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Un rapport appelle à la création d’un nouvel organisme dirigé par l’industrie pour résoudre la crise des compétences au Royaume-Uni

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Un nouveau rapport appelle à la création d’une organisation dirigée par l’industrie et chargée de résoudre la crise actuelle des compétences dans le secteur britannique des jeux vidéo.

Publiée aujourd’hui par Skillfull, fournisseur de formation en développement et en édition de jeux, et rédigée par la fondatrice de la société, Gina Jackson, l’étude a exploré le nombre élevé d’offres d’emploi annoncées en 2022 et a cherché à comprendre les besoins en compétences les plus urgents au Royaume-Uni.

S’exprimant aujourd’hui lors du Games Impact Summit à Londres (après la publication initiale de cet article), Jackson a présenté les principaux points à retenir du rapport devant une salle remplie de professionnels de l’industrie et a reconnu la disparité entre le marché des jeux en 2022 et les licenciements en cours en 2024. .

« Pourquoi maintenant ? Pourquoi parler de la crise des compétences alors qu’il semble y avoir des problèmes bien plus importants ? » dit-elle. « Parce que les problèmes identifiés dans ce rapport sont systémiques. Nous n’avons pas résolu ces problèmes lorsque nous étions en plein essor en 2022, donc si nous ne les avons pas résolus à ce moment-là, pourquoi pas maintenant ? Si nous ne maîtrisons pas notre vivier de talents, nous ne pourrons jamais nous développer. »

Intitulé « La crise des compétences dans le secteur des jeux au Royaume-Uni », le rapport identifie une crise des compétences aux niveaux intermédiaire et supérieur dans divers secteurs de l’industrie, en particulier celui du développement.

Les données issues de ses conclusions ont été présentées aux parties prenantes de l’industrie – notamment l’organisme professionnel UKIE, Games London, le British Film Institute, les employeurs du jeu et le ministère de la Culture, des Médias et du Sport – qui ont unanimement suggéré la création d’une organisation de compétences intersectorielle pour aborder ce problème.

Le nouvel organisme serait dirigé par une alliance d’employeurs du jeu et serait chargé de diriger les efforts visant à travailler sur les recommandations du rapport, à identifier et à résoudre les problèmes liés à l’écosystème de la formation et de l’éducation, à trouver des financements locaux et nationaux pouvant contribuer à ces efforts, et rassembler les sociétés de jeux pour continuer à travailler sur ces questions.

Cependant, une confusion régnait quant à savoir qui devrait être responsable du financement de ce nouvel organisme et d’autres recommandations du rapport, avec des suggestions incluant le gouvernement britannique, le Creative Industries Council et les employeurs de l’industrie.

« Il y a un décalage évident entre les attentes et l’accord sur qui est responsable et devrait être responsable de la gestion des compétences de l’industrie britannique des jeux vidéo », a écrit Jackson.

« Sans un cadre sectoriel global, nous risquons de perpétuer un cycle de crises de compétences, nous laissant derrière nos homologues mondiaux. Même si de nombreux projets de compétences percutants ont donné des résultats positifs, leur durabilité est compromise par des initiatives qui se chevauchent et des changements politiques incertains.

Le rapport s’appuie sur des données accessibles au public sur les offres d’emploi pour les entreprises de jeux basées au Royaume-Uni entre août 2023 et août 2022, rassemblées par Games Jobs Live ; 10 636 offres d’emploi individuelles auprès de 234 employeurs.

Parmi ceux-ci, 47 % concernaient des postes expérimentés, 25 % des postes senior et 17 % des postes de manager, contre seulement 7 % pour des postes juniors. 59 % de tous les postes étaient vacants depuis plus d’un mois, tandis que 1 071 étaient vacants depuis plus de trois mois.

Dans le rapport, Jackson a déclaré que ces données « indiquaient qu’il y avait une crise des compétences au niveau intermédiaire et supérieur ».

Elle a ajouté que, étant donné que seulement 7 % des postes étaient réservés à un petit nombre de nouveaux entrants, il existe un « risque de créer un réservoir restreint de travailleurs qualifiés, ce qui pourrait entraver la croissance future ».

« L’industrie britannique des jeux vidéo a fréquemment critiqué l’écosystème du vivier de talents pour son incapacité à fournir aux talents prêts à travailler la formation et les compétences nécessaires », a écrit Jackson. « Cependant, nous négligeons souvent notre propre responsabilité dans l’élaboration de la stratégie et de l’orientation de cet écosystème. »

Au cours de la période étudiée, 24 employeurs de jeux ont augmenté leurs effectifs de 23 % (16 % après ajustement des acquisitions), passant d’un total de 11 059 à 12 859 personnes. En regroupant l’ensemble des 213 employeurs, l’effectif combiné a augmenté de 21,2 %, passant de 19 110 à 23 961 sur une période de 12 mois.

Jackson a noté que tout cela avait précédé les vagues de licenciements actuelles, décrivant l’industrie britannique des jeux vidéo comme « actuellement dans un état de bouleversement important ».

Outre la création d’un nouveau corps de compétences, les recommandations du rapport comprenaient :

  • La publication de données régulières pour aider à éclairer les politiques et les actions en matière de compétences (Games Jobs Live est actuellement la seule source de données publiques régulières)
  • Action visant à combler le déficit de formation technique et en programmation pour les diplômés, la plupart des cours universitaires centrés sur les jeux étant axés sur l’art, le design et l’animation.
  • Alignement des descripteurs d’ancienneté pour les titres de poste dans différentes entreprises (Jackson a souligné qu’un poste de direction dans une organisation peut être l’équivalent d’un poste de niveau intermédiaire expérimenté dans une autre)
  • Adoption accrue des apprentissages, ces postes représentant moins de 1 % des postes annoncés en 2022
  • Plus de recherches sur les meilleures pratiques en matière de travail à distance et hybride
  • Recherche sur l’impact de l’IA sur les besoins en compétences de l’industrie
  • Davantage de solutions de financement régionales et nationales spécifiquement pour répondre aux besoins en compétences

Vous pouvez vous inscrire pour recevoir gratuitement une copie du rapport complet sur la crise des compétences sur le site Web de Skillfull.

Mise à jour: GamesIndustry.biz s’est entretenue avec Jackson après son discours au Games Impact Summit à Londres aujourd’hui, où elle a ajouté que le simple fait de pourvoir les postes vacants – au fur et à mesure qu’ils sont disponibles – ne résout pas la crise des compétences.

« Avons-nous besoin de plus d’artistes technologiques ? Oui, mais même si nous avons plus d’artistes technologiques, cela ne change rien au fait que nous ne nous parlons pas, que nous n’avons pas accès à l’argent, que nous ne créons pas de stratégies. nous ne travaillons pas avec l’écosystème », a-t-elle déclaré.

« Nous avons une énorme apathie en matière de compétences, parce que nous ne considérons pas cela comme notre problème. Et je pense que cela vient en partie de la façon dont nous finançons nos entreprises. Si votre financement est destiné à une croissance massive, vous allez simplement payer plus. pour votre personnel. Si nous voulons une industrie différente et durable, où nous ne connaissons pas d’expansion et de récession et où nous soutenons notre vivier de talents, et si les gens ne veulent pas être continuellement licenciés, nous devons envisager une solution. modèle différent. »

Jackson a reconnu l’impact de la vague actuelle de licenciements sur la main-d’œuvre du secteur et a souligné que la résolution des problèmes systémiques qui ont provoqué la crise des compétences de longue durée est un facteur clé pour empêcher la poursuite du cycle de licenciements.

« La plupart d’entre nous ont vécu cela, et nous ne comprenons pas pourquoi ni comment. Nous devons comprendre cela parce que cela cause vraiment du tort aux gens. J’ai toujours ce dommage d’avoir été licencié ou de me faire dire que mon travail était en danger, de me sentir « Qu’ai-je fait de mal ? Pourquoi ne l’ai-je pas vu venir ? Nous ne pouvons pas continuer à faire ça aux gens. »

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