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Valve encourage les développeurs à bricoler après l’open source du SDK Steam Audio

Valve a open source le SDK Steam Audio pour offrir plus de contrôle aux développeurs. Comme expliqué dans le Notes de version de Steam Audio v4.5.2c’est la première fois que le code source du SDK est mis à disposition.

« Avec cette version, notre objectif est de fournir plus de contrôle aux développeurs, ce qui entraînera de meilleures expériences pour leurs utilisateurs et, espérons-le, de précieuses contributions à la communauté plus large des développeurs utilisant Steam Audio. » a ajouté Valve dans un article de blog.

« Cela vient après avoir reçu de nombreux commentaires et contributions précieux de la communauté sur les plugins déjà disponibles en open source (Unity, Unreal et FMOD Studio), et nous souhaitons apporter ces mêmes avantages au SDK principal. »

Valve a déclaré que cette décision permettrait aux développeurs d’adapter le SDK en fonction de leurs besoins spécifiques, au bénéfice de tous ceux qui utilisent la technologie.

La société continuera à publier des correctifs et des fonctionnalités Steam Audiobug, mais a reconnu qu’elle choisit souvent où concentrer ses efforts en fonction des exigences de ses propres projets internes. Cela aurait pu laisser certains développeurs attendre une fonctionnalité spécifique ou un correctif nécessitant un accès au SDK Steam Audio principal. Désormais, ils peuvent prendre les choses en main.

« À titre d’exemple, nous pouvons travailler sur la résolution d’un problème de performances dans Steam Audio affectant un projet interne, mais un partenaire peut avoir besoin de porter Steam Audio sur une plate-forme console », a poursuivi Valve. « Rendre l’intégralité du SDK disponible en open source permet aux partenaires de gérer eux-mêmes le port et de l’optimiser en fonction de leurs besoins, tout en leur permettant également d’apporter leurs modifications s’ils le souhaitent. »

Le base de code Steam Audio entière a été publié sous la licence Apache 2.0, permettant aux développeurs d’utiliser la technologie dans des projets commerciaux et de la modifier ou de la redistribuer selon leurs propres conditions de licence sans avoir besoin d’inclure le code source.

Pour plus d’informations visitez le blog de la communauté Steam.

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