Comment concevoir un excellent tutoriel
Tout le monde a un tutoriel de jeu vidéo préféré. Peut-être s’agit-il de la première heure de Fallout 3, qui vous traite littéralement comme un bébé, vous apprenant de nouvelles mécaniques à différents stades de croissance ? Peut-être s’agit-il du didacticiel emblématique de Half-Life 2 qui regroupe tout ce que vous devez savoir en quatre mots et une canette de soda vide ?
Que vous ressentiez ou non l’empreinte des développeurs au début de votre parcours virtuel, les tutoriels sont une partie essentielle de l’expérience. Même si un didacticiel bien conçu peut donner envie aux joueurs d’en savoir plus, un didacticiel moins réfléchi pourrait diminuer les chances qu’ils reviennent un jour.
Il existe de nombreuses façons éprouvées d’intégrer les joueurs dans de nouvelles expériences, mais certaines sont plus mémorables et efficaces que d’autres. Pour découvrir les ingrédients clés et les principes de conception derrière des didacticiels convaincants, nous avons discuté avec plusieurs concepteurs de jeux qui étaient heureux de partager leurs idées.
Espacement et rythme
En fonction de votre expérience de jeu et de conception de didacticiels, vous savez peut-être qu’il n’existe pas de cadre unique pour créer un didacticiel parfait. Tout dépend plutôt du genre et de la complexité de votre jeu.
Cuphead du Studio MDHR, par exemple, contient tout ce que le joueur doit savoir pour terminer le jeu dans un niveau didacticiel bien conçu et de la taille d’une collation. Et pourtant, la même approche d’intégration ne fonctionnerait pas pour des titres plus atypiques comme Chants of Sennaar ou Kerbal Space Program, car elle finirait tout simplement par être trop lourde.
« Il y a toujours cette peur de [players] en pensant : « C’est le niveau de conseils que je peux attendre de ce jeu. » Faites-leur comprendre que le tutoriel est terminé et que vous êtes désormais seul
Dana Nightingale, Arkane Lyon
En tant que conceptrice de campagne chargée de faciliter l’accès des joueurs à Deathloop, un jeu qui a introduit un mécanisme de boucle temporelle dans le célèbre catalogue de simulations immersives d’Arkane Lyon, Dana Nightingale s’est également heurtée à cette énigme. La solution, comme elle l’explique, était de décomposer les nouvelles informations et de les diffuser au compte-goutte aux joueurs.
« Nous avons dû espacer les choses et vraiment consacrer des moments sélectionnés à des mécaniques individuelles, et le faire de manière rétroactive. Nous avons découvert que nous devions faire [that] parce que nous avions tellement de mécaniciens que nous nous disions simplement : « Tout va bien. Laissons le joueur comprendre ». Cela s’est avéré ne pas être une stratégie utile dans un jeu avec autant de mécanismes nouveaux et inconnus. »
Pour intégrer des joueurs expérimentés et nouveaux dans leur tout nouveau titre, Nightingale et son équipe ont dédié les deux premiers niveaux du jeu, « Le jour le plus long » et « Ubiquity », pour présenter aux joueurs les outils et les mécanismes nécessaires pour profiter de ce simulateur immersif. . Cependant, il y avait quelques mécanismes – l’un d’entre eux étant Infusion, qui permet aux joueurs de conserver leurs armes et leurs pouvoirs lorsque la boucle temporelle est réinitialisée – que les joueurs ont eu du mal à comprendre.
« Nous devions faire quelque chose que le studio n’avait jamais fait auparavant, c’est-à-dire proposer des menus tutoriels », explique-t-elle. « [It’s] cette couche sur l’interface qui grise l’interface utilisateur à l’exception d’un élément avec un message expliquant le joueur [that] nous avons un mécanicien que nous souhaitons vous présenter. « C’est à ça que ça sert, voici comment sauter des périodes, comment utiliser ce widget pour faire progresser le temps. » Une fois que nous sommes arrivés à l’idéologie du « Oh, peut-être que nous avons réellement besoin de tutoriels dans notre interface utilisateur », nous avons immédiatement vu que cela fonctionnait. Ensuite, nous en avons ajouté un peu plus. »
À l’instar de Deathloop, la suite gagnante du jeu de l’année de Larian Studios, Baldur’s Gate 3, est également un jeu composé de nombreux mécanismes interconnectés. Et lorsque vous créez une aventure à la fois pour les joueurs réguliers de Dungeon & Dragons et pour les personnes pour qui cela peut être une porte d’entrée vers le jeu de rôle, il est essentiel d’éviter un sentiment de surcharge d’informations.
« Le jeu est énorme, et on a peut-être l’impression qu’il y a beaucoup à apprendre », explique Anna Guxens, conceptrice principale de RPG/narrative chez Larian Studios. GamesIndustry.biz. « Nous nous sommes concentrés sur un début simple, avec seulement une poignée d’actions disponibles et un niveau contraint pour commencer à faciliter l’entrée des joueurs dans le jeu, puis sur l’ajout de messages réactifs chaque fois qu’ils rencontraient quelque chose de nouveau au fur et à mesure de leur aventure. »
Concevoir le tutoriel autour du récit (si possible)
Un autre principe important d’un bon tutoriel, comme l’ont expliqué tous les concepteurs avec qui nous avons parlé pour cet article, est de l’intégrer dans la narration du jeu autant que possible.
Bien qu’il puisse sembler plus rentable d’utiliser quelques zones de texte contextuelles et de laisser les joueurs partir, Leo Dasso, le développeur principal derrière le prochain jeu de tir à double stick dessiné à la main Hauntii, affirme que ce n’est pas le cas. Cette approche brise non seulement l’immersion, mais elle peut aussi être une opportunité manquée.
« Si vous connaissez la séquence des choses que vous devez enseigner, vous pouvez créer un niveau qui enseigne ces choses », explique-t-il.
Comme Deathloop, le jeu de Dasso apporte une variante à la formule traditionnelle du jeu de tir à deux bâtons en mettant les joueurs aux commandes d’un fantôme capable de tout posséder, des arbres à diverses créatures, en leur tirant dessus. En tant que nouvelle âme de l’Éternité, il est donc tout à fait naturel que vous soyez accueilli et guidé par un autre esprit amical qui vous y aide. Dès que vous apprenez à hanter les choses, le jeu montre de manière transparente que chaque objet permet des interactions différentes en vous demandant de déplacer une tête olmèque colossale. Moins de dix minutes après le début de la démo de Hauntii, l’esprit amical vous fait ses adieux, marquant la fin de l’introduction – qui, selon Nightingale, est aussi le principe d’un excellent tutoriel.
« Il y a toujours cette peur qu’ils prennent la mauvaise leçon en pensant : ‘C’est le niveau de conseils que je peux attendre de ce match.’ Ensuite, nous arrêtons de donner ces conseils et cela pose à nouveau un problème », explique-t-elle. « Faites-leur comprendre que le didacticiel est terminé et que vous êtes désormais seul. »
Un autre exemple puissant d’intégration améliorée sur le plan narratif a été démontré par la dernière entrée de Frictional Games dans la franchise Amnesia, qui a fourni aux joueurs des outils pour combattre les horreurs cachées pour la première fois dans la série.
« Un bon tutoriel, c’est lorsqu’il est intégré au récit ou au décor de manière à ne pas donner l’impression d’être détaché de l’expérience elle-même », nous explique Fredrik Olsson, responsable créatif d’Amnesia: The Bunker.
« Un bon tutoriel, c’est lorsqu’il est intégré au récit ou au décor afin qu’il ne donne pas l’impression d’être détaché de l’expérience elle-même. »
Fredrik Olsson, Jeux de friction
« Lorsque les joueurs traversent le Bunker, ils obtiennent des informations dans le [World War One] tranchées », explique Olsson. « Nous nous rencontrons au bout des tranchées ; vous courez et vous rencontrez une porte verrouillée – vous devez la briser. Cela fait partie de ce que vous feriez naturellement en ce moment. Alors, comment faites-vous cela? Vous obtenez ensuite des conseils sur la manière de ramasser les objets et de les jeter à la porte. »
Au moment où les joueurs s’échappent des tranchées, non seulement le décor est établi, mais ils comprennent également comment fonctionnent les armes à feu et les grenades, et comment se réparer – comme le ferait un vrai soldat de la Première Guerre mondiale.
Cependant, les tranchées ne représentent que la première moitié de l’intégration du Bunker. Le reste se déroule dans le Bunker Central, qui a été la première zone conçue par Olsson et son équipe pour ce projet.
« Mettre une pancarte sur le mur à côté du générateur disant ‘La créature déteste la lumière’, ainsi que d’autres notes – ces choses ont probablement été ajoutées plus tard. Mais les bases, apprendre au joueur qu’il peut utiliser la lampe pour sauvegarder sa progression, qu’ils puissent utiliser la boîte de stockage ou que le générateur affecte la créature – tout cela a été prévu très tôt car nous avons d’abord réalisé le niveau Hub.
Laissez de la place à la découverte – et récompensez-la !
Bien sûr, si vous regardez des jeux comme The Legend of Zelda : Breath of the Wild, il y a beaucoup de choses que le jeu ne vous apprend pas tout de suite. Cela laisse plutôt place à l’expérimentation et aux surprises : lorsque vous êtes frappé par l’éclairage pour la première fois, par exemple, il n’y a pas de mini-tutoriel expliquant pourquoi cela s’est produit ou comment cela pourrait être utilisé. Mais lorsque le joueur réalise que la même électricité peut être utilisée pour résoudre des énigmes avec son épée de fer entre deux interrupteurs électriques comme conducteur, c’est plutôt un sentiment d’autonomisation – un sentiment qui a toujours été à l’esprit lors de la conception de Baldur’s Gate 3.
« En tant que développeur, vous devez parfois lutter contre cette sombre envie de vous assurer que les joueurs sachent tout ce que vous avez ajouté au jeu. »
Anna Guxens, Larian Studio
Comme l’explique Guxens : « En tant que développeur, vous devez parfois lutter contre cette sombre envie de vous assurer que les joueurs sachent tout ce que vous avez ajouté au jeu. Cependant, il y a une certaine satisfaction à découvrir de nouvelles synergies et de nouveaux détails passionnants : nous avons permis cet espace de découverte dans Baldur’s Gate 3, superposant des éléments de complexité que les joueurs peuvent découvrir par eux-mêmes tout en poursuivant leur aventure.
Alors que Baldur’s Gate 3 et Deathloop récompensent les joueurs plus curieux avec un meilleur butin, la motivation que les développeurs peuvent offrir dans d’autres types de jeux diffère. Des titres comme Amnesia : The Bunker récompensent les joueurs avec des éléments narratifs supplémentaires, mais une ou deux balles supplémentaires créeraient-elles le même sentiment ?
« Certaines personnes ne savent pas qu’on peut utiliser des coupe-boulons sur les pièges. Lorsque vous faites cela, vous les désarmez », explique Olsson. « Il y a une photo dans l’un des niveaux sur laquelle on peut clairement voir un soldat coupant le fil – c’est aussi un tutoriel, mais cela arrive très tard dans le jeu.
« Ce que nous voulions vraiment avec The Bunker, c’était créer un jeu qui mettait le joueur au défi ; cela lui faisait ressentir de nombreux moments enrichissants où il avait l’impression d’avoir assemblé les pièces du puzzle. [themselves]. Nous essayons donc de réduire au minimum la station de didacticiel, en comprenant ce dont le joueur a besoin pour terminer le jeu. Mais nous utilisons beaucoup ces photos comme bonus supplémentaires pour récompenser les joueurs qui passent du temps à découvrir l’histoire. »
Tester, affiner et tester (encore)
Tous ceux qui ont suivi le développement de Baldur’s Gate 3 depuis sa sortie en accès anticipé sur Steam en 2020 peuvent repérer la plupart des modifications apportées à sa section de didacticiel avant sa date de sortie officielle. Le niveau du prologue à bord du Mind Flayer Nautiloid, par exemple, a été condensé et les premières rencontres ont été rationalisées en fonction des retours des joueurs, explique Guxens. Bien que tous les titres ne décident pas d’emprunter la voie de l’accès anticipé, le principe reste le même : de bons didacticiels ne naissent pas sans la contribution des testeurs.
Bien que le processus de test de jeu puisse être différent en fonction du public cible et de la portée de votre projet, la plupart des développeurs visent à ce que leur jeu soit joué par tout le monde, y compris les personnes qui ne jouent pas habituellement aux jeux vidéo ou qui ne le font que sur leur téléphone. . Selon Dasso, ceux-ci constituent le meilleur type de testeurs.
« Si vous parvenez à amener quelqu’un comme lui à suivre le didacticiel et à comprendre le jeu, c’est un grand défi », explique-t-il. « Si vous parlez avec quelqu’un qui a une certaine expérience des jeux vidéo et qui comprend plus ou moins les genres, vous pouvez simplement lui donner une manette et il saura quoi faire. Mais si vous voulez inclure des personnes qui ne le font vraiment pas. » Je ne touche généralement pas aux jeux ou au moins je joue de manière très décontractée, alors vous devez expliquer chaque petit aspect du genre et le faire d’une manière qui ne soit pas ennuyeuse.
« Si vous connaissez la séquence des choses que vous devez enseigner, vous pouvez créer un niveau qui enseigne ces choses »
Léo Dasso, Moonloop Games
Essentiellement, les tests de jeu permettent aux développeurs de voir ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. Ou, comme le décrit Nightingale, c’est un élément clé de la résolution de problèmes.
« Il est difficile de comprendre ce qui n’est pas compréhensible jusqu’à ce que quelqu’un ne le comprenne pas », rit-elle. « [If] nous avons dix joueurs qui rencontrent des problèmes de cette manière précise, et cinq autres qui rencontrent des problèmes d’une manière complètement différente – quel est le fil conducteur ici ? [It’s a way to find] la chose qui cause ces deux problèmes et essayons de le résoudre.
Comme la plupart des aspects du développement de jeux, concevoir un didacticiel efficace est une entreprise complexe impliquant de nombreuses itérations et composants. En fin de compte, le didacticiel de votre jeu doit toujours avoir le même objectif : doter le joueur des outils nécessaires pour une immersion et un plaisir maximum.
Aussi difficile et fastidieux que cela puisse paraître, créer un didacticiel mémorable est une occasion unique de montrer aux joueurs que vous vous souciez d’eux et que vous souhaitez qu’ils restent jusqu’à la toute fin – même si, comme le dit l’adage populaire, nous créons des jeux principalement pour nous-mêmes.
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