Postmortem : le voyage d’Inkbound grâce à l’accès anticipé
Game Developer Deep Dives est une série en cours dont le but est de faire la lumière sur des caractéristiques spécifiques de conception, d’art ou techniques d’un jeu vidéo afin de montrer à quel point les décisions de conception apparemment simples et fondamentales ne sont pas vraiment aussi simples du tout.
Game Developer Deep Dives est une série en cours dont le but est de faire la lumière sur des caractéristiques spécifiques de conception, d’art ou techniques d’un jeu vidéo afin de montrer à quel point les décisions de conception apparemment simples et fondamentales ne sont pas vraiment aussi simples du tout.
Les versements précédents couvrent des sujets tels que comment Techland a centré les commentaires des joueurs dans le développement de Lumière mourante 2comment les développeurs de Insurrection créé l’architecture pour le jeu croisé sur consoleet comment League of Geeks créé un multijoueur asynchrone complexe dansSolium Infernum.
Dans cette édition, Mark Cooke, PDG et co-fondateur de Shiny Shoe, nous parle de Relié à l’encrede la période d’accès anticipé de et comment son équipe a atténué les commentaires de sa communauté active.
Bonjour, je m’appelle Mark Cooke, je suis le co-fondateur et PDG de Shiny Shoe. Notre studio est surtout connu pour notre constructeur de deck roguelike Train monstre. En mai 2023, nous avons sorti un autre jeu de stratégie roguelike, Relié à l’encredans le programme Steams Early Access. Relié à l’encre est récemment sorti en version 1.0 et nous avons réfléchi à notre première expérience avec l’accès anticipé. Cette autopsie décrira ce qui, selon nous, s’est bien passé et ce qui n’a pas fonctionné et, nous l’espérons, contiendra quelques enseignements utiles.
Après avoir terminé Train monstreson pack d’extension et ses différents ports, nous avons décidé de continuer à créer des jeux de stratégie roguelike, tout en essayant de nous développer dans le mode multijoueur coopératif en ligne. Relié à l’encre a commencé comme un autre jeu de cartes, comme Train monstre, mais nous avons estimé que nous ne pouvions pas faire en sorte que cela fonctionne correctement dans un environnement coopératif après quelques premiers prototypes. Le rythme était trop lent. Nous sommes passés à un hybride de gameplay en temps réel et au tour par tour. Dans Inkbound, chaque joueur dispose d’un avatar qu’il contrôle et se déplace librement dans un monde en 3D, mais dans les batailles stratégiques, le gameplay est au tour par tour. Les joueurs se lancent dans des courses roguelike dans un monde fantastique où les livres créent des portails vers leurs histoires. Au cours d’une course, les joueurs rédigent des bonus pour améliorer leur construction dans le cadre d’une mission visant à vaincre la menace ennemie qui tente de détruire le monde.
Bien que le jeu puisse être joué en solo, nous prenons également en charge le multijoueur coopératif de 2 à 4 joueurs. Surtout, pour maintenir le rythme, en multijoueur, tous les joueurs peuvent effectuer leurs actions simultanément, y compris en combat. Il n’y a pas d’ordre de tour défini entre les joueurs. C’est aux joueurs de se coordonner pour utiliser efficacement leurs capacités. Ce système de combat est l’une de nos principales nouveautés et l’une des raisons pour lesquelles nous voulions utiliser l’accès anticipé : pour obtenir des retours supplémentaires et un temps d’itération supplémentaire sur ce nouveau modèle avant d’atteindre la version 1.0.

Les joueurs affrontent un boss en multijoueur. Images via chaussure brillante.
En parlant de retours, écouter les commentaires de l’équipe et des joueurs est un élément essentiel de notre processus de développement et nous avons construit une variété de systèmes pour essayer de rendre la collecte de commentaires aussi efficace que possible. Créer une culture de feedback ouvert est un objectif principal du studio. Avant la sortie en accès anticipé, nous avons testé le jeu avec quelques centaines de testeurs pour essayer à la fois de détecter autant de problèmes techniques que possible, ainsi que d’améliorer l’équilibre et la sensation de jeu.
Le décor étant planté, passons aux détails de ce qui s’est bien passé et de ce qui n’a pas fonctionné dans notre programme d’accès anticipé.
Ce qui s’est bien passé
Écoute et pivotement
Après la sortie en accès anticipé, nous avons reçu un nombre important de retours provenant de divers canaux, certains bons, certains mauvais et certains demandant des changements majeurs. Même s’il peut parfois être pénible d’écouter des commentaires négatifs, je pense qu’il est essentiel d’aller jusqu’au bout et d’essayer de comprendre les tendances des commentaires. Il est clair pour moi que certaines personnes sont plus aptes que d’autres à garder la tête froide lorsqu’elles lisent des commentaires négatifs. Je vous encourage à identifier les personnes de votre équipe et à leur demander de résumer les commentaires de manière constructive.
Nous avions le sentiment d’avoir un jeu de base solide lors du lancement de l’accès anticipé, mais certains aspects de la façon dont le titre a été construit n’ont pas été bien accueillis par les joueurs, ce qui nous a aveuglés. Nous en reparlerons plus tard. Nous avons pris en compte ces commentaires et effectué des changements majeurs lors de l’accès anticipé en termes de structure du jeu et de modèle économique. Certains des ajouts de fonctionnalités les plus importants comprenaient de nouvelles classes de personnages, de nouveaux boss et une fonctionnalité populaire appelée ensembles de vestiges qui offrent des avantages synergiques à la collecte de différents objets au cours d’une course.
Commentaires simplifiés
Depuis Train monstre, nous avons livré tous nos jeux avec un mécanisme de retour d’informations directement intégré au jeu. Cela s’est si bien passé que j’encourage tous les développeurs à le faire. Sur PC, nous mappons une touche pour ouvrir un formulaire de commentaires dans le jeu, et dans les versions préliminaires, nous mettons à tout moment un message à l’écran encourageant les joueurs à appuyer sur le bouton s’ils ont quelque chose à dire. Nous livrons également cette fonctionnalité en production, même si nous désactivons l’invite permanente.
Ce système s’est avéré extrêmement utile. Si un joueur rencontre un bug, il dispose d’un moyen immédiat d’envoyer un rapport à l’équipe de développement dès qu’il rencontre le problème et celui-ci est frais dans son esprit. Il en va de même pour les retours d’équilibre, les problèmes de qualité de vie et toute frustration qu’ils pourraient éprouver. Lorsqu’un joueur envoie des commentaires, il reçoit une entrée de texte gratuite pour saisir ce qu’il a en tête et sous le capot, nous capturons une capture d’écran, son fichier journal, sa sauvegarde et quelques autres métadonnées de jeu. Ces données supplémentaires sont incroyablement utiles pour enquêter sur les rapports de bogues et, de manière générale, pour comprendre le contexte des commentaires dans les cas où le texte écrit n’est pas clair à 100 %.
En plus de ce mécanisme dans le jeu, nous encourageons également notre communauté de joueurs engagés à se connecter avec nous sur Discord et à s’efforcer de maintenir cet endroit bien modéré et positif pour offrir des commentaires constructifs. Enfin, nous surveillons quelques autres sources de commentaires, comme les forums Steam, notre courrier électronique d’assistance et les réseaux sociaux. Nous voulons qu’il soit facile de nous joindre.
Infrastructure en ligne
Nous avons conçu Relié à l’encre pour encourager le multijoueur. Lorsqu’ils jouent au jeu en ligne, les joueurs se voient dans un centre social central entre les courses. Là, ils peuvent éventuellement discuter et faire la fête avant de partir pour leur prochaine course. En tant que studio, il s’agissait de notre premier grand jeu en ligne, et nous avons décidé d’opter pour un hébergement centralisé pour garantir que le multijoueur soit aussi fluide que possible.
Nous avons eu l’avantage de décider d’aborder les choses de cette façon dès le départ, ce qui nous a permis de prendre des décisions techniques pour prendre en charge l’hébergement multijoueur et sur serveur cloud en cours de route. Nous avons effectué de nombreuses recherches sur l’architecture du moteur et l’architecture de déploiement de l’hébergement des serveurs, et nous avons effectué autant de tests de charge simulés que possible avant la sortie du jeu pour rechercher les problèmes. Enfin, avant la sortie de l’accès anticipé, nous avons effectué un test de jeu Steam, le présentant comme un test technique permettant aux joueurs d’essayer le jeu et de voir à quel point notre infrastructure fonctionnait.
Nous étions assez nerveux à propos de cet aspect du projet avant le lancement de l’accès anticipé, mais, au final, cela s’est plutôt bien passé. Tous les efforts de recherche, de développement et de tests dans ce domaine ont abouti à un lancement assez stable d’un point de vue technologique.

Les joueurs traînent dans le centre social Atheneum. Images via chaussure brillante.
Qu’est ce qui ne s’est pas bien passé
Raté du modèle économique
Relié à l’encre lancé en tant que titre premium avec une monétisation optionnelle dans le jeu uniquement cosmétique. Ce n’est pas courant dans le genre roguelike, mais avec notre expérience centralisée en ligne/coopérative, nous voulions essayer un modèle commercial qui pourrait prendre en charge les mises à jour continues sans avoir à facturer le contenu d’une manière qui sépare la communauté (par exemple, seuls certains joueurs ayant accès à une zone). Nous avons essayé d’être aussi simples et généreux que possible dans la conception de la monétisation. Il y avait de nombreux produits cosmétiques à gagner gratuitement et le système était totalement facultatif. Les joueurs ne pouvaient pas acheter de pouvoir et tout le gameplay était disponible sans interagir avec ce système.
La décision d’intégrer la monétisation dans le jeu n’a pas été bien accueillie par les joueurs. Nous avons été aveuglés par la quantité de commentaires négatifs. Les plaintes portaient principalement sur le sentiment que la vente d’articles supplémentaires dans un titre à accès anticipé est inacceptable. Cela n’a pas été dit par les joueurs, mais j’émets également l’hypothèse qu’entre le moment où nous avons commencé à développer Relié à l’encre en 2021 jusqu’à sa sortie en accès anticipé en 2023, la monétisation dans les jeux premium s’est détériorée à l’échelle de l’industrie.
Même si nous avons effectué de nombreux tests avant la sortie, je pense que nous avons été pris au dépourvu, car les décisions en matière de modèle commercial sont fondamentalement impossibles à tester en avant-première sur PC par rapport à des éléments tels que l’équilibre du gameplay. Notre équipe de tests communautaires en avant-première a obtenu le jeu et tout ce qu’il contient gratuitement, ils n’ont donc pas eu la même réaction émotionnelle à ces fonctionnalités que les joueurs qui n’étaient pas impliqués dans le projet.
En fin de compte, pendant notre période d’accès anticipé, nous avons complètement supprimé la monétisation dans le jeu. Comme prévu, cette décision a été populaire et je pense qu’elle était la bonne pour le projet. Nous avons migré les produits cosmétiques précédemment disponibles dans le jeu vers des packs de support DLC qui peuvent être achetés en option sur Steam. Il s’agit d’un modèle plus largement accepté.
En anglais uniquement pendant l’accès anticipé
Nous avons pris la décision stratégique de lancer l’accès anticipé en anglais uniquement afin de maximiser notre capacité à itérer et à publier des mises à jour de contenu sans longs pipelines de traduction. Relié à l’encre contient beaucoup de texte et de mécanismes de jeu, et l’objectif était de permettre aux concepteurs de jeux de le modifier aussi rapidement qu’ils le jugeaient opportun, en améliorant le jeu et en réduisant le temps nécessaire pour proposer ces modifications à nos joueurs. À cet égard, cette décision a été une réussite car elle a certainement simplifié le processus de sortie et nous a permis de mettre à jour rapidement les règles et les systèmes de jeu.
Il est impossible de le savoir avec certitude, mais je pense que c’était une erreur du côté commercial. Notre principale raison de remboursement pour la durée de l’accès anticipé était l’absence de prise en charge de la langue chinoise. La version Early Access est l’un de vos atouts marketing les plus importants, et le seul support en anglais a certainement réduit notre portée pendant l’une des périodes de visibilité maximale. Finalement, nous avons localisé le jeu dans diverses langues à la version 1.0, ce qui était notre plan depuis le début, mais je me demanderai toujours combien de joueurs nous n’avons pas réussi à atteindre entre l’accès anticipé et avec lesquels nous n’avons pas pu nous reconnecter à la version 1.0.

Dans la version 1.0, nous avons finalement terminé la localisation chinoise. Images via chaussure brillante.
Solo vs Co-opits difficile de bien servir les deux
Nous avons conçu Relié à l’encre dès le départ, il s’est engagé à soutenir la coopération en ligne comme l’une de ses principales fonctionnalités uniques, mais il s’est également engagé à soutenir le jeu en solo. Nous avons constaté qu’après le lancement, environ 60 % des parties étaient jouées en solo et 40 % en coopération. Nous avons reçu des commentaires de joueurs engagés dans les deux camps, suggérant des moyens d’améliorer l’expérience solo ou coopérative. Malheureusement, ces suggestions étaient parfois contradictoires.
Notre équipe de conception a trouvé difficile de prendre en charge les deux styles de jeu de manière optimale, et avec une répartition relativement égale entre les parties, il n’y avait pas d’aspect évident sur lequel s’engager pleinement. Cela a également provoqué des frictions en interne, certains membres de l’équipe préconisant de se concentrer sur l’amélioration des fonctionnalités multijoueurs, tandis que d’autres ne voulaient rien faire qui pourrait potentiellement rendre un joueur purement solo mécontent. Par exemple, ajouter des objectifs qui nécessitent le multijoueur.
En fin de compte, nous avons veillé à ce que les joueurs solo puissent profiter de tout ce qui se passe dans le jeu, le multijoueur restant une façon amusante de jouer, mais pas poussé aussi loin qu’il aurait pu l’être si nous avions opté uniquement pour la coopération. Au final, nous pensons que cela a fonctionné, mais nous nous demandons également si nous aurions dû passer au mode solo uniquement ou au mode multijoueur uniquement.
Conclusion
Relié à l’encre était notre premier jeu à utiliser l’accès anticipé, et nous avons eu des surprises auxquelles nous ne nous attendions pas. En fin de compte, ce fut une expérience d’apprentissage précieuse et je suis heureux que nous l’ayons essayé. Alors que nous continuons à soutenir Relié à l’encre Après le lancement, nous avons également un œil tourné vers l’avenir et débattons en interne si et comment nous utiliserons l’accès anticipé sur les futurs jeux. Quoi qu’il en soit, nous appliquerons certainement les leçons apprises de ce projet à nos futurs jeux.