Street Fighter 6 – Impressions de la bêta fermée – IGN
Je vais droit au but: la bêta fermée de Street Fighter 6 était la meilleure bêta de jeu de combat à laquelle j’ai jamais joué. Et je ne parle même pas de la qualité du jeu même si ça l’est aussi vraiment bien. Je parle de tout, de la présentation au netcode stellaire, en passant par le magnifique hub de combat, la facilité de trouver des correspondances, le grand nombre d’options et de modes accessibles, le plus important étant un mode d’entraînement, qui devrait vraiment être standard à ce stade des bêtas de jeux de combat. La bêta fermée de Street Fighter 6 a coché toutes les cases, puis ajouté de nouvelles cases et coché celles-ci également.
Parlons d’abord du jeu proprement dit. J’ai pu jouer à Street Fighter 6 lors de plusieurs événements de jeu au cours des derniers mois, et la première impression forte qu’il a laissée a plus que tenu maintenant que j’ai joué de nombreuses heures à la version bêta. Street Fighter 6 est fantastique. Il est percutant, rapide et alimenté par l’excellent système Drive qui ouvre tout un monde de nouveaux outils et options pour chaque personnage.
L’une des principales choses que j’ai retenues de mon expérience avec la version bêta était à quel point j’aimais le mécanisme Drive Rush. Fondamentalement, au prix d’une barre du compteur Drive, vous êtes en mesure d’exécuter un tiret lumineux vert rapide et d’effectuer n’importe quel mouvement hors de celui-ci. C’était une technique essentielle lorsqu’il s’agissait d’affronter les joueurs de Guile en particulier, qui tenaient à passer tout le match en plein écran, me bombardant de Sonic Booms toute la journée. Drive Rush m’a offert un moyen étonnamment rapide de réduire la distance, de lancer un lancer ou une attaque basse sournoise pour les prendre au dépourvu et de me mettre dans une position plus avantageuse.
Et ce n’est qu’une utilisation de la technique. Pendant trois barres de votre compteur Drive, vous pouvez utiliser un Drive Rush pour annuler certaines attaques afin de continuer un combo. Par exemple, si je devais frapper un adversaire à mi-distance avec un coup qui normalement ne se combinerait pas, je pourrais utiliser une annulation Drive Rush pour me précipiter et convertir un combo de quelque chose que j’aurais normalement obtenu juste un seul coup. de. L’ensemble du système confère une tonne de flexibilité au système de combo Street Fighter 6s, et j’ai hâte d’en expérimenter davantage une fois que j’aurai mis la main sur le jeu complet.
Ensuite, il y a le Drive Impact. Cette manœuvre sera le point décisif pour les gens lorsqu’il s’agira de savoir à quel point ils apprécient le système de combat de Street Fighter 6 par rapport aux autres entrées. Drive Impact est une frappe extrêmement puissante qui peut atteindre jusqu’à trois coups normaux afin de porter un coup dévastateur qui froissera un ennemi et le laissera ouvert pour un combo complet. Plus que cela, il peut également être utilisé contre un ennemi dans le coin, et même s’il est bloqué, il le fera rebondir contre le mur et vous donnera toujours une opportunité de combo. C’est un mouvement que vous adorerez quand il fonctionne en votre faveur, et que vous mépriserez absolument lorsqu’il sera utilisé contre vous. J’ai fait des allers-retours sur ce que j’ai ressenti à propos de Drive Impact tout au long de la version bêta, et finalement, je me suis retrouvé dans un endroit où j’ai apprécié ce qu’il apporte à la table.
C’est une technique extraordinairement puissante, bien sûr, mais il y a toujours un contre-jeu. Son démarrage lent semble juste assez longtemps pour être réactif, et si vous êtes capable d’y répondre, vous pouvez utiliser votre propre Drive Impact pour absorber leur frappe et les punir avec votre propre combo. Il peut également être sauté et puni, paré et puni, ou si vous êtes capable de le frapper trois fois assez rapidement, vous pouvez briser son armure et le punir. Il y a aussi un jeu d’esprit inhérent en jeu lorsque vous êtes mis dans le coin : parce qu’il est si fort, les gens sont plus susceptibles d’essayer de l’utiliser pour obtenir ce mur splat, vous pouvez donc être encore plus prêt à essayer et à réagir. . Bien sûr, si vous êtes trop concentré sur la réaction au Drive Impact, vous êtes vulnérable à tout le reste. Fondamentalement, être dans le coin est très dangereux dans tous les jeux de combat, mais Drive Impact le rend particulièrement nocif.
Il y avait huit personnages disponibles pour jouer dans la version bêta : Ryu, Chun-Li, Jamie, Luke, Kimberly, Juri, Ken et Guile, et même si j’ai passé un peu de temps avec chacun d’eux, les deux personnages que j’ai gravitaient autour de Ken et Juri. Ken est très différent de son incarnation Street Fighter 5, avec deux nouveaux mouvements, une nouvelle commande qui modifie les propriétés de plusieurs de ses mouvements spéciaux et apparemment moins de récompense pour être absolument imprudent, car de nombreux Kens avaient tendance à être dans la rue. Fighter 6. La plupart de ses gros combos impliquent désormais de faire des mouvements spéciaux hors de sa course de commande, ce qui ajoute un peu plus de complexité à ses itinéraires de combo par rapport aux autres personnages, mais compense cela par le fait qu’ils ont l’air malade comme l’enfer et s’occupent une tonne de dégâts.
Quant à Juri, elle a également eu des changements assez substantiels dans sa façon de jouer : elle n’a plus besoin de construire des charges pour utiliser certains mouvements spéciaux à la place, elle construit des charges pour les améliorer. Son projectile bas va beaucoup plus loin lorsqu’il est chargé et elle est capable d’annuler directement d’un mouvement à l’autre lorsqu’elle a des charges chargées. Son lancer a également une portée absurdement bonne, et même si je n’ai pas trop joué avec pendant la bêta, son super niveau 2 semble lui donner une flexibilité et des dégâts de combo fous pendant qu’il est actif.
La version bêta était également la première fois que nous découvrions l’ambitieux Battle Hub de Street Fighter 6 : un hub en ligne où les joueurs peuvent créer leur propre avatar et se promener dans une arcade virtuelle, tirer sur une borne d’arcade, défier un autre joueur ou simplement réclamer un votre propre cabinet et attendez que quelqu’un vous défie. Ce n’est pas une idée nouvelle en soi. Les jeux Arc System Works font des lobbies en ligne axés sur les avatars depuis des années, mais cela n’a jamais été fait à une échelle comme celle-ci. D’une part, le créateur d’avatar est absolument ridicule, les joueurs ayant le pouvoir de devenir aussi fous qu’ils le souhaitent avec les proportions de leurs personnages, ce qui rend amusant de simplement se promener dans le hub et de rire des monstruosités totales que les gens ont inventées. .
Au-delà de cela, il existe toutes sortes d’emotes amusantes qui vous permettent d’imiter les mouvements spéciaux du jeu, il y a un photomaton, une boutique pour acheter de nouveaux équipements en utilisant la monnaie gagnée en jouant, une section où vous pouvez jouer à des jeux Capcom classiques comme Final Fight, et une autre section où vous pouvez jouer au mode extrême spécial. Mieux encore, si vous ne voulez pas vous engager dans l’une des armoires d’arcade et que vous voulez simplement être automatiquement entraîné dans un match, vous pouvez activer le matchmaking classé ou occasionnel.
Sur la base de cette version bêta, je suis extrêmement confiant que le lancement complet de Street Fighter 6 sera vraiment un moment monumental pour le FGC. Mais pas seulement cela, cette bêta établit la norme pour les futures bêtas de jeux de combat à suivre en incluant littéralement tout ce qu’un fan de jeux de combat pourrait raisonnablement souhaiter d’un premier aperçu d’un jeu très attendu : une sélection décente de personnages, un superbe netcode, une séparation de à la fois un jeu classé et occasionnel, un aperçu du type de progression à attendre lors de la sortie du jeu complet, et même un mode d’entraînement pour réellement apprendre à jouer. Le seul inconvénient est que maintenant c’est fini et que nous étions tous sans Street Fighter 6 jusqu’à la prochaine version bêta, ou jusqu’à ce qu’il sorte à une date encore inconnue en 2023. Je ne peux pas attendre.
Mitchell Saltzman est producteur éditorial chez IGN. Vous pouvez le retrouver sur twitter @JurassicRabbit