre de café parce que les services d’artisanat ne peuvent pas être dotés en personnel parce que les Teamsters ne franchissent pas la ligne », a déclaré McGowan.

L’effet de levier physique, et pas seulement financier, a le pouvoir d’inciter les dirigeants à négocier. Et l’effet de levier physique devient plus puissant dans un monde où des dirigeants comme ceux d’Activision Blizzard ramènent les développeurs au bureau.

Préparez-vous, développeurs

Les syndicats ne sont pas apparus au début du XXe siècle parce que les temps étaient bons et que les travailleurs cherchaient de modestes augmentations de salaire. Ils ont été fondés parce que les temps étaient durs, le travail dangereux et aucun travailleur individuel ne pouvait tenir tête aux voyous qui voulaient faire respecter la volonté des patrons.

La solidarité a porté les travailleurs à travers ces moments et a donné naissance à des organisations toujours dominantes comme le Syndicat uni des travailleurs de l’automobile, mais la lutte du mouvement était toujours cela : une lutte. McGowan avait des mots pour ceux qui luttent sous le poids du moment.

« Il y a beaucoup de mauvaises nouvelles qui circulent en ce moment… et il n’y a aucune honte à quitter cela pendant un moment et à revenir. »

C’est une pensée solennelle. De nombreuses personnes ont choisi de travailler dans le développement de jeux plutôt que dans d’autres éditeurs de logiciels mieux rémunérés parce qu’elles recherchaient un travail enrichissant. S’en éloigner, même temporairement, est effrayant.

Mais un homme qui est passé du droit de la propriété intellectuelle à la société Pokmon, à la production cinématographique et au muscle juridique de Destin 2 serait de savoir comment les carrières peuvent fluctuer au fil des ans.

« Restez alerte si vous pensez vouloir revenir, et il n’y a aucune honte à partir. L’entreprise ne vous aimera jamais en retour, mais si vous le permettez, elle vous tuera. »

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