Ces chercheurs ont trouvé une solution à l’un des plus gros problèmes de la réalité virtuelle : le suivi de vos jambes

Alors que les casques sans fil et les contrôleurs portables chargés de capteurs et de logiciels font un bon travail pour suivre le haut de votre corps en VR, le suivi réel des jambes est encore rare. En effet, il a tendance à nécessiter une gamme de capteurs sur ou autour de vous pour bien le faire, ce que la plupart des consommateurs ne veulent pas acheter. (Certaines applications, telles que VRChat, proposent des avatars complets, mais elles ont tendance à utiliser un logiciel pour se rapprocher des mouvements du bas du corps.)

Maintenant, un groupe de chercheurs de l’Université Carnegie Mellon (CMU) propose une solution possible au problème de suivi des jambes qui a jusqu’à présent sans doute limité la façon dont les gens peuvent vraiment se sentir immergés dans des espaces virtuels.

Les chercheurs ont trouvé un moyen de suivre l’ensemble du corps d’une personne en fixant des caméras avec des objectifs fisheye à une paire de contrôleurs Meta Quest 2 de Facebook, qui est actuellement de loin le casque VR le plus populaire (et, comme la plupart des casques sur le marché , n’offre pas actuellement de suivi de jambe). Alors qu’un porteur de casque Quest 2 tenait les contrôleurs, les caméras capturaient des images de leur corps et étaient utilisées pour contrôler un avatar complet dans plusieurs démos VR créées par les chercheurs.

Avec le prototype, les utilisateurs pouvaient faire en sorte que leur avatar donne des coups de pied et des blocs de pied dans « Feet Saber » (une référence ironique au jeu VR populaire « Beat Saber »), ou se tord et se tourne dans la bonne position pour passer à travers un obstacle dans une sorte de jeu « Tetris » à taille humaine. Les chercheurs ont également proposé des démos qui permettent aux utilisateurs de frapper un ballon de football et de défendre un but contre les rondelles de hockey entrantes.

« Je pense que les jambes sont expressives. Je pense qu’elles sont importantes pour voir comment les gens se déplacent non seulement pour la locomotion, mais aussi pour les interactions interhumaines », Chris Harrison, professeur agrégé d’interaction homme-ordinateur à la CMU et un co-auteur de l’étude, a déclaré à CNN Business.

Pourquoi vous ne pouvez pas (encore) avoir de jambes dans la réalité virtuelle

Le prototype, appelé ControllerPose, n’est pas assez précis pour capturer des mouvements fins, a déclaré Harrison, mais il fonctionne « assez bien » pour suivre des actions plus grossières. « Si vous voulez regarder vers le bas et voir si vous êtes accroupi, levez une jambe ou frappez un ballon, c’est plus qu’assez précis pour capturer ce genre de cas », a-t-il déclaré.

En moyenne, le système est décalé de 6,98 centimètres (2,75 pouces) lors de l’estimation de l’endroit où montrer un joint en VR par rapport à l’endroit où il se trouve réellement, a-t-il déclaré.

Pour que cela fonctionne, les chercheurs ont diffusé des images de deux caméras à objectif fisheye sur chaque contrôleur, une tournée vers le haut, une tournée vers le bas vers un ordinateur. (Au départ, ils utilisaient un ordinateur de bureau ; plus tard, ils ont utilisé un petit ordinateur connecté à un contrôleur pour montrer que tout le processus pouvait être effectué directement dans la paume de votre main.) Le logiciel a filtré les mauvaises images et la distorsion de l’objectif fixe, puis cousu images de la caméra ensemble afin qu’elles puissent être utilisées pour estimer les poses réelles du porteur du casque. Ces estimations ont déterminé les poses de l’avatar complet du corps en réalité virtuelle.

Le laboratoire de Harrison à CMU, le Future Interfaces Group, a travaillé sur des collaborations rémunérées avec Meta dans le passé, a-t-il dit, mais ce n’était pas l’un de ces projets.

Meta réfléchit depuis des années à la manière de rendre les avatars plus réalistes. Lors d’une session Instagram « Ask Me Anything » en février, le Meta CTO Andrew Bosworth a reconnu la difficulté de la tâche tout en disant que l’entreprise réfléchissait à la manière de la résoudre. « Suivre vos propres jambes avec précision est super difficile et fondamentalement impossible uniquement d’un point de vue physique avec les casques existants », a déclaré Bosworth.
Les chercheurs ont apposé deux caméras à objectif fisheye sur les contrôleurs Quest 2 pour permettre un suivi complet du corps en réalité virtuelle.

Skip Rizzo, directeur du Medical Virtual Reality Group de l’Institute for Creative Technologies de l’Université de Californie, pense que le suivi des jambes est utile pour certaines applications, comme lors de l’utilisation de la réalité virtuelle pour la rééducation après un AVC. (L’une des démonstrations des chercheurs était un exercice d’entraînement à l’équilibre dans lequel les utilisateurs se tenaient sur une jambe à la fois.) Comme pour les accessoires de jeux vidéo, qu’il s’agisse d’un volant pour un jeu de course ou d’un gilet qui vibre si vous vous faites tirer dessus. un jeu de tir à la première personne, il sait que la plupart des gens ne veulent pas payer pour des capteurs supplémentaires à utiliser avec leurs casques VR.

« Il faut être un vrai hardcore pour acheter ça », a-t-il déclaré.

Pourtant, il a noté que l’ajout de caméras et d’un petit ordinateur aux contrôleurs manuels absorberait plus d’énergie (et puisque les contrôleurs Quest 2 fonctionnent sur piles, cela pourrait signifier les remplacer plus souvent). Harrison, lui aussi, considère la consommation d’énergie comme un défi ; à l’avenir, les chercheurs aimeraient augmenter la vitesse à laquelle ils peuvent traiter les images sur le contrôleur portable, mais ils ne veulent pas réduire trop rapidement la durée de vie de la batterie.

Alors que le projet ControllerPose vise à intéresser les gens au potentiel d’utilisation de contrôleurs pour suivre le corps, Harrison pense qu’il est probable que nous verrons une telle fonctionnalité incluse avec un prochain casque VR. (Meta a refusé de commenter.)

« Ce n’est pas que c’est l’application qui tue pour la réalité virtuelle », a déclaré Harrison, « mais nous ne faisons qu’un pas de plus pour débloquer cette vision de vraiment vous téléporter dans une autre réalité. »

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