Plus d’IA, moins de paris risqués et trouver sa place dans un secteur en mutation : prévisions pour 2024
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2024 n’en est qu’à ses débuts quant à ce qui attend l’industrie du jeu vidéo. L’année 2023 s’est avérée mouvementée, avec Activision Blizzard rejoignant officiellement Microsoft et le secteur perdant des milliers de personnes à cause de vagues de suppressions d’emplois.
Personne ne peut deviner quelles tendances, histoires et sujets deviendront le récit de la nouvelle année. GamesIndustry.biz a contacté les éditeurs, les développeurs et les professionnels du jeu au sujet de leurs prévisions pour 2024.
Xalavier Nelson Jr., directeur créatif, Strange Scaffold
Xalavier Nelson Jr. de StrangeScaffold affirme que 2024 verra l’industrie et les investissements dans les jeux vidéo tiraillés entre deux mouvements concurrents.
Nelson déclare : « D’une part, tout le monde veut prendre les plus grandes décisions financières possibles, quels que soient les facteurs du marché, les désirs des joueurs et les réalités de la production. Cela entraînera des augmentations budgétaires plus inattendues et des retards dans les projets, ce qui aura un effet domino de instabilité sur les portefeuilles des éditeurs.
« Cela se produit déjà depuis quelques années, et ces conditions ne feront qu’empirer à mesure que l’environnement économique global s’atrophie.
« D’un autre côté, l’appétit pour les projets indépendants nécessitant un soutien de l’ordre de 500 000 $ et moins augmente, avec la mise en garde que toutes ces signatures se produisent sur une base à court terme pour tenter de combler l’espace entre les paris plus importants retardés – ce qui met ce soutien dans le domaine de la finalisation des fonds tout en créant un environnement profondément incertain dans lequel les développeurs peuvent présenter leurs projets à tout moment.
Il suggère que le secteur se prépare car il estime que ces problèmes systémiques ne devraient pas changer avant 2026 au plus tôt.
Kate Edwards, PDG, Geogrify
Kate Edwards, PDG de Geogrify, affirme que 2024 verra une plus grande visibilité des créations de jeux mondiales tandis que les éditeurs et studios AAA s’efforcent de trouver leur rôle dans une industrie en évolution.
Elle déclare : « Je constate une augmentation prononcée du nombre de titres de jeux qui deviennent plus visibles et plus réussis sur les marchés émergents, ainsi que des studios non nord-américains et non européens qui progressent davantage dans leur pénétration du marché occidental.
« Les joueurs sont toujours impatients de découvrir de nouvelles expériences et de nouveaux mondes, et comme la démographie des joueurs continue de croître à l’échelle mondiale, ce besoin ne sera pas satisfait uniquement par les sociétés principalement japonaises et occidentales. »
Edwards poursuit : « C’est particulièrement le cas alors que nous continuons à être témoins d’efforts de consolidation au niveau AAA et des perturbations qui en résultent, à la fois sur le lieu de travail et dans la fourniture d’un contenu cohérent et de haute qualité en dehors des grandes franchises établies. »

Seungchul Kim, PDG de Neowiz
Seungchul Kim de Neowiz estime que le secteur coréen des jeux connaîtra des changements technologiques et une croissance continue pour les jeux sur mobile et sur console.
Kim déclare : « En ce qui concerne le marché coréen du jeu, nous nous attendons à une augmentation de l’utilisation de la technologie de l’IA dans le but d’améliorer l’efficacité du travail et de gérer la hausse des coûts RH. Nous prévoyons également que le marché du jeu VR connaissent des changements importants avec l’introduction de produits de nouvelle génération tels que l’Apple Vision Pro.
« En outre, la concurrence sur le marché coréen des jeux mobiles est appelée à s’intensifier, tandis que le marché des jeux sur PC/console connaîtra une croissance constante, comme ce fut le cas ces dernières années. »
Le PDG de Neowiz prévoit également que les développeurs de jeux coréens deviendront plus actifs en s’engageant auprès des fandoms de jeux. Il s’attend à davantage d’engagements de diffusion en direct via des plateformes telles que Twitch. Pendant ce temps, l’audience de l’esport devrait continuer de croître.
« Nous prévoyons une augmentation de l’utilisation de la technologie de l’IA dans le but d’améliorer l’efficacité du travail et de gérer la hausse des coûts RH »Seungchul Kim, Neowiz
Alexandre de Rochefort, PDG de Gameloft
Alexandre de Rochefort de Gameloft prédit également une augmentation de l’utilisation de l’IA pour le développement de jeux.
« 2024 devrait voir l’utilisation d’outils d’IA générative se développer dans l’industrie du jeu pour aider à simplifier certains processus de création d’actifs, notamment à des fins d’UA, mais aussi pour améliorer l’expérience des joueurs, que ce soit dans le jeu avec une nouvelle narration ou un nouveau dialogue alimenté par l’IA. fonctionnalités, ou pour des services tels que le service client », explique De Rochefort.
Le dirigeant de Gameloft prévoit également que les services d’abonnement aux jeux actuels deviendront plus populaires en 2024. Il explique : «[These services] ont tous montré qu’il existe une base d’utilisateurs solide qui préfère accéder à une vaste bibliothèque de jeux moyennant un abonnement mensuel régulier, et nous n’en sommes qu’à la pointe de ce modèle commercial qui change l’industrie, car il est sur le point de devenir plus dominant au cours de la nouvelle année. «
Il ajoute : « Les jeux en tant que service continueront également à se développer et à s’étendre à toutes les plateformes au-delà du mobile, apportant encore plus d’expériences multiplateformes permettant aux joueurs de profiter du même jeu quel que soit l’appareil qu’ils utilisent.
Jake Perlman-Garr, responsable mondial du développement d’entreprise, Riot Games
Jake Perlman-Garr de Riot Games prédit que l’année sera difficile pour l’industrie du jeu vidéo.
Perlman-Garr déclare : « Nous verrons certaines tendances négatives à partir de 2023 se poursuivre l’année prochaine, le financement du capital-risque restant discret et en marge pendant qu’ils recherchent une victoire majeure sur PC/Console financée par le capital-risque, certains studios devant se restructurer ou fermer leurs portes. .
« Mais tout n’est pas sombre. Je pense que le capital-investissement s’intéressera vivement au secteur des jeux et réalisera des acquisitions importantes après l’acquisition de Scopely par Savvy et l’acquisition de Rovio par Sega. »
Perlman-Garr estime également que le succès des jeux narratifs solo en 2023, tels que Baldur’s Gate 3 et Starfield, augmentera les investissements dans les titres premium/en boîte.

Brad Hendricks, PDG, Blind Squirrel Games
Brad Hendricks de Blind Squirrel Games estime que l’année verra les éditeurs atténuer les risques avec leurs investissements en optant pour des rendements plus constants.
« Sur la base de ces facteurs, l’évolution vers des jeux basés sur une propriété intellectuelle sous licence, des remasters de titres existants et une propriété intellectuelle réinventée sera une tendance au cours de l’année à venir. Ces trois axes sont moins sensibles aux fluctuations du marché. Ils ont une demande intégrée qui peut fournir un flux de revenus constant aux propriétaires et aux éditeurs, en particulier si la propriété intellectuelle a fait ses preuves dans ses autres itérations ou sous sa forme originale », explique Hendricks.
« Cette tactique est également une victoire pour les consommateurs, car de nouveaux chapitres dans des franchises bien-aimées aident le monde à construire et à renforcer la propriété intellectuelle pour le développement futur. »
« L’évolution vers des jeux basés sur une propriété intellectuelle sous licence, des remasters de titres existants et une propriété intellectuelle réinventée sera une tendance au cours de l’année à venir. »Brad Hendricks, Jeux d’écureuils aveugles
Chelsea Blasko et Adam Boyes, co-PDG d’Iron Galaxy
Les co-PDG d’Iron Galaxy, Chelsea Blasko et Adam Boyes, affirment que les jeux en tant que plateforme continueront à se consolider en tant que normes de l’industrie.
Ils expliquent : « L’une des tendances les plus intéressantes que nous étudions sont les jeux qui ont transcendé les expériences singulières pour devenir des plates-formes pour toutes sortes de divertissements interactifs. Roblox et Fortnite en sont de bons exemples, qui se sont développés pour devenir un lieu où les joueurs peut trouver beaucoup de choses différentes à faire.
« Ces nouveaux écosystèmes innovent et accueillent le développement collaboratif de créateurs de toutes formes et de toutes tailles. Pour le joueur, le potentiel de variété et de découverte commence seulement à se réaliser. Pour les développeurs ou les entreprises qui souhaitent que les joueurs constituent un public, les opportunités sont illimités. »
Simon Carless, fondateur, GameDiscoverCo
Simon Carless de GameDiscoverCo considère 2024 comme une année où le milieu du marché continuera de s’efforcer d’attirer l’attention des consommateurs parmi ses concurrents.
« Avec près de 100 000 jeux disponibles sur Steam et près de 15 000 ajoutés rien qu’en 2023, et une quantité massive de titres anciens de haute qualité disponibles à des remises importantes ou via des services d’abonnement aux jeux, les nouveaux jeux continueront de se battre pour attirer l’attention – à la fois sur PC et sur console. « , dit Carless.
« Les joueurs sont souvent heureux d’acheter des jeux à prix réduit ou des succès micro-indépendants moins chers comme Vampire Survivors ou Lethal Company plutôt qu’un nouveau jeu pour 20 à 30 dollars (ou plus). Et beaucoup [consumers play] un titre principal de jeux en tant que service (gratuit ou payant). Ils sont moins motivés à le changer pour un autre à moins de pouvoir amener leurs amis.
Carless ajoute que pour réussir en 2024, les sociétés de jeux doivent posséder un vaste catalogue de jeux à prix réduit et percer avec un titre incontournable.
Il ajoute : « La bonne nouvelle pour y parvenir en 2024 : la fidélité graphique et la taille de l’entreprise ne sont peut-être pas un gage de succès, donc de petites équipes peuvent avoir un énorme succès en créant un jeu n’importe où dans le monde. La mauvaise nouvelle ? Vous êtes en compétition contre des milliers d’entre elles. de petites équipes, et les revenus de la « longue traîne » sont affectés par le grand nombre de titres sur le marché. Et ce sera « la nouvelle norme », en 2024, 2025 et au-delà.