Unreal Engine 5.5 a reçu la prise en charge native du rendu à la première personne
« Vous pouvez voir dans les vidéos que les limites d’occlusion ne sont pas mises à jour pour tenir compte de la distorsion et de l’échelle. Pas de support pour les autres types de champs de vision de contrainte d’axe et pas de contrôle par vertex pour la force de l’effet sur une seule primitive, si les jambes et les bras sont le même maillage », a ajouté le développeur.
Hristo Enchev publie fréquemment des pannes techniques et des trucs et astuces pour Unreal Engine sur sa page X/Twitter. Tout récemment, il a créé un fil de discussion très instructif sur la manière dont il est possible de calculer les rebords de la géométrie de manière dynamique dans le tout nouveau projet d’exemple d’animation de jeu.
Cette analyse contient de nombreuses vidéos et captures d’écran expliquant l’approche à des fins de partage de connaissances pédagogiques et des plans disponibles sur GitHub pour tous ceux qui souhaitent utiliser cette méthode :