‘Moss: Book II’ est un énorme pas vers la maturité pour les jeux VR, voici pourquoi
Qu’est-ce qui vous vient à l’esprit lorsque vous imaginez des jeux VR ?
S’il s’agit de commandes compliquées, de photos pleines de néons et de lasers, ou si quelqu’un agite les bras tout en portant un casque encombrant, Moss : Livre II peut juste changer d’avis.
À venir le 31 mars 2022, Moss : Livre II est le deuxième jeu de Polyarc, un studio fondé en 2015 par des développeurs de Bungie et Rockstar. Le premier jeu des studios, Mousse, a été un franc succès. Sorti en 2018 en exclusivité PSVR et plus tard apporté sur PC et Oculus Quest, Mousse a franchi le cap du million de ventes en 2021, une rareté relative dans l’espace VR.
Moss : Livre IILa date de sortie du printemps 2022 approche à grands pas.
Il ne l’a pas fait avec des effets flashy et époustouflants ou un schéma de contrôle acrobatique, mais avec une conception de niveau immersive, une histoire captivante et une adorable souris nommée Quill. Basé sur une démo de gameplay récente et une conversation avec l’artiste principal de Polyarcs Coolie Calihan, Moss : Livre II double ce qui a fait de l’original l’une des expériences narratives les plus mémorables de VR.
La raison faisait Mousse est-ce que nous voulons créer une expérience que seule la réalité virtuelle peut permettre, ce qui vous place au milieu de l’histoire avec Quill, raconte Calihan Inverse.
Un coup de main
À la fois Mousse et sa suite, le joueur assume le rôle du lecteur, un esprit invisible que seul Quill peut voir à l’aide d’un artefact magique. En tant que lecteur, vous pouvez accéder au monde pour déplacer des objets et ouvrir des portes à Quill, que vous contrôlez ensuite à travers des défis de plate-forme et de combat. Mais pendant que vous contrôlez le mouvement de Quills, elle se sent toujours comme un personnage à part, quelqu’un avec qui vous communiquez plutôt que d’incarner. Elle tend la main au lecteur, réagit au monde qui l’entoure et remarque les objets dans l’environnement sans l’aide des joueurs, ce qui fait que Quill se sent plus réel que la plupart des personnages de jeux vidéo.
Ce positionnement unique, qui fait du joueur un guide plutôt que le protagoniste du jeu, est une grande partie de ce qui a fait le jeu de plateforme de puzzle. Mousse démarquez-vous dans un domaine VR dominé par des expériences explosives comme le basket-ball jetpack et les jeux de rythme hypnotiques. Il n’est donc pas surprenant que Polyarc se concentre sur la relation des joueurs avec Quill pour la suite.
La plus grande chose que nous voulons que les joueurs repartent est le lien émotionnel avec Quill étant plus fort que jamais, dit Calihan.
Moss : Livre II vise à accomplir cela de manière plus ou moins importante tout au long du jeu. À petite échelle, cela signifie de meilleures interactions avec l’environnement, comme l’herbe se déplaçant de manière réaliste lorsque Quill ou la main des lecteurs la frôle. À plus grande échelle, cela vient de nouvelles options d’exploration et de combat. Cette fois-ci, les joueurs peuvent créer des ponts et des surfaces grimpantes à base de vignes, donnant à Quill de nouvelles façons de se déplacer dans l’environnement.
De nouvelles armes et compétences de combat rapprochent également Quill et le Reader. Un marteau massif, par exemple, est trop lourd pour que Quill puisse le soulever complètement par lui-même, de sorte que le lecteur doit le soulever dans les airs, permettant à Quill de délivrer un puissant coup de grâce.
La plus grande chose que nous voulons que les joueurs repartent est le lien émotionnel.
Polyarc veut aussi l’histoire dans Moss : Livre II pour renforcer le lien entre Quill et le lecteur. Il est environ 50 % plus long que Mousse, répondant à une plainte courante des joueurs selon laquelle la durée d’exécution originale de quatre heures était trop courte. La suite sera une expérience plus cinématographique, avec Quill interagissant avec d’autres personnages du monde du jeu sous le regard du lecteur, par opposition à l’original, où la voix off et les intermèdes de contes ont fait l’essentiel du travail narratif.
Les joueurs seront surpris de voir à quel point ils ressentent les événements qui se déroulent devant eux, dit Calihan.
Joie et douleur
Tout au long de notre conversation, un mot revenait sans cesse dans les réponses de Calihans : joie. La relation entre Quill et le lecteur, les interactions avec l’environnement, l’histoire épique du jeu sont toutes destinées à apporter de la joie aux joueurs.
Mais comme le raconte Calihan Inverse, Tout n’est pas heureux. La croissance apporte parfois de la douleur. Chaque fois que vous faites un voyage épique, vous vous attendez à des hauts et des bas. Tu vas aider [Quill] à travers ces choses et elle va dépendre de vous.
Se concentrer sur la joie a conduit l’équipe à affiner Moss : Livre IIs puzzles, supprimant les barrages routiers et les éléments que les joueurs ont trouvés frustrants dans le premier jeu. Les joueurs peuvent s’attendre à passer plus de temps dans des pièces individuelles, où se pencher et se déplacer pour mieux voir leurs structures de diorama est une autre source de joie.
Les joueurs seront surpris de voir à quel point fortement ils ressentent.
Cela ne veut pas dire Moss : Livre II supprime complètement le défi. Les joueurs ne s’attarderont plus dans les environnements de jeu juste pour profiter du paysage ; ils peuvent également s’attendre à de nouvelles énigmes plus difficiles, mais, espérons-le, sans les frictions qui ont rendu les tentatives répétées de nettoyer les salles frustrantes lors du premier match.
RV pour tous
Mousse le gameplay assis, le manque de commandes complexes et ce que Calihan appelle son esthétique fantastique universellement attrayante sont également des tentatives pour supprimer les blocages qui éloignent de nombreux joueurs de la réalité virtuelle. Calihan dit que beaucoup de Mousse les fans étaient des gens qui ne se considéreraient pas normalement comme des joueurs de réalité virtuelle, en partie parce que c’est si accessible.
Pourtant, le matériel VR lui-même peut être un obstacle pour les joueurs, que ce soit en raison du mal des transports, d’un handicap ou du simple inconfort d’attacher un mini-ordinateur à votre visage.
Il est facile de développer des jeux avec juste la majorité à l’esprit, mais vous devez trouver des moyens de rendre le jeu plus accessible, dit Calihan.
Je ne peux pas dire que nous avons trouvé de nouvelles solutions pour les personnes confrontées à des problèmes de locomotive, dit-il, mais il souligne le suivi oculaire (qui fera partie du prochain PSVR 2) comme un moyen de rendre les jeux plus accessibles aux personnes qui luttent avec la réalité virtuelle actuelle. contrôleurs. Calihan dit également que l’équipe a déployé beaucoup d’efforts pour localiser le jeu en 12 langues et inclure des sous-titres, tout en demandant à Quill d’utiliser la langue des signes américaine lorsque cela est possible.
Lors du lancement, Moss : Livre II ne sera disponible que sur PSVR, mais l’équipe de Polyarc se met au travail pour l’amener sur d’autres plates-formes VR. Au-delà de cela, Calihan dit que Polyarc a beaucoup plus d’histoires à raconter dans le monde de Moss, mais pour l’instant, ils se concentrent sur la diffusion du dernier jeu au plus grand nombre de personnes possible.
Je suis partial, mais je pense que le divertissement VR est l’expérience de jeu la plus immersive qui soit, et c’est la chose la plus émotionnellement percutante que nous ayons jamais faite en tant que studio. Espérons qu’il continuera à devenir aimé.