La réalité augmentée peut-elle décoller là où la VR a échoué ?
Entrez dans les bureaux de Snap et vous pourriez voir des choses curieuses. Des papillons voltigent dans le hall. Zombies à la cantine. L’ensemble du système solaire sur la terrasse.
Snap, qui a commencé sa vie en tant qu’application de messagerie photo Snapchat, a été un pionnier de la « réalité augmentée ». Mais au lieu de regarder à travers une application pour smartphone pour voir ces effets, je les ai vus à travers ce qui ressemblait presque à des lunettes normales.
Les nouveaux « Spectacles » de Snap ne sont pas largement disponibles, mais la démo que j’avais était prometteuse. Quand j’ai tendu la main, un papillon a semblé se poser dessus. J’ai cliqué sur un bouton sur les montures et les lunettes m’ont dit ce que je regardais. Les images étaient claires et lumineuses, même si une grande limitation est que les piles ne durent que 30 minutes.
Les Snap’s Spectacles sont les derniers d’une longue série de prototypes de casques intrigants que j’ai essayés au cours de la dernière décennie. Jusqu’à présent, aucun d’entre eux n’est devenu un hit. J’ai essayé pour la première fois une première version du casque de réalité virtuelle Oculus au Consumer Electronics Show en 2014. Cela reste la démo la plus impressionnante d’une nouvelle technologie que j’aie jamais expérimentée. J’avais l’impression d’avoir mis ma tête dans un jeu vidéo. Je n’étais pas le seul. Mark Zuckerberg aimait tellement Oculus qu’il a acheté l’entreprise pour 2 milliards de dollars.
Cela fait une décennie que la «réalité virtuelle» est réintroduite dans le lexique, mais la technologie a largement échoué à percer dans le monde normal. En 2016, Goldman Sachs prévoyait qu’il y aurait près de 100 millions de casques VR et AR utilisés d’ici 2020. Le nombre est aujourd’hui estimé à plus de 10 millions.
Alors que le fondateur de Facebook reste plus que jamais amoureux de la réalité virtuelle, j’ai renoncé à attendre que le reste du monde soit séduit. Il existe plusieurs jeux VR amusants, tels que Salle d’enregistrement et Battre le sabre. Certains collègues ne jurent que par les applications d’entraînement VR. Mais malgré les améliorations matérielles, j’ai toujours du mal à trouver des raisons de démarrer mon Oculus.
Néanmoins, la Silicon Valley se prépare à une autre tentative pour nous convaincre que l’avenir de l’informatique est sur nos visages. Apple, Meta et Google, propriétaire de Facebook, travaillent sur des lunettes et des casques de toutes formes et tailles. Les lunettes de Snap sont un signe avant-coureur du lancement de plusieurs appareils AR cette année.
Tous sont confrontés aux mêmes choix impossibles : de meilleurs graphismes signifient des casques plus lourds et des batteries qui s’épuisent plus tôt. Compromis sur l’optique et l’utilitaire disparaît.
Ce qui m’a frappé avec la démo de Snap, c’est le confort de ses lunettes. Ils ont l’air plutôt de la science-fiction mais sont loin d’être aussi volumineux que les autres casques AR, représentant moins du quart du poids de l’HoloLens 2 de Microsoft.
Google a récemment démontré des lunettes tout aussi discrètes qui semblaient montrer une transcription et une traduction quasi instantanées d’une langue étrangère telle qu’elle est parlée. « Un peu comme des sous-titres pour le monde », selon la vidéo promotionnelle. En revanche, Apple et Meta semblent opter pour l’expérience complète : des casques AR haute résolution qui ressemblent plus à des lunettes de ski qu’à des lunettes.
Il y a un argument selon lequel la première démo de VR ou AR est tout simplement trop bonne. La première fois que vous tournez la tête en réalité virtuelle ou que vous voyez des hologrammes en réalité augmentée, c’est incroyable. Ce n’est que lors de visionnages répétés que vous réalisez à quel point le matériel est encombrant. Les 12 prochains mois pourraient déterminer si cela s’avère être simplement les difficultés de croissance d’une nouvelle plate-forme ou l’épitaphe de la technologie.
Tim Bradshaw est le correspondant technologique mondial du FT
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