Où et qui vous êtes en réalité virtuelle a un impact réel, selon une étude | Nouvelles de Stanford

Dans le domaine de la réalité virtuelle (VR), les utilisateurs peuvent complètement transformer leur apparence en tant qu’avatars et leurs environnements numériques, le tout d’un simple clic sur un bouton. Dans une nouvelle étude pionnière, des chercheurs de l’Université de Stanford ont examiné comment cette capacité unique et profonde a un impact significatif sur les interactions sociales dans le métaverse, terme désignant les mondes virtuels immersifs, expérimentés via des casques VR, où les gens se rassemblent de plus en plus pour jouer et travailler.

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Laboratoire virtuel d’interaction humaine de Stanford

Lorsque les participants se trouvaient dans des environnements VR extérieurs entourés par la nature, ils ont déclaré que l’expérience était plus réparatrice et procurait plus de plaisir que lorsqu’ils se trouvaient dans des environnements VR intérieurs.

« Dans le métaverse, vous pouvez être n’importe qui ou n’importe où », explique l’auteur principal de l’étude Eugy Han, doctorant en communication conseillé par Jeremy Bailenson, professeur Thomas More Storke à la faculté des sciences humaines de l’université de Stanford. « Notre travail en cours rapporté dans cette étude montre qui vous êtes et où vous êtes est extrêmement important pour l’apprentissage, la collaboration, la socialisation et d’autres activités métavers. »

L’étude, publiée dans le Journal de la communication assistée par ordinateurest le dernier né de l’innovation de l’Université de Stanford Personnes virtuelles cours. Enseigné par Bailenson et ses collègues, le cours est parmi les premiers et les plus importants jamais dispensés principalement en réalité virtuelle.

Pour l’étude, 272 étudiants ont utilisé des casques VR pour se rencontrer dans des environnements virtuels pendant 30 minutes une fois par semaine pendant huit semaines. Au cours de ces sessions, les étudiants ont participé à deux expériences, accumulant des centaines de milliers de minutes d’interactions à analyser par les chercheurs.

Avantages réels des environnements virtuels

Une expérience a évalué les effets de les étudiants étaient, à travers une gamme d’environnements numériques. L’autre expérience a évalué les effets de qui les étudiants étaient, via la façon dont ils se présentaient comme des avatars.

Dans l’expérience axée sur les environnements virtuels, les étudiants ont interagi dans des environnements virtuels restreints ou spacieux, à l’intérieur comme à l’extérieur. Les chercheurs ont créé 192 environnements uniques avec ces attributs variés, des wagons étroits aux vastes arènes fermées et des jardins clos aux champs sans fin.

Lorsqu’ils se trouvaient dans de grands espaces virtuels ouverts, que ce soit à l’intérieur ou à l’extérieur, les élèves présentaient une plus grande synchronie non verbale et signalaient des augmentations de nombreuses mesures positives telles que la cohésion de groupe, le plaisir, l’excitation, la présence et le plaisir, par rapport à l’interaction des élèves dans un environnement contraint. . L’étude a également montré que les environnements extérieurs avec des éléments de la nature généraient des sentiments plus positifs indépendamment de la taille apparente de l’espace virtuel. « L’endroit où vous vous trouvez dans le métaverse peut avoir un impact majeur sur votre expérience et l’expérience partagée d’un groupe », déclare Han. «De grands espaces ouverts et panoramiques dans lesquels les gens peuvent se déplacer ont vraiment aidé au comportement de groupe.»

Les résultats suggèrent donc que les gens peuvent profiter de la grandeur disponible de la réalité virtuelle en optant pour de grands environnements extérieurs au lieu de recréer des salles de réunion ou des amphithéâtres exigus.

« Au cœur même de la collaboration, les personnes se présentent et réagissent les unes aux autres de manière productive », déclare Bailenson, « et nos données montrent que toutes ces grandes choses en aval se produisent lorsque vous agrandissez vos salles virtuelles par rapport à un espace de bureau traditionnel. ”

Sentiment de soi en VR

Dans l’autre expérience, les étudiants interagissaient virtuellement les uns avec les autres soit en tant qu’auto-avatars, qui ressemblaient aux apparences réelles du monde physique des étudiants, soit en tant qu’avatars génériques qui se ressemblaient et s’habillaient tous de la même manière. Les chercheurs ont observé les comportements VR des étudiants et les étudiants ont fait part de leurs sentiments de mesures telles que la cohésion de groupe, la présence, le plaisir et le réalisme.

L’étude a révélé que lorsqu’ils étaient représentés par des avatars qui leur ressemblaient, les étudiants affichaient plus de synchronisme non verbal, ce qui signifie qu’ils faisaient des gestes et se tenaient de la même manière les uns par rapport aux autres. En accord avec ces observations, les étudiants ont déclaré se sentir plus «en phase» avec eux-mêmes et les uns avec les autres lorsqu’ils se rassemblaient en tant qu’auto-avatars. Lorsqu’ils sont représentés comme des avatars génériques et donc « pas eux-mêmes » virtuellement, les étudiants ont rapporté que l’expérience était divertissante et libératrice. « Les gens aimaient être dans des avatars génériques dépouillés de toute identité », explique Han. « D’un autre côté, lorsqu’ils sont représentés par des auto-avatars, les étudiants ont déclaré se sentir plus actifs et engagés. »

Impacts réels, emplacements virtuels et avatars

Un élément clé à retenir de ces résultats est que pour des interactions plus productives et collaboratives, par exemple pour le lieu de travail ou à des fins professionnelles, les auto-avatars sont l’option préférée. « Lorsque vous devenez sérieux dans le métaverse, vous voulez vous ressembler », déclare Bailenson, directeur fondateur du Virtual Human Interaction Lab (VHIL) de Stanford et également co-auteur de l’étude.

Il est important de noter que les deux expériences ont révélé que les avantages rapportés de l’interaction virtuelle avec certains avatars et dans certains environnements augmentaient avec le temps. Bailenson dit que ces résultats suggèrent que les effets sont durables et pas seulement des expériences de réalité virtuelle positives et isolées.

L’étude démontre également le potentiel de la réalité virtuelle en tant que moyen novateur et perspicace pour mener des études psychologiques, compte tenu de ses possibilités numériques illimitées et de ses faibles coûts par rapport aux alternatives du monde physique.

« Dans l’histoire des sciences sociales, il existe très peu d’études sur l’effet psychologique des immenses espaces intérieurs, pour la raison évidente qu’il est, par exemple, très coûteux de louer le Madison Square Garden pour organiser une réunion de quatre personnes », dit Bailenson. « Mais en réalité virtuelle, le coût disparaît, et l’une des conclusions les plus convaincantes de notre étude est que les immenses espaces intérieurs ont en grande partie la même valeur psychologique rédemptrice que d’être à l’extérieur. »

Les co-auteurs supplémentaires de Stanford de cette recherche incluent les étudiants diplômés Cyan DeVeaux, Hanseul Jun et Mark Miller; Jeffrey Hancock, professeur de communication Harry et Norman Chandler; et Nilam Ram, professeur de communication et de psychologie.

Co-auteur Kristine Nowak, est de l’Université du Connecticut.

Bailenson est également senior fellow au Stanford Woods Institute for the Environment, membre de Stanford Bio-X, membre de la Wu Tsai Human Performance Alliance, senior fellow du Stanford Woods Institute for the Environment et membre du Wu Tsai Neurosciences Institute. Hancock est également membre de Stanford Bio-X et membre du corps professoral de l’Institute for Human-Centered Artificial Intelligence (HAI).

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