L’industrie du jeu vidéo n’est pas en crise. C’est une vérification de la réalité | Avis
Un autre ensemble de données financières, un autre groupe de flèches pointant vers le bas et un autre lot de gros titres au son sombre.
Quelle différence une année fait. En janvier dernier, trois annonces d’acquisition de plusieurs milliards de dollars ont été annoncées. Tout d’abord, Take-Two et Zynga. Deuxièmement, Microsoft et Activision Blizzard. Et puis se faufilant à la fin, Sony et Bungie. À l’époque, les jeux vidéo semblaient être une force imparable. Aujourd’hui? Les nerfs sont à l’honneur.
Pour comprendre ce qui se passe réellement, cela vaut la peine de prendre du recul.
En 2020, peu de temps après que nous ayons été contraints de rester à l’intérieur à cause du COVID-19, l’industrie du jeu semblait un peu gênée de voir à quel point elle fonctionnait. Certaines entreprises ont activement essayé de nous empêcher d’imprimer des données sur les ventes au cours de cette période initiale. La raison compréhensible était qu’il n’était pas juste de faire la fête en ces temps troublés. C’était une période où l’industrie, collectivement, faisait ce qu’il fallait. Il n’a pas connu le succès, il a fait don d’énormes sommes d’argent et il a même offert des jeux auxquels les gens pouvaient jouer.
Les attentes étaient-elles trop élevées après le confinement ? Et les entreprises ont-elles peut-être surinvesti en conséquence ? Je pense que nous connaissons tous la réponse
Mais une partie de l’embarras vient du fait que l’industrie du jeu ne l’a pas mérité. Au cours de cette année, les ventes de jeux vidéo neufs – produits effectivement sortis en 2020 – ont chuté par rapport aux nouveaux jeux vendus l’année précédente (données européennes GSD). Vraisemblablement, les millions de nouveaux joueurs qui se sont présentés pendant les fermetures n’étaient pas intéressés par les tout nouveaux titres, mais achetaient plutôt les gros jeux AAA des années précédentes (qui étaient probablement un peu moins chers). En d’autres termes, 2020 n’a pas été une grande année pour les jeux à cause de tout ce que l’industrie a fait.
Nintendo a été l’un des principaux bienfaiteurs de la pandémie. Le Switch était déjà une plate-forme réussie au début de l’année, mais avec une grande sortie fortuite (Animal Crossing est arrivé exactement au début des verrouillages) et avec ses concurrents se préparant pour du nouveau matériel et incapables de réagir aussi fortement, Nintendo a bénéficié d’un coup de pouce substantiel .
Si vous lisez les rapports financiers de Nintendo à l’époque, la société a rarement crédité les blocages pour ses ventes, se concentrant plutôt sur la popularité d’Animal Crossing. À l’époque, je l’ai attribué à Nintendo ne voulant pas donner l’impression qu’il a bénéficié de toute cette misère. Pourtant, même un an plus tard, lorsque les ventes ont commencé à chuter, l’entreprise n’a jamais cité les blocages. C’était comme s’il ne réalisait pas que la raison pour laquelle il avait eu une année aussi spectaculaire était que des millions de parents avaient besoin de quelque chose – n’importe quoi – pour divertir les enfants.
Une année comme 2022 était inévitable. À un moment donné, les confinements seraient levés, les gens sortiraient, retourneraient dans les bureaux, dans les écoles, ils partiraient en vacances, voire même au cinéma. Et les jeux en souffriraient.
Pour 2022, vous devez regarder d’un peu plus près pour vraiment comprendre comment le marché des jeux s’est réellement comporté, et les résultats n’ont pas tous été négatifs. Vous souvenez-vous de cette statistique sur la chute des ventes de nouveaux jeux au cours de la première année de COVID-19 ? Eh bien, en 2022, les ventes de nouvelles versions ont augmenté. Ce sont les jeux plus anciens, des titres comme GTA 5, qui ont fait baisser les chiffres globaux. Cela, et le fait que les gens ne pouvaient toujours pas mettre la main sur une PS5 ou une Xbox Series X.
Ma lecture du marché fin 2022 était globalement positive. Il avait l’air en bonne santé. Tout n’a pas bien fonctionné, bien sûr. Et ça vaut le coup de creuser.
La prévision dans les jeux vidéo est une chose notoirement difficile à faire dans le meilleur des cas, et encore moins dans un monde post-confinement
Ubisoft a imputé ses objectifs manqués à deux titres – Mario + Rabbids: Sparks of Hope et Just Dance. Il a déclaré que les joueurs semblaient être attirés par les plus grandes marques, et ses titres en ont souffert (bien que, sûrement, Mario soit l’une des plus grandes marques).
Just Dance a été en deçà du jeu de l’année précédente, mais ensuite, Just Dance le fait. C’est une franchise incohérente qui plaît aux joueurs occasionnels qui ne voient peut-être pas l’intérêt d’en acheter une nouvelle chaque année. Just Dance a été l’une des franchises qui a connu un très gros coup de pouce pendant le COVID-19 : ce n’était pas seulement un bon divertissement familial, c’était aussi un jeu de fitness lorsque tous les gymnases étaient fermés. Ubisoft savait sûrement que cela n’allait pas durer ?
Quant à Mario + Lapins Crétins, cela a toujours été un titre un peu étrange. Sparks of Hope est un excellent jeu et il semblait bien fonctionner commercialement, en particulier pour un jeu de stratégie au tour par tour sur console. Je comprends qu’il a facilement dépassé le million de ventes au cours de ses premières semaines. Cependant, Ubisoft aurait voulu faire trois fois ce chiffre. Il a estimé que le premier jeu – sorti en 2017 – comptait 10 millions de joueurs, donc un nouveau jeu devrait très bien fonctionner.
Sauf que… beaucoup de ces ventes sont arrivées plus tard, lorsque le jeu était en promotion. Au Royaume-Uni cette semaine, le premier Mario + Lapins Crétins est au n ° 12, tandis que sa suite est introuvable. La raison? L’ancien jeu coûte 11 £. Est-il possible que Sparks of Hope n’ait pas atteint son objectif de vente déraisonnable parce que son public sait qu’il peut l’obtenir moins cher ultérieurement ?
Il ne s’agit pas de rejeter entièrement l’excuse d’Ubisoft. Avec la crise du coût de la vie, il est logique que les joueurs soient plus sélectifs et n’achètent que les très gros jeux. Mais il est réducteur de suggérer que c’est la seule raison. Chaque jeu a ses propres défis et opportunités spécifiques. The Callisto Protocol, Marvel’s Midnight Suns, Saints Row… peut-on vraiment imputer l’évolution des habitudes de consommation à leur apparente sous-performance ? Le prix était-il correct ? La fenêtre de publication a-t-elle fonctionné ? La qualité était-elle là ? Le marketing a-t-il résonné ? Il y a toujours plus.
De plus, la sous-performance est tellement relative. Les prévisions dans les jeux vidéo sont une chose notoirement difficile à faire dans le meilleur des cas, et encore moins dans un monde post-confinement, avec des retards de jeu continus, une inflation en hausse et le spectre imminent d’une récession mondiale.
L’anxiété autour du marché est compréhensible, mais ce n’est pas une entreprise en crise. Avez-vous vu à quel point Call of Duty s’en est bien sorti ? Ou FIFA ? Ou Dieu de la guerre ? Avez-vous vu à quel point le Japon est devenu fou pour Splatoon 3 ? Vous vous souvenez d’Elden Ring ? Les nouveaux jeux Pokémon ont été les plus grands lancements de jeux jamais réalisés par Nintendo. Et il n’y avait pas que les grandes marques. Stray, High on Life et Vampire Survivors ont tous attiré un grand nombre de joueurs. Bien sûr, être inclus dans un service d’abonnement a profité à deux d’entre eux. Mais cela montre simplement qu’il existe des moyens de réussir dans les jeux sur console en dehors de la facturation de 70 $ pour tout.
Certains jeux ont frappé, et d’autres ont raté. Les chiffres des ventes d’une année sur l’autre semblent médiocres, mais il fallait s’y attendre après le verrouillage. Le marché du matériel a reculé, mais cela était dû à la disponibilité et non à la demande. Alors que dire de la santé de l’industrie du jeu ?
Pour moi, cela revient à cette vision plus large. Nous pouvons voir que le marché des jeux n’est pas à l’abri de ce qui se passe dans le monde, pour le meilleur ou pour le pire. Mais tant de ces choses sont temporaires. Les jeux vidéo sont une activité qui n’a cessé de croître au cours de la dernière décennie, avec seulement quelques brèves baisses en cours de route.
Les attentes étaient-elles trop élevées après le confinement ? Et les entreprises ont-elles peut-être surinvesti en conséquence ? Je pense que nous connaissons tous la réponse à ces questions. Mais ce mois de janvier de mécontentement n’est pas un présage catastrophique pour les jeux vidéo, mais plutôt une vérification de la réalité que les entreprises ne peuvent pas simplement s’attendre à continuer de croître par défaut. Ils ont besoin de le gagner.