Magic Leap 2 prend désormais en charge OpenXR, renforçant l’industrie contre les bouleversements potentiels d’Apple
Bien que retardé par rapport à son engagement l’année dernière, Magic Leap a annoncé aujourd’hui que ML2 prend désormais pleinement en charge OpenXR. Le timing pourrait avoir quelque chose à voir avec l’entrée imminente d’Apple dans l’espace XR.
Magic Leap avait prévu de fournir le support OpenXR pour son casque ML2 l’année dernière, mais cela a apparemment été retardé jusqu’à maintenant. Aujourd’hui, la société a annoncé que Magic Leap 2 est conforme à OpenXR.
OpenXR est une norme ouverte qui vise à normaliser le développement d’applications VR et AR, rendant le matériel et les logiciels plus interopérables. La norme est en développement depuis 2017 et est soutenue par pratiquement toutes les principales sociétés de matériel, de plate-forme et de moteur de l’industrie XR.
L’adoption d’OpenXR en tant que norme commune de l’écosystème AR assure la croissance et la maturation continues de l’AR, a déclaré Magic Leap dans son annonce. Magic Leap continuera à faire progresser cette vision en tant que vice-président du groupe de travail OpenXR. Dans ce rôle, Magic Leap fournit une expertise technique et collabore avec d’autres membres pour répondre aux besoins des développeurs et des utilisateurs finaux, à la portée de la norme et aux meilleures pratiques de mise en œuvre.
Il est vrai que Magic Leap fait partie du consortium OpenXR Working Groupa responsable du développement de la norme depuis longtemps, mais nous ne pouvons pas nous empêcher de penser que l’entrée d’Apple dans l’espace XR a allumé un peu un feu sous les pieds de l’entreprise pour obtenir le travail à travers la ligne d’arrivée.
Ce faisant, Magic Leap s’est renforcé ainsi que l’industrie XR existante contre ce qui pourrait être un bouleversement des normes par Apple.
Apple est bien connu pour ignorer certaines normes informatiques largement adoptées et choisir d’utiliser ses propres technologies propriétaires, provoquant dans certains cas une fracture technique entre les plates-formes. Vous avez très bien pu en faire l’expérience vous-même, vous êtes-vous déjà retrouvé dans une conversation sur les bulles bleues et les bulles vertes lorsqu’il s’agit de textos.
Avec une industrie aussi jeune que XR et Apple étant si secret sur sa R&D dans l’espace, il y a de fortes chances que l’entreprise ait sa propre façon de faire les choses, en particulier en ce qui concerne la façon dont les développeurs et leurs applications sont autorisés à interagir avec le casque.
Si Apple ne veut pas prendre en charge OpenXR, c’est probablement le plus grand risque pour l’industrie ; si les développeurs devaient modifier leurs processus de développement pour le casque Apple, cela créerait un fossé entre Apple et le reste de l’industrie, rendant les applications moins portables entre les plates-formes.
Et tandis que les titulaires prenant en charge OpenXR ont le dessus pour le moment (parce qu’ils ont tous les développeurs et contenus XR existants de leur côté), il serait insensé d’oublier l’armée de développeurs iOS expérimentés qui ont l’habitude de faire les choses Apple chemin. Si ces développeurs commencent leur parcours XR avec les outils Apple, il est moins probable que leurs applications arrivent sur les casques OpenXR.
D’un autre côté, il est possible qu’Apple adopte OpenXR car il voit la valeur qui est déjà venue d’années d’aplanissement de la norme et du contenu qui la prend déjà en charge. Apple pourrait même faire secrètement partie du groupe de travail OpenXR, car les entreprises ne sont pas obligées de faire connaître leur implication.
En fin de compte, il est très probable qu’Apple ait sa propre façon de faire les choses dans XR, mais que cela se manifeste davantage dans le contenu exécuté sur le casque ou au niveau technique, cela reste à voir.