L’IA peut vous aider à concevoir votre personnage de jeu vidéo préféré

Intrigué par le potentiel que recèle l’intelligence artificielle générative pour la conception de jeux vidéo, le studio Blizzard Entertainment a entraîné un générateur d’images sur ses propres titres à succès. En alimentant des actifs comme les orcs combatifs de World of Warcraft, les donjons macabres de Diablo et les héros vifs d’Overwatch dans la machine, Blizzard peut sans effort produire de l’art conceptuel pour de nouvelles idées.

Parce que l’intelligence artificielle générative crée de l’art plus rapidement que n’importe quel humain, des studios comme Blizzard, une division d’Activision Blizzard, espèrent que la technologie pourra éliminer certaines corvées de conception et de développement et rendre la création de jeux vidéo plus amusante.

Le directeur de la conception de Blizzards, Allen Adham, a informé les employés de l’initiative le mois dernier dans un e-mail obtenu par le New York Times. Son outil interne s’appelle Blizzard Diffusion, un riff sur Stable Diffusion, l’un des générateurs d’images populaires qui permet à quiconque de transformer du texte en art.

Préparez-vous à être étonné, a écrit Adham, ajoutant : « Nous sommes au bord d’une évolution majeure dans la façon dont nous construisons et gérons nos jeux.

L’intelligence artificielle générative, la technologie derrière des outils comme ChatGPT et Midjourney, utilise une puissance de calcul considérable pour identifier des modèles dans du texte ou des images et produire de nouveaux contenus à partir des données.

Certains chercheurs se méfient de la technologie, mettant en garde contre les abus du droit d’auteur, les suppressions d’emplois et son potentiel à favoriser la diffusion de fausses informations. Mais les développeurs de jeux vidéo, qui s’appuient déjà sur l’intelligence artificielle pour que les personnages non-joueurs puissent prendre des décisions humaines, pensent que l’exploitation de l’IA générative peut accélérer le processus de création dans une industrie à forte intensité de main-d’œuvre en proie à des retards.

Il existe une division d’IA de jeu chez Microsoft, qui fabrique la console Xbox, et Ubisoft a construit un outil appelé Ghostwriter qui pourrait produire un dialogue de base pour des jeux comme Assassins Creed. Plusieurs start-ups affirment que leur technologie peut faciliter la conception de l’apparence des personnages non joueurs, appelés PNJ, qui donnent du poids aux mondes du jeu vidéo.

Chris Lee, l’ancien chef de studio de Halo Infinite chez 343 Industries, a déclaré que l’IA générative pourrait améliorer le développement de jeux en réduisant le travail humain nécessaire pour créer un énorme jeu en monde ouvert.

Les développeurs de jeux n’ont jamais été en mesure de répondre aux demandes de notre public, a déclaré Lee, qui est maintenant responsable des technologies immersives chez Amazon Web Services.

Halo Infinite était censé être le jeu de lancement phare de la Xbox Series X en 2020, mais ses graphismes ont été ridiculisés par les fans comme plats et laids après la publication d’un aperçu de huit minutes. Le studio a finalement retardé le jeu d’une autre année.

Les développeurs de jeux étaient misérables, a déclaré Lee, car même travailler sur des rencontres avec espace réservé nécessitait de déplacer lentement des pixels image par image. Pour charger ce monde géant, c’est pénible, c’est comme une saisie de données spécialisée, dit-il.

L’IA générative pourrait également rationaliser les tests d’assurance qualité. Lors d’une récente conférence pour les développeurs de jeux, Kate Rayner, directrice technique de la Coalition, le studio derrière Gears of War, a expliqué comment l’IA pourrait être utilisée pour détecter les bugs et les problèmes afin que les joueurs voient moins de plantages le jour du lancement.

De nombreuses promesses de l’IA générative sont spéculatives, Blizzard abandonnant déjà la technologie d’apprentissage automatique qu’elle avait brevetée pour créer des textures environnementales comme la pierre et la brique.

Andrew Guerrero, vice-président des informations mondiales de Blizzards, a déclaré que l’outil prenait trop de temps aux artistes pour être efficace. Mais il a ajouté qu’un autre outil d’intelligence artificielle aidait à adapter les coiffes cosmétiques aux modèles de joueurs de World of Warcraft.

L’objectif est de supprimer un processus répétitif et manuel et de permettre aux artistes de consacrer plus de temps à la créativité, a déclaré Guerrero dans un communiqué. Notre objectif avec l’IA a été, et continuera d’être, d’essayer de faciliter le travail créatif.

L’e-mail interne concernant Blizzard Diffusion indiquait qu’il était utilisé pour aider à générer des concepts artistiques pour les environnements de jeu ainsi que les personnages et leurs tenues. Il a également mentionné des outils possibles pour les PNJ autonomes et intelligents dans le jeu, la conception de niveau assistée par procédure et le clonage de voix assisté par l’IA, le codage de jeu et l’anti-toxicité.

Ghostwriter, l’outil de dialogue Ubisofts AI, était une demande d’écrivains confrontés à la tâche ardue et parfois fastidieuse de remplir des jeux en monde ouvert avec plus de 100 000 lignes de dialogue, a déclaré la société.

Beaucoup de ces lignes sont le bavardage de fond de personnages qui aident à simuler un monde vivant; une interaction banale peut nécessiter une douzaine de variations ou plus.

Dans une vidéo promotionnelle pour Ghostwriter, un employé commence par l’invite J’avais l’habitude d’être un aventurier comme vous (un clin d’œil à une ligne tristement célèbre dans Skyrim) et affine plusieurs suggestions de l’IA, y compris J’étais autrefois l’aventurier le plus talentueux et le plus célèbre de la terre et je me souviens quand j’étais jeune et fort.

Ces simples lignes de dialogue ont été un moyen pour les gens de démarrer une carrière dans l’écriture de jeux vidéo, et les développeurs ont fait valoir sur les réseaux sociaux que l’automatisation de ces tâches pourrait menacer ces emplois. Simon Johnson, économiste à la MIT Sloan School of Management qui a publié un nouveau livre sur l’impact de l’automatisation, a déclaré que c’était une mauvaise idée pour les entreprises technologiques d’inventer des algorithmes qui imitent les humains.

Nous devrions nous concentrer sur les machines qui aident les humains à améliorer les capacités humaines, plutôt que de déplacer les gens, a-t-il déclaré.

Yves Jacquier, directeur exécutif d’Ubisoft La Forge, l’équipe de recherche et développement responsable de Ghostwriter, a déclaré qu’il y avait eu une crainte similaire mais infondée que les animateurs de jeux vidéo soient remplacés lorsque la capture de mouvement a été introduite il y a des décennies.

Alors que l’avenir peut impliquer plus de technologie, cela n’enlève pas l’humain dans la boucle, a déclaré Jacquier dans un communiqué. Les artistes, les écrivains et les codeurs seront toujours au cœur du processus de développement, et bien que l’IA puisse désormais mieux aider les créateurs dans leur flux de travail, c’est la vision artistique et la perspective des individus qui sont essentielles dans la création de jeux.

Une autre préoccupation incontournable concernant le contenu produit par l’IA est le droit d’auteur. Dans un procès très médiatisé, Getty Images a accusé Stable Diffusion d’avoir extrait 12 millions d’images de sa base de données de photos.

Les employés d’Activision Blizzard ont reçu ce mois-ci un e-mail de Michael Vance, son directeur de la technologie, les avertissant de ne pas utiliser la propriété intellectuelle de l’entreprise avec des générateurs d’images externes. (Microsoft cherche à acheter Activision pour près de 70 milliards de dollars, mais les régulateurs veulent bloquer l’accord.)

Ces nouveaux outils comportent des risques nouveaux et inconnus, et nous procéderons avec précaution pour éviter les pièges, a écrit Vance dans l’e-mail, qui a été obtenu par le Times.

Certains employés d’Activision Blizzard ont déclaré que les outils d’IA de l’entreprise n’avaient pas toujours livré comme promis, pointant du doigt ceux qui avaient du mal à détecter les bogues ou à interagir correctement avec les environnements de jeu.

Les dirigeants qui se concentrent sur l’IA n’ont pas l’impression de résoudre un problème qui préoccupe les contributeurs individuels, a déclaré Valentine Powell, un ancien ingénieur de World of Warcraft qui a quitté Blizzard en août dernier. C’est comme ignorer leurs problèmes et se concentrer sur des mots à la mode qui, selon eux, sembleront impressionnants aux actionnaires.

Les petits studios de jeux vidéo qui n’ont pas les ressources nécessaires pour créer des outils d’IA génératifs se tournent vers les start-ups pour obtenir de l’aide.

Scenario, qui a levé 6 millions de dollars en financement de démarrage en janvier, crée des bases de données d’images pour transformer les invites de texte en actifs tels qu’un lézard dans une combinaison spatiale qui peut ensuite être incorporé dans des jeux.

Son générateur d’images est utilisé par quelques petits jeux. Dans les tests du Times, il crachait parfois des personnages animés avec des mains irréalistes, une faiblesse courante pour les générateurs d’images.

Une autre start-up, Didimo, a déclaré que Soleil Game Studios, qui crée des jeux de combat basés sur des propriétés telles que Naruto et Samurai Jack, avait créé des centaines de personnages non joueurs à l’aide de son générateur alimenté par l’IA.

Nous venons d’automatiser ce processus, leur permettant de supprimer les tâches banales, car cela devient ennuyeux après un certain temps, a déclaré Sean Cooper, un développeur Didimo.

Les jeux vidéo peuvent prendre des années à créer, et il est assez tôt dans le cycle de battage médiatique que peu de jeux publiés ont utilisé l’IA générative. Mais certaines entreprises comme Niantic, le développeur derrière Pokmon Go, ont expérimenté les outils pour créer des supports marketing, par exemple l’écriture un communiqué de presse sur le ton de la voix du Dr Seuss.

Niantic a également utilisé ChatGPT tout en travaillant sur Peridot, un nouveau jeu de réalité augmentée qui tire parti de la nostalgie des années 90 pour les animaux de compagnie numériques.

Kellee Santiago, responsable de la production de Niantics, a déclaré qu’il était coûteux de remplir une salle de personnes créatives et que la technologie condensait le temps nécessaire pour générer des idées.

Pour ma part, je suis heureuse que les six premières heures d’un brainstorming soient prises en charge pour moi, a-t-elle déclaré.

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