Une étude montre que l’expérience audio en réalité virtuelle peut être « authentique »

Une étude montre que l'expérience audio en réalité virtuelle peut être authentique

La recherche fait partie du programme XR Stories de l’Université de York. Crédit : Université de York

Des experts, dans le cadre du projet XR Stories de l’Université de York, ont proposé une nouvelle stratégie sonore pour développer des environnements de réalité virtuelle (VR), basée sur la façon dont les gens reçoivent des images et des sons du monde réel, améliorant ainsi l’expérience utilisateur et réduisant le risque de Effets du mal des transports VR.

Les applications de réalité virtuelle expérimentées dans l’environnement domestique utilisent une variété de techniques pour transmettre le son ; certains utilisent une approche « film », où le son est en dehors des interactions dans le monde de la réalité virtuelle, d’autres utilisent un objet unique pour la musique, comme une radio, et certains associent le son aux interactions environnementales, comme le son d’un objet tombant sur le sol.

Le plus souvent, cependant, la réalité virtuelle utilise un mélange de méthodes audio, certains sons provenant d’un objet dans le monde et d’autres sons semblant être imaginés ou en dehors du monde virtuel.

Débranché

Cette approche s’accompagne toutefois de certains problèmes, qui peuvent contribuer au sentiment d’être déconnecté du monde virtuel qui a été créé ou, dans certains cas, peuvent créer une sensation de mal des transports, dans laquelle les signaux envoyés du cerveau de l’utilisateur à ses yeux et les oreilles ne correspondent pas tout à fait.

Si le son ne reflète pas l’expérience audio quotidienne – un chant d’oiseau devrait devenir plus fort lorsque l’utilisateur VR s’en approche par exemple ou si la musique est superposée sans source apparente ni raison du son, cela peut entraîner une expérience inauthentique et déroutante.

Des recherches à l’Université de York ont ​​proposé une nouvelle stratégie de conception sonore basée sur des objets qui produiraient naturellement du son dans le « monde réel » ; cela signifie que l’ensemble de l’environnement audio en réalité virtuelle serait exclusivement construit autour d’objets qui produisent du son dans une position spécifique dans l’espace, reflétant la façon dont les gens ressentent le son en temps réel.

Crédit : Université de York

Sensible

Constantin Popp, associé de recherche sur le projet XR Stories à l’AudioLab de l’Université de York, déclare que « la différence avec les méthodes précédentes est que nous visons à appliquer cette réflexion à tous les sons et à la musique qui font partie d’une expérience, pas seulement à certaines parties. « 

« Cette réflexion nous permet de rendre chaque objet producteur de son interactif et réactif à l’utilisateur, ce qui améliore ainsi l’expérience de l’utilisateur. De cette façon, nous pouvons également réutiliser les données existantes dans le jeu VR, telles que la vitesse d’un objet, et appliquez-le au son. »

« Par exemple, lorsqu’un utilisateur laisse tomber un objet, le jeu jouerait un son correspondant indiquant à quelle vitesse et où l’objet est tombé. Cette stratégie améliore la crédibilité et la profondeur narrative. »

Monde de tous les jours

Les chercheurs ont ajouté, cependant, que cette méthodologie nécessite plus de puissance de traitement informatique dans le casque VR qu’il n’en existe avec de nombreuses approches actuelles, et augmenterait également la phase de développement de la VR et le coût global, donc plus de travail peut être nécessaire pour rendre ce processus plus rapide. et moins cher.

Le professeur Damain Murphy, de l’Université de York et directeur de XR Stories, déclare qu’ils « croient qu’en appliquant cette méthode, nous pouvons rendre les expériences de réalité virtuelle plus » réelles « car cela augmente la réactivité de l’environnement pour être plus en phase avec cela de notre monde quotidien. »

« Une meilleure conception audiovisuelle réduit également le risque que l’utilisateur se sente « espacé » ou souffre des effets du mal des transports, un problème courant pour certaines personnes en réalité virtuelle en permettant aux yeux et aux oreilles de se synchroniser avec les images que le cerveau reçoit. « 

« Cette approche de l’audio en VR peut fournir une expérience plus unifiée, naturelle et authentique. »

La recherche a été publiée dans Sciences appliquées.


Garder les objets en lévitation par le son dans l’air malgré les interférences


Plus d’information:
Constantin Popp et al, création d’environnements acoustiques axés sur les objets audio pour la réalité virtuelle à l’échelle de la pièce, Sciences appliquées (2022). DOI : 10.3390/app12147306

Fourni par l’Université de York

Citation: Une étude montre que l’expérience audio en réalité virtuelle peut être « authentique » (2022, 3 août) récupéré le 29 août 2022 sur https://medicalxpress.com/news/2022-08-audio-virtual-reality-authentic.html

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