Une étude explore les différences individuelles dans le mal des transports avec les jeux en réalité virtuelle
La façon dont nos sens s’ajustent tout en jouant à des jeux de réalité virtuelle à haute intensité joue un rôle essentiel pour comprendre pourquoi certaines personnes souffrent de cybermalaises graves et d’autres non.
Le cybermalaise est une forme de mal des transports qui survient à la suite d’une exposition à des applications immersives de réalité virtuelle et augmentée.
Une nouvelle étude, dirigée par des chercheurs de l’Université de Waterloo, a révélé que la mesure verticale visuelle subjective de la façon dont les individus perçoivent l’orientation des lignes verticales se déplaçait considérablement après que les participants aient joué à un jeu de réalité virtuelle à haute intensité.
« Nos résultats suggèrent que la gravité des cybermalaises d’une personne est affectée par la façon dont nos sens s’adaptent au conflit entre la réalité et la réalité virtuelle », a déclaré Michael Barnett-Cowan, professeur au Département de kinésiologie et des sciences de la santé. « Ces connaissances pourraient être inestimables pour les développeurs et les concepteurs d’expériences VR, leur permettant de créer des environnements plus confortables et agréables pour les utilisateurs. »
Les chercheurs ont recueilli des données auprès de 31 participants. Ils ont évalué leurs perceptions de la verticale avant et après avoir joué à deux jeux VR, un à haute intensité et un à faible intensité.
Ceux qui ont été moins malades étaient plus susceptibles d’avoir le plus grand changement dans la verticale visuelle subjective après une exposition à la VR, en particulier à une intensité élevée. À l’inverse, ceux qui avaient les niveaux les plus élevés de cybermalaises étaient moins susceptibles d’avoir changé leur perception des lignes verticales. Il n’y avait pas de différences significatives entre les hommes et les femmes, ni entre les participants ayant une expérience de jeu faible et élevée.
« Bien que la tâche visuelle verticale subjective prédise de manière significative la gravité des symptômes des cybermalaises, il reste encore beaucoup à expliquer », a déclaré le co-auteur William Chung, ancien étudiant au doctorat de Waterloo qui est maintenant boursier postdoctoral au Toronto Rehabilitation Institute.
« En comprenant la relation entre la repondération sensorielle et la susceptibilité aux cybermalaises, nous pouvons potentiellement développer des stratégies personnalisées d’atténuation des cybermalaises et des expériences de réalité virtuelle qui tiennent compte des différences individuelles dans le traitement sensoriel et, espérons-le, réduisent l’occurrence des cybermalaises. »
Alors que la réalité virtuelle continue de révolutionner les jeux, l’éducation et l’interaction sociale, il est essentiel de s’attaquer au problème omniprésent des cybermalaises marqués par des symptômes tels que la nausée, la désorientation, la fatigue oculaire et la fatigue pour garantir une expérience utilisateur positive.
Les résultats sont publiés dans la revue Réalité virtuelle.
Plus d’information:
William Chung et al, Repondération sensorielle : un mécanisme commun pour la sensibilité verticale visuelle subjective et la sensibilité aux cybermalaises, Réalité virtuelle (2023). DOI : 10.1007/s10055-023-00786-z