Studio Bolland et les hauts et les bas de l’entrée sur la scène sud-africaine des développeurs de jeux vidéo
Vous pouvez lire tous nos articles sur la South Africa Games Week sur cette page.
Jusqu’à présent, lors de cette édition spéciale de la South Africa Games Week, nous avons mis en avant certains studios établis – Nyamakop, 24 Bit Games, ainsi que Sea Monster Entertainment et Free Lives qui seront publiés plus tard cette semaine – et un studio plus récent fondé par l’industrie sud-africaine. vétérans (Six Peaks Games).
Le Studio Bolland représente quant à lui la nouvelle vague. Le studio d’animation, fondé en 2014 au Cap et employant actuellement dix personnes, a fait sa première incursion dans le développement de jeux en 2023 et n’a pas encore commercialisé de jeu commercial.
« Le conseil que nous avons reçu de nombreuses personnes était le suivant : ne commencez pas par créer un grand jeu, essayez d’abord de créer de nombreux petits prototypes, puis j’espère que quelque chose sortira de ces prototypes », explique le directeur général Richard Bolland. , également animateur et game designer. « C’est donc ce que nous avons fait. Nous avons réalisé 12 prototypes en 12 mois et c’est là que nous en sommes aujourd’hui. »
Bolland a commencé à créer des jeux en tant qu’amateur à 16 ans et voulait en faire une carrière, mais à l’époque, en 2005, il n’y avait pas de cours de développement de jeux à suivre après le lycée, alors il s’est plutôt tourné vers l’animation. Avance rapide jusqu’en 2020, le confinement a eu lieu et « tout le monde a en quelque sorte réévalué sa vie », dit-il.
« J’ai réalisé que je voulais revenir là où tout a commencé : créer des jeux. J’ai passé deux ans à contourner la périphérie de la scène des jeux africains, puis j’ai décidé de me lancer. [this] faire des recherches et parler à beaucoup de gens.
« La première étape a été d’embaucher un développeur de jeux, car la dernière fois que j’ai codé en ActionScript 2.0, c’était en 2005, et c’était trop long d’apprentissage pour moi d’apprendre le C# ou quelque chose du genre, alors j’ai décidé que ce serait mieux. engager [Ashveer Jugdav]. Et c’est essentiellement ainsi que nous avons commencé à créer des jeux à partir de zéro. »
L’expérience du Studio Bolland donne un aperçu intéressant des premiers pas d’un studio. Chaque prototype développé a été publié sur itch.io afin que l’équipe puisse obtenir des commentaires, analyser les mesures et décider des prochaines étapes. Tous les prototypes ont été conçus pour pouvoir être lus dans un navigateur afin d’être facilement accessibles aux joueurs, et la plupart d’entre eux ont obtenu « quelques centaines de vues et peut-être plus de 100 lectures », explique Bolland. L’équipe a également commencé à participer à des game jams, notamment un pour les jeux inactifs, qui ont conduit à des leçons durement apprises.
« Nous ne savions pas vraiment ce qu’était un jeu inactif. Certains d’entre nous en avaient entendu parler, mais nous n’avions certainement jamais créé de jeu inactif auparavant. Nous avons simplement décidé de le faire sans trop d’attentes, et lorsque nous avons mis en ligne [Idle Sands]nous avons été choqués de constater qu’au lieu de centaines de joueurs, nous avions désormais des milliers de joueurs jouant à ce jeu.
« Nous nous sommes dit : c’est le jeu que nous attendions car il y a un pic important. Nous avons décidé de faire une étude de marché et avons découvert des indicateurs concernant les jeux inactifs. Et nous avons réalisé que 16 000 joueurs sur un jeu inactif basé sur le Web n’est en fait pas très bon, même s’il s’agit du maximum que nous ayons jamais reçu sur un jeu auparavant », rit-il.
« C’était une pilule un peu difficile à avaler. C’était difficile pour nous, mais nous avons décidé de continuer à créer des prototypes au lieu d’investir et de lancer ce jeu dans une version complète. Nous attendons toujours qu’un de nos jeux prenne Une partie de nos objectifs est de continuer à créer des prototypes jusqu’à ce que les mesures de l’un de nos jeux nous montrent vraiment que c’est celui-là qu’il faut poursuivre.
Le Studio Bolland a également rencontré un certain succès avec l’aventure pointer-cliquer Cabin Pressure – quelques milliers de lectures, dit Bolland, qui, sur un prototype de ce genre, semblait « vraiment décent ».
« Nous avons en gros un oncle riche et notre oncle riche est essentiellement notre studio d’animation ! »
« Des niches plus petites entraîneront évidemment des jeux plus petits, mais vous constaterez peut-être que c’est en fait ce que vous recherchez, une petite niche, et qu’un pourcentage élevé dans cette niche vaut la peine d’être poursuivi », poursuit-il.
Le studio a présenté le jeu à la Gamescom 2023 et l’a présenté. Bien qu’ils aient « eu quelques piqûres », cela n’a pas abouti à un accord d’édition – « pour l’instant », dit Bolland.
« Une fois de plus, nous sommes de retour à la planche à dessin et essayons de déterminer lesquels de nos prototypes valent la peine d’être poursuivis pendant que nous créons d’autres prototypes. Maintenant [we’re] en fait, nous commençons à faire notre étude de marché avant de commencer à créer les jeux plutôt qu’après, afin de mieux comprendre qui nous commercialisons. [to], pour qui créons-nous le jeu. C’est notre mission cette année. »
L’idée pour l’avenir est d’abandonner l’approche « touche-à-tout », ajoute-t-il, et de se concentrer sur une poignée de genres pour, espérons-le, se diriger vers la Gamescom 2024 avec un pitch plus fort.
« Cela a été une véritable courbe d’apprentissage. Comment devient-on développeur de jeux indépendants à partir de zéro ? Surtout dans [an] industrie où 99% des jeux échouent, en termes de succès commercial. Comment s’assurer dès le départ un succès commercial ? Et c’est le voyage que nous avons fait et il semble que tout le monde ait dit que c’était [about] fabriquer des prototypes jusqu’à ce qu’un prototype colle – et cela peut vous prendre trois ans, ou cela pourrait vous prendre trois mois ! Cela dépend vraiment du moment où vous obtenez cet or. »
Bien entendu, tout cela est rendu possible par le fait que l’entreprise est avant tout un studio d’animation en location. Cela paie les factures (et les salaires des développeurs de jeux) et Bolland est pleinement conscient de ce privilège.
« Nous pouvons nous le permettre, tant que notre studio d’animation reste rentable », dit-il. « Jusqu’ici tout va bien ! Nous avons fait un an et réalisons toujours des bénéfices après avoir payé deux salaires à temps plein pour créer des jeux. Nous sommes très privilégiés d’être dans cette position. De nombreuses personnes qui essaient de créer des jeux pour la première fois le temps, nous le faisons le week-end et après les heures normales, et peut-être contractons des emprunts et des trucs comme ça. Alors que nous avons en gros un oncle riche et notre oncle riche est essentiellement notre studio d’animation !
« Nous sommes parfaitement prêts à continuer à faire ce que nous faisons sans trop risquer de connaître un succès commercial dans un avenir proche. Nous pouvons donc nous permettre de le faire pendant les trois prochaines années, en espérant qu’un de nos prototypes explose soudainement, et [people] je veux que ce soit un jeu complet. Et puis nous pourrons consacrer les deux prochaines années à en faire un jeu entièrement commercial. »
Bolland décrit son entrée dans l’industrie sud-africaine des jeux vidéo l’année dernière comme l’une des meilleures expériences qu’il ait jamais vécues, non seulement en tant qu’individu mais aussi en tant qu’entreprise.
« Nous n’aurions pas pu espérer que les choses se passent mieux. L’industrie du jeu en Afrique du Sud nous soutient incroyablement. Nous avons le succès de Free Lives – ils ont essentiellement pris beaucoup de gens sous leur aile et ils ont fourni un plate-forme permettant à de nombreuses personnes de créer des jeux. Playtopia est principalement financé et organisé par des personnes de Free Lives et quelques autres, des game jams se produisent très fréquemment grâce au soutien de Free Lives à l’industrie et ils ont même loué des équipements physiques spécifiques. des endroits au Cap où les gens peuvent organiser des jams, créer des jeux, créer des contrôleurs alternatifs, et tout ça.
« C’est [about] fabriquer des prototypes jusqu’à ce qu’un prototype colle – et cela peut vous prendre trois ans, ou cela pourrait vous prendre trois mois ! Cela dépend vraiment du moment où vous obtenez cet or. »
« La perception générale est que les gens qui ont connu du succès dans l’industrie du jeu vidéo en Afrique du Sud veulent que d’autres partagent également ce succès. Nous ne luttons pas pour la compétitivité et n’avons pas ce genre de mauvaises ondes dont nous entendons parfois parler dans d’autres régions du pays. «
Cela ne veut pas dire que tout est parfait, Bolland notant un bassin restreint de talents et de concepteurs de jeux expérimentés, en particulier ayant une expérience dans les jeux commerciaux. Mais il note que les opportunités de financement sont « sur le point de devenir beaucoup plus faciles » avec la présence de Xbox et Sony, et Free Lives ouvre également des opportunités de financement (nous en parlerons plus vendredi avec notre entretien avec le directeur général Dominique Gawlowski). .
« Je pense que l’Afrique du Sud est encore largement considérée au niveau mondial comme un pays du tiers monde. Les marchés européens et américains peuvent parfois considérer les développeurs sud-africains ou africains comme vraiment infantiles, ou [think] « Leurs industries viennent tout juste de démarrer et il n’y a donc rien qui vaille la peine d’être poursuivi en Afrique. »
« Mais les regards se tournent vers l’Afrique du Sud, vers le marché du jeu vidéo en Afrique, et je pense qu’avec l’Afrique ayant [over] avec un milliard de personnes, il existe un marché émergent qui est sur le point de devenir commercialement viable.
« C’est un terrain tellement fertile en ce moment que je ne peux pas vraiment énumérer avec beaucoup de conviction les nombreux problèmes auxquels les développeurs de jeux sud-africains sont confrontés »
« Je peux énumérer tous ces types de problèmes qui sont évidents pour nous en Afrique du Sud, mais je pense aussi que d’ici un an ou deux, cela va changer de manière significative et que ces problèmes de financement et d’accès aux marchés mondiaux et aux réserves de talents ne disparaîtront pas. » C’est trop problématique pour l’avenir. Fondamentalement, c’est un terrain tellement fertile en ce moment que je ne peux pas vraiment énumérer avec beaucoup de conviction les nombreux problèmes auxquels les développeurs de jeux sud-africains sont confrontés. «
Il y a cependant un problème que Bolland tient à aborder, et c’est celui de la diversité de la scène du jeu sud-africaine.
« Notre pays n’a en réalité que 30 ans cette année en tant que démocratie, ce qui signifie que les personnes essentiellement non blanches nées en 1994 auront 30 ans cette année et ne sont en réalité que de jeunes professionnels qui entrent sur le marché. Nous constatons toujours que ceux qui ont eu accès aux ordinateurs et à Internet en grandissant sont encore majoritairement blancs, et donc les personnes qui ont le plus d’expérience, si vous regardez les seniors dans l’industrie du développement de jeux en Afrique du Sud, [are] majoritairement des hommes, des Blancs.
« Ce qui est cool, cependant, c’est qu’il y a eu une compréhension active et un désir de changement de la part des dirigeants de cette scène de jeu sud-africaine. Nous, dans leur ensemble, encourageons activement les personnes de couleur à acquérir de l’expérience et des postes de direction au sein de l’industrie et essayer de faire en sorte qu’il change en termes de diversité et qu’il n’existe plus en tant qu’espace à prédominance masculine blanche. C’est un défi, mais il est sur le point de devenir bien meilleur.
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