Comment et pourquoi l’engagement envers la marque stimule le développement XR | ARPost
Tout le monde est gagnant dans le monde de l’engagement de la marque XR. Les marques bénéficient d’un moyen unique et dynamique d’interagir avec les clients. Les clients obtiennent des moyens amusants et informatifs d’interagir avec leurs marques préférées. Et nous autres ? Les avancées les plus avancées dans les graphiques AR et le rendu dynamique qui créeront un jour des jeux et d’autres applications sont développées par les annonceurs AR.
Ici, regardez bien certaines des marques de RA et des engagements de marque les plus excitants. Regardez bien leur contenu et leurs programmes publicitaires, mais parlez aussi des autres implications que ces cas d’utilisation ont pour la technologie AR en général.
LBE
Les expériences basées sur la localisation sont l’avenir. Parlaient d’aller à un endroit spécifique et d’avoir cet endroit augmenté par des informations et des actifs spécifiques à cet emplacement géographique.
Les expériences d’engagement de marque et les LBE ne sont pas toujours un à un, car la plupart des exemples examinés dans cet article peuvent être lancés partout où se trouve une cible d’image ou un code QR. Cependant, comme vous le voyez, les expériences de réalité augmentée en magasin et sur site découlent souvent de considérations de promotion ou de vente au détail.
8e mur
Cet été, 8th Wall a publié sa 17e mise à jour majeure de la plate-forme, qui étend les effets mondiaux en mettant l’accent sur les portails AR. Ces portails ouvrent de nouveaux mondes virtuels que les utilisateurs peuvent parcourir ou avec lesquels interagir. Une fois le portail ouvert, l’utilisateur n’a qu’à le parcourir pour entrer dans un environnement virtuel à 360 degrés.
Voir également: Rattraper le 8e mur : version 16, carte AR de l’IAB, intégration Tetavi et expérience WebAR de Carolina Herrera
Étant donné que 8th Wall est basé sur WebAR, les développeurs soulignent que plusieurs destinations de portail peuvent être liées entre elles pour créer une expérience multivers.
Zappar
L’agence Zappar basée à Londres travaille également avec des portails. Ils participent à une récente expérience d’engagement de la marque que l’organisation a créée pour LEGOLAND à Windsor Resort.
Une grande partie de la magie de ces lieux vient de la visite de la station elle-même. Cependant, les visiteurs peuvent accéder à ces portails via une application pour revisiter la magie de LEGOLAND une fois rentrés chez eux.
MVP Interactif
Eh bien, reparlez de MVP Interactive plus loin dans l’article lorsque nous parlerons de l’évolution des cibles et du ciblage des expériences AR. MVP se spécialise dans le travail avec des marques de sport et d’athlétisme, et bon nombre de leurs expériences d’engagement de marque se déroulent dans et autour de lieux physiques en utilisant des éléments emblématiques de ces lieux comme points de lancement pour les expériences elles-mêmes.
Darabase
Darabase gère différemment les expériences basées sur la localisation. Ils travaillent avec des propriétaires et des gestionnaires immobiliers (principalement dans la région de Londres et au Royaume-Uni). La plupart de leurs expériences ont été liées à l’art et à la culture plutôt qu’à la vente au détail et à l’engagement de la marque, mais leur application a beaucoup à voir avec les expériences de réalité augmentée au sens large.
Les propriétaires et les gestionnaires immobiliers qui travaillent avec Darabase peuvent voir toutes les expériences basées sur la localisation sur leur terrain, y compris les expériences qu’ils ne sanctionnent pas et qu’ils ne connaîtraient pas autrement. Cela peut leur permettre de répondre aux artefacts AR postés par de mauvais acteurs, même par des concurrents.
Réseau ARIA
Le réseau ARIA fait un travail similaire à Darabase, mais en travaillant aux États-Unis. De plus, alors que Darabase travaille généralement avec des agences de création telles que Zappar, ARIA dispose d’une équipe de création interne. ARIA est également plus susceptible de faire des expériences d’engagement de marque que l’art et la culture.
Là où Darabase gère la propriété virtuelle en alertant les propriétaires et les gestionnaires immobiliers d’expériences potentielles de RA injustifiées, ARIA sécurise les droits aériens virtuels avec ses partenaires. C’est un domaine du droit de la propriété qui est encore en cours d’écriture, mais c’est probablement quelque chose qui allait être beaucoup plus avancé.
Aéroglisseur
Hovercraft a sa propre solution pour les expériences basées sur la localisation. Leurs engagements de marque AR ont lieu au sein de microsites géo-fendus. Cela lie l’expérience virtuelle à l’emplacement physique comme toutes ces solutions, mais cela ne résout pas nécessairement le problème des expériences AR indésirables provenant d’autres sources, comme le font Darabase et ARIA.
La société a récemment travaillé avec Nike Paris et NYC House of Innovation cette année sur un lancement de produit AR sur site de l’ACG HO20.
Graphiques et rendu
Les sociétés de jeux en RA comme Niantic et les sociétés de RA sociales comme Snapchat sont à l’origine de nombreuses avancées dans les graphiques de réalité mixte et le rendu des actifs, tout comme les applications d’entreprise. Cependant, la publicité et la vente au détail, peut-être plus que toute autre industrie, recherchent un mélange homogène d’objets virtuels avec l’espace physique.
Blips
Blippar nous a époustouflés avec son lancement de produit virtuel du téléphone Nord OnePlus en 2020. L’événement a présenté une capture volumétrique du personnel OnePlus vue par plus de 7,5 millions de téléspectateurs, selon le PDG Faisal Galaria.
C’était aussi proche que possible d’être réellement là et, sans doute, c’était plus évolutif, Galaria a dit ARPost dans une interview à l’époque.
8e mur
8th Wall a également utilisé des hologrammes dans des expériences d’engagement de marque, le plus récent étant un jeu WebAR de juillet mettant en vedette un hologramme du champion de tennis Andy Murray. 8th Wall a également récemment travaillé avec Powster pour créer une expérience AR pour le film d’horreur Candyman qui a été lancé par un utilisateur prononçant une phrase du film dans son téléphone.
Nous étions ravis de donner vie à l’anticipation et à la montée d’adrénaline de Candyman en ligne, plongeant le public dans le monde des légendes urbaines et de la narration créative, Le PDG et directeur créatif de Powster, Ste Thompson, a déclaré dans un communiqué partagé avec ARPost.
Cibles et ciblage
Les expériences d’engagement de marque XR qui nécessitent une reconnaissance de cible encouragent les utilisateurs à interagir avec des objets ou à intégrer des espaces virtuels dans des espaces physiques. Le ciblage des expériences de réalité augmentée signifiait auparavant des codes QR. Bien que les codes QR soient toujours utilisés et présentent un certain nombre d’avantages, les expériences de réalité augmentée peuvent également être lancées à partir de la reconnaissance d’images et d’autres éléments visuels.
MVP Interactif
Comme mentionné précédemment, MVP Interactive est spécialisé dans l’engagement de la marque pour les détaillants sportifs et les équipes sportives. La société travaille avec d’autres grandes marques, notamment AT&T, Samsung, Chase, USAA, Pepsi et Coke.
Ce que la plupart de ces marques ont en commun, c’est qu’elles offrent une expérience plutôt qu’un produit. Et, selon James Giglio, PDG de MVP Interactive, c’est ce que les gens veulent.
Du point de vue de la psychologie humaine, ou du moins d’une étude de marché, avec la génération du millénaire par rapport aux générations précédentes, l’expérience devient plus importante que le produit, Giglio a dit ARPost lors d’un appel l’année dernière. Cela augure bien pour XR. La jeune génération a été préparée pour ce type d’interaction, toute une génération s’est construite sur cette expérience.
Lorsque nous avons parlé à MVP l’année dernière, la société venait de travailler sur la couche AR d’une peinture murale à Nashville Tennessee. Plus récemment, la société a créé une expérience QR avec Waystar. L’expérience a été lancée à partir de l’un des trois codes QR situés autour d’un stand d’exposition, chacun apportant aux utilisateurs une expérience d’engagement de marque unique.
8e mur
Le problème avec les codes QR et de nombreux autres déclencheurs XR est qu’ils doivent être scannés à plat. En termes de marketing et d’engagement envers la marque, beaucoup de choses ne sont pas plates. 8th Wall a été le pionnier du suivi d’image et de cible qui pouvait fonctionner sans afficher l’image ou la cible dans son intégralité, ouvrant la voie à des expériences basées sur des objets incurvés.
Cela peut fonctionner et fonctionne pour les bouteilles de vin et les canettes de soda, mais comme l’ont expliqué les développeurs, cela pourrait également fonctionner pour les cibles placées sur des poteaux lumineux ou tout autre scénario similaire.
Zappar
Comme nous l’avons vu, Zappar travaille avec des marques individuelles, mais l’entreprise transcende également les marques en s’associant à des entreprises d’emballage. En mai 2020, la centrale de RA s’est associée à Solucan, une entreprise canadienne d’emballage de boissons.
Plus récemment, l’expérience de l’entreprise en matière de construction d’outils ZapWorks a commencé à alimenter un outil de vente unique pour Jokey, un fabricant de bacs en plastique pour divers produits et distributeurs. L’entreprise envoie un seau aux clients potentiels et le seau sert de cible montrant de quoi Jokey est capable. Un jour, ils pourraient renoncer aux seaux physiques.
Avec nos smartphones, le monde devient de plus en plus connecté, communicatif et – à travers divers canaux, interactif, Le chef de projet de la numérisation de Jokeys, Timo Domian, a déclaré dans un communiqué partagé avec ARPost. L’emballage pourrait offrir tellement à tous les consommateurs au cours de son cycle de vie physique, bien plus que l’emballage traditionnel d’aujourd’hui.
MetaVRse est sa propre catégorie
MetaVRse peut faire beaucoup de choses que nous avons vues dans certains des cas d’utilisation détaillés ci-dessus. Leur offre la plus importante est probablement leur moteur de création d’actifs et d’expériences à partir de modèles CAO. D’autres expériences de cette société auraient pu être, et auraient probablement dû être, détaillées ci-dessus. Mais tout ce à quoi nous pouvons penser, ce sont les salles d’exposition virtuelles MetaVRse.
Lorsque nous avons construit la première salle d’exposition virtuelle, cela a pris peut-être trois ou quatre jours, et c’était juste une preuve de concept, Le cofondateur et PDG de MetaVRse, Alan Smithson, a déclaré ARPost dans un entretien à distance. Ces Vstores sont très expérimentaux en ce moment, mais dès que cela clique, chaque marque saute dessus.
La salle d’exposition virtuelle est un espace virtuel complet qui peut être parcouru avec les commandes WASD sur un clavier ou à l’aide d’une interface de joystick numérique sur un appareil mobile. L’espace est peuplé de modèles tridimensionnels de produits ou d’œuvres d’art allant des baskets et montres physiques aux NFT entièrement numériques.
Étaient au point où les marques comprennent viscéralement le mot métaverse, dit Smithson. Les marques repoussent déjà les limites de ce qui est possible dans ces mondes virtuels.
Voir également: Pourquoi XR Twitter est d’accord pour dire Metaverse
Jusqu’à présent, les salles d’exposition virtuelles ont été principalement utilisées par les constructeurs automobiles pour présenter des modèles. Cependant, le type de magasin virtuel que MetaVRse rend possible – où les utilisateurs peuvent naviguer dans un monde virtuel pour afficher et acheter des modèles d’articles physiques auprès de divers détaillants, est complètement nouveau.
Plus que cela, l’interface low-code de MetaVRse signifie que les entreprises qui l’exploitent peuvent développer leurs propres espaces et expériences d’engagement de marque.
De n’importe quel angle, c’est grand
Selon vos opinions personnelles sur le commerce (et en particulier le commerce électronique), la vente au détail, la publicité et l’engagement envers la marque peuvent ou non être votre conversation préférée dans XR. Cependant, alors que le matériel et le marché se développent pour des applications plus divertissantes, des entreprises comme celles évoquées ci-dessus sont à l’avant-garde du logiciel pour ces expériences.
D’un autre côté, si vous êtes plus intéressé par les sujets d’engagement de marque dans XR, il y a tellement de choses à dire. Les façons dont les marques atteignent, interagissent avec et apprennent du public sont plus dynamiques et prometteuses qu’elles ne l’ont jamais été.