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La rivalité décisive entre Elden Ring et Horizon Forbidden West

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Il y a une grande fracture qui émerge dans le développement des jeux vidéo en monde ouvert. Ça fait longtemps que ça vient.

Une bonne bataille commerciale à l’ancienne est actuellement en cours entre deux titres très médiatisés : Horizon Interdit Ouestla suite de Horizon Zéro Aubesorti le 18 février, et Anneau d’Eldenla collaboration tant attendue de Hidetaka Miyazaki et Jeu des trônes l’auteur George RR Martin, arrivant une semaine plus tard le 25 février. Ouest interdit s’est bien vendu en précommandes et lors de sa semaine de lancement, c’est le troisième plus gros lancement à ce jour de la PlayStation 5. Mais les ventes et le battage médiatique pour Ouest interdit calé assez brutalement face au succès fulgurant de Anneau d’Eldenmaintenant le jeu le plus vendu de l’année, le jeu le plus vendu du développeur FromSoftwares à ce jour, l’un des jeux les mieux évalués depuis Red Dead Redemption 2et potentiellement le jeu le plus influent depuis 2017 La légende de Zelda : le souffle de la nature.

Ouest interdit et Anneau d’Elden partagent certaines similitudes de topline. Ce sont tous deux des RPG d’action-aventure à gros budget, en monde ouvert, situés dans un paysage en ruine. Ce sont par ailleurs des titres très différents au niveau moléculaire. Ouest interdit, développé par le studio néerlandais Guerrilla Games, est un drame de personnages pour tous les âges avec des personnages sociables travaillant ensemble pour sauver une civilisation postapocalyptique. Le héros Aloy mène la guerre de l’humanité contre les dinosaures mécanisés, les humains de haute technologie et l’IA voyou. C’est une dirigeante avisée mais réticente, et Ouest interdit est autant une histoire sur sa quête pour sauver l’humanité d’une seconde extinction que c’est aussi une histoire sur son autonomisation et sa découverte de soi.

En revanche, Anneau d’Elden est une épreuve sinistre, exténuante et impénétrable. Le protagoniste est un paria silencieux connu uniquement sous le nom de Terni. The Ternished collecte des runes et tue des demi-dieux afin de devenir le prochain Elden Lord et ainsi rétablir l’ordre dans un étrange domaine médiéval connu sous le nom de Lands Between. Il n’y a pas d’auto-examen dans Anneau d’Elden, seulement lutter. Depuis plus d’une décennie, Miyazaki a cultivé une réputation de difficulté exceptionnelle dans ses jeux en tant que directeur de FromSoftware. L’énorme popularité de Anneau d’Eldenavec ses boss qui cassent les contrôleurs, est un choc pour le système.

Pour une fois, cependant, FromSoftware est le fer de lance d’un discours sur autre chose que les modes simples et les fonctionnalités d’accessibilité. Plutôt, Anneau d’Elden et Ouest interdit représentent désormais un grand affrontement dans l’interface utilisateur (UI) et l’expérience utilisateur (UX). Ces termes englobent une variété de composants : l’affichage tête haute (HUD) dans la vue principale des joueurs, les menus du jeu, la carte du monde avec sa légende et divers marqueurs, et les didacticiels pour divers mécanismes. Ces systèmes médiatisent les interactions des joueurs avec les personnages et le paysage.

Dans Ouest interdit, Aloy peut se tenir au milieu d’une colonie et être entouré de plusieurs balises dirigeant le joueur vers divers points d’intérêt : voici un marchand vendant des armes, voici un marchand vendant des vêtements, voici la destination actuelle d’une quête parallèle, voici le courant destination de la quête principale. Elle porte également une oreillette, appelée Focus, qui éclaire des sujets d’intérêt, comme un monstre de machine sans méfiance, dans son champ de vision. Aloy parle également à elle-même parle au joueur, vraiment des indices, des ressources, des chemins et des menaces dans son environnement immédiat. Dans Anneau d’Elden, le Terni manque de tels outils. Il y a une carte avec des marqueurs aux points de contrôle rapides, connus sous le nom de sites de grâce, que vous avez découverts jusqu’à présent. Mais c’est à peu près tout. Sinon, vous êtes laissé à votre propre intuition pour explorer les terres intermédiaires.

Différents jeux utilisent différents outils pour différents effets. Dans le meilleur des cas, je dirais Souffle de la nature le fait assez bien, ces invites et marqueurs orientent le joueur tout en préservant un certain sens de l’exploration ouverte. Dans le pire des cas, disons, Cyberpunk 2077l’organisation produit un HUD encombré, des invites intrusives, des tutoriels excessifs et d’innombrables marqueurs. C’est cette dernière approche qui est devenue dominante dans les RPG à gros budget à mesure que les mondes s’agrandissaient et que les sous-systèmes de mise à niveau, de fabrication et de quête parallèle devenaient plus complexes. Cela culmine dans la frustration commune avec l’interface utilisateur et l’UX dans les jeux modernes en monde ouvert. Ouest interditavec son interface dense et ses invites incessantes, représente le statu quo. Anneau d’Eldenavec son interface clairsemée et son sens retenu, représente un défi unique.

Il y a un mois, le développeur de jeux vidéo Ahmed Salama, qui a travaillé sur Horizon Zéro Aube et travaille maintenant pour Ubisoft, a exprimé ses frustrations avec Anneau d’Elden. Le fait que #ELDENRING ait obtenu une métacritique de 97 est la preuve que les critiques ne font pas une merde enflammée à propos de Game UX, a tweeté Salama (et plus tard supprimé). Il a été rejoint par quelques collègues de l’industrie tweetant des plaintes supplémentaires concernant la conception de la quête dans Anneau d’Elden et les performances techniques des jeux sur PC. Salama et ses pairs ont rapidement rencontré une brigade en ligne hostile défendant Anneau d’Elden tout en dénigrant d’autres titres, principalement Horizon, mais aussi Credo des Assassins, Bordecielet Le sorceleur. Le contrecoup a fait la une des journaux. Les développeurs ont verrouillé leurs comptes Twitter. L’empilement était moche, mais la substance du désaccord était toujours intéressante à considérer. J’ai vu une critique véritablement dévastatrice sous la forme d’une capture d’écran virale de Anneau d’Elden trafiqué pour réinventer le jeu avec une interface encombrée et conventionnelle jonchée d’indices de gameplay odieux.

Mais cela a été un discours largement mauvais et peu charitable tout autour. Oui, il était frustrant de voir un groupe de développeurs de jeux vidéo démontrer une méconnaissance totale des critiques aussi courantes et persistantes des jeux en monde ouvert. Il était également frustrant d’être témoin d’un tel contrecoup surchauffé face aux critiques dispersées d’un jeu qui, par ailleurs, a été acclamé par tous. Anneau d’Elden a en fait sa juste part d’invites intrusives, et Ouest interdit permet en fait aux joueurs de basculer certaines des fonctionnalités d’orientation des jeux ; aucun jeu n’est la pure caricature que vous trouverez dans le discours. Vraiment, ces arguments ne concernent pas le bouton de carte pointilleux dans Anneau d’Elden ou les abondants marqueurs de quête dans Ouest interdit, mais plutôt sur la dernière décennie du jeu solo en général.

C’est une question de storytelling mais c’est aussi une question de confiance. Au début, Anneau d’Elden dépose le Terni dans une chapelle isolée et fait confiance au joueur pour naviguer dans le monde avec seulement autant de directives explicites des autres personnages. Cela fonctionne parce que les Lands Between sont conçus pour encourager ce style d’exploration ouvert. Cela n’a rien à voir avec le HUD. Au contraire, l’interface est simplement un reflet de la conception des niveaux et de la structure narrative de Anneau d’Elden. D’un autre côté, Ouest interdit plonge Aloy au milieu d’un conflit civilisationnel avec une dynamique politique complexe. Le monde n’est pas conçu pour la pure découverte. Il est conçu pour accueillir un drame d’ensemble sur l’humanité se remettant de son autodestruction. Le monde et les interfaces sont conçus pour souligner ces impératifs sociaux.

Ouest interdit avec l’UI et l’UX de Anneau d’Elden se sentirait un peu ridicule pour la même raison que Anneau d’Elden semble ridicule lorsque vous superposez le HUD de Le Sorceleur III. Donc vraiment, ces arguments semblent reposer sur les styles sous-jacents. Sommes-nous fatigués des récits à succès? Sommes-nous plus ouverts que jamais à la narration environnementale ? Le succès des deux jeux, tant sur le plan commercial que critique, laisse présager un brillant avenir pour les deux approches, mais à condition d’être honnête sur les mérites et les limites de chacune.

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