Développeurs Tiny Glade sur Bevy, le procéduralisme, les éditeurs et les jeux confortables

Anastasia Opara : Au début de Tiny Glade, j’utilisais simplement Bevy et j’écrivais en OpenGL, ce que j’ai choisi car il y avait des tutoriels très compréhensibles. Vulkan semblait être plus compliqué à l’époque, alors je me suis concentré sur OpenGL simplement parce que je voulais apprendre comment les choses que j’ai en représentation géométrique sont vues à l’écran.

Tomasz Stachowiak : Lorsque le projet a commencé à grandir et que nous avons commencé à travailler dessus à plein temps, nous savions que nous ne pouvions pas utiliser OpenGL car, avec Vulkan, par exemple, vous bénéficiez de la fonctionnalité Validation Layers, qui, lorsqu’elle est activée, vous indique si vous faites quelque chose de mal. , vous permettant de vous conformer facilement aux exigences et spécifications de l’API. OpenGL a un léger semblant de cette fonctionnalité, mais on se heurte souvent à des pièges, ce qui n’est guère surprenant étant donné qu’il s’agit d’une API qui a évolué au fil des décennies et qui est absolument énorme.

Au sein de cette monstruosité d’API, il y a un chemin très étroit que vous êtes censé suivre pour obtenir de bonnes performances sur les GPU modernes, donc c’est très difficile à utiliser en pratique car vous devez savoir exactement quoi utiliser, et si vous vous éloignez simplement légèrement de ce chemin… Eh bien, disons simplement que cela peut fonctionner sur votre ordinateur, mais cela va planter et brûler sur d’autres. Cette difficulté s’étend à tous les niveaux d’interaction avec celui-ci, y compris le langage du shader. Ainsi, ayant utilisé OpenGL pendant des années auparavant, je savais qu’il n’était pas livrable et qu’il nous exploserait au visage. La seule solution était de passer à une API plus moderne, et finalement, nous avons choisi Vulkan parce que nous voulions également que Tiny Glade fonctionne sous Linux et soit multiplateforme en général.

Anastasia Opara : Nous avions également besoin de beaucoup de computing shaders, et à l’époque, ce n’était pas possible avec Bevy. Grâce à la transition vers Vulkan, nous avons pu contrôler à peu près tout le pipeline, depuis la création des textures et des ressources jusqu’à la façon dont vous les voyez finalement dans le jeu, toutes les passes de rendu et toute la génération du CPU et du processeur. GPU. Ainsi, au lieu de donner la priorité aux limitations avec lesquelles nous devons travailler, nous pourrions réfléchir à l’expérience cible et à ce à quoi tout devrait ressembler pour ensuite concevoir un pipeline qui prendrait en charge cela.

Parfois, les gens demandent : « Est-ce juste un algorithme qui contient tout ? » Mais la réalité est qu’il existe de nombreux algorithmes et générateurs, chacun étant adapté à un élément spécifique du jeu et à la manière dont il doit se comporter. Pour chacun de ces éléments, nous avons conçu un pipeline qui prend en charge la création, l’assemblage, le morphing ou la déformation, tout ce qu’il faut pour obtenir l’apparence souhaitée.

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