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Un crabe armé affronte un genre de jeu vidéo diaboliquement difficile

En entrant dans une pièce caverneuse, ses pavés à peine éclairés reflétant un vert maladif, vous êtes chargé par une bête imposante qui ne peut être vaincue que par une séquence punitive d’esquives et de parades précises. Le prix de l’échec est sévère. C’est un long voyage pour revenir à cet endroit, et une seule erreur suffit pour vous faire reculer.

Pour beaucoup, cette boucle de gameplay établie dans le jeu vidéo Demons Souls de 2009 est enivrante. Pour d’autres, c’est exaspérant.

Le défi diabolique est-il une caractéristique intrinsèque du genre Soulslike qui a émergé de ces racines ? Ou les jeux peuvent-ils être rendus plus accessibles tout en conservant leur difficulté caractéristique, permettant à davantage de personnes d’éprouver la satisfaction de maîtriser une rencontre qui semblait au départ impossible ?

Une expérience de joueur peut toujours être à la fois accessible et stimulante, a déclaré Morgan Baker, responsable de l’accessibilité des jeux pour le développeur et éditeur Electronic Arts. La difficulté est subjective et ce qui est difficile pour l’un peut être plus facile pour l’autre et vice versa.

Another Crabs Treasure, qui sort cette semaine sur PC, Switch, PlayStation 5 et Xbox Series X|S, offre une sensation étrange. C’est une représentation fidèle de la formule Soulslike, mais son paysage sous-marin coloré est en dissonance avec la nature sombre du genre. Le directeur du studio Aggro Crab, Nick Kaman, a décrit le jeu comme étant DarkBob SoulsPants.

L’année dernière, une vidéo TikTok du studio a attiré l’attention en montrant qu’Another Crabs Treasure offrirait aux joueurs la possibilité de réduire la santé de tous les ennemis ou d’augmenter la fenêtre de timing pour parer une attaque. L’option la plus choquante : donner au crabe titulaire du jeu une arme qui tue d’un seul coup.

Certains fans des jeux FromSoftware, qui ont du mal à être ancrés dans leur ADN, ont fait valoir que ce pouvoir divin menaçait le caractère sacré des Soulslikes. Beaucoup souhaitent préserver la satisfaction viscérale de surmonter des défis ardus et l’insigne d’honneur accordé à ceux qui le font.

Kaman a déclaré qu’Another Crabs Treasure présentait un défi que les joueurs attendraient d’un Soulslike. Cependant, il estime que la difficulté perçue ne devrait pas être un obstacle à l’entrée et que l’expérience du genre est différente pour chaque personne.

Certaines personnes vont battre le boss final du premier coup ; certaines personnes vont faire cent essais, a-t-il dit. Nous n’avons aucune autorité sur leur expérience.

Aggro Crab savait très tôt, a déclaré Kaman, que de nombreuses personnes se sentaient exclues des Soulslikes traditionnels et qu’il serait important d’inclure des options d’accessibilité : pour nous, c’était comme : pourquoi pas ? Pourquoi ne pas profiter de cette occasion pour vous démarquer ?

Des jeux comme Another Crabs Treasure et Enotria: The Last Song sont de solides exemples de la façon de rendre les Soulslikes plus accessibles sans diluer ce qui les rend si attrayants, a déclaré Laura Kate Dale, une critique d’accessibilité qui aime le genre.

Another Crabs Treasure permet également aux joueurs d’augmenter leur propre résistance aux attaques, d’éviter la perte d’objets en cas de mort et de tomber de grandes hauteurs sans subir de dégâts, des options d’accessibilité que certains joueurs réclament depuis des années.

Cela contribue grandement à éviter que les joueurs ne se retrouvent coincés devant un seul obstacle qu’ils ne peuvent pas surmonter et n’aient d’autre choix que d’échouer à plusieurs reprises, a-t-elle déclaré.

Enotria: The Last Song, que Jyamma Games prévoit de sortir en août, intègre les tons chauds du nord de l’Italie sans compromettre la courbe de difficulté fondamentale de Soulslike. Le style visuel est plus accessible à ceux qui sont rebutés par les mondes monochromatiques de la plupart des Soulslikes et atténue de nombreux problèmes d’accessibilité visuelle associés à des palettes plus limitées.

Le directeur général de Jyammas, Giacomo Greco, a déclaré qu’il espérait que les considérations d’accessibilité du jeu inviteraient une base de joueurs plus large dans son monde de jeu, qui est en proie à un jeu éternel.

Un public plus large permet non seulement à davantage de personnes de profiter de l’expérience, mais favorise également l’évolution et le développement du genre lui-même, a déclaré Greco. L’accès à des perspectives variées est indispensable.

Edoardo Basile, le responsable du développement commercial du studio, a déclaré que Jyamma avait l’intention de fournir aux joueurs davantage d’outils pour adapter leur approche en fonction de leur style de jeu préféré.

FromSoftware, qui facilite une gamme de styles de jeu dans ses Soulslikes en incluant une gamme polyvalente d’équipements, est resté fidèle à son approche du genre. Le studio n’a pas répondu à une demande de commentaires via Bandai Namco, qui a publié plusieurs de ses jeux Soulslike.

Une grande partie de l’innovation est portée par des studios indépendants, incités à se démarquer de leurs concurrents, mais certains jeux à gros budget intégrant des mécanismes de type Souls, tels que l’esquive qui rend le joueur invincible pendant une courte période, ont élargi leur approche.

Star Wars Jedi : Survivor, développé par Respawn Entertainment et publié par Electronic Arts, propose des moyens de ralentir le combat à un rythme plus gérable et d’augmenter les fenêtres de parade, ainsi qu’une multitude d’options d’accessibilité cognitive et visuelle.

Alors que l’accessibilité s’efforce de créer une expérience égale pour tous les joueurs, l’accessibilité implique la difficulté du jeu, a déclaré Jordan DeVries, responsable de l’interface utilisateur et concepteur de l’expérience utilisateur du jeu. Par exemple, les joueurs peuvent configurer des commandes de jeu personnalisées (accessibilité), mais ils doivent toujours utiliser ces commandes pour vaincre nos boss de jeu (accessibilité).

En fin de compte, ces fonctionnalités supplémentaires ont peu ou pas d’effet sur l’expérience de base des jeux Soulslike. Les paramètres d’accessibilité peuvent être désactivés aussi facilement qu’ils sont activés. Mais ils changent le rapport avec un genre dans lequel les joueurs ont la chance de pouvoir simplement mettre le jeu en pause.

Another Crabs Treasure, en particulier, vise à élargir le plaisir du genre Soulslike, pour rappeler que les jeux sont conçus pour être appréciés et que le plaisir est différent selon les personnes.

Vous êtes ici pour vous amuser, a déclaré Kaman, ajoutant : Si cela signifie tirer sur un crabe avec un Glock, laissez-le se déchirer, n’est-ce pas ?

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