Les équipes MLB ont intégré la formation VR, et maintenant la technologie arrive dans le jeu des jeunes

Lorsque la réalité virtuelle est arrivée pour la première fois au baseball en tant qu’outil d’entraînement, elle était importante et coûteuse. Il y a quelques années, les Dodgers avaient besoin d’installer une pièce entière près du club-house pour que leurs joueurs puissent s’entraîner virtuellement contre le lanceur partant de cette nuit. Mais maintenant, la technologie devient plus petite, plus facile à transporter et moins chère. Alors que cette réalité virtuelle plus portable et abordable se répand à tous les niveaux du baseball, la question commence à passer de « à quel point est-ce bon » à « comment les joueurs peuvent-ils l’utiliser au mieux ? »

L’un des leaders de la formation en réalité virtuelle au baseball, WIN Reality, a annoncé mercredi une injection de 45 millions de dollars d’investissement de Spectrum Equity alors qu’ils passent de l’aide aux ligues majeures à la formation des enfants à l’expérience du baseball. Leurs nouveaux produits se concentreront sur les jeunes joueurs de baseball amateurs et sur l’expérience commerciale de leur application, car ils ajoutent des modules de coaching et des aspects de médias sociaux à un produit de baseball dont les ligues majeures ont déjà commencé à profiter pour leur propre formation.

« La sortie de l’Oculus Quest 2 a écrasé la courbe des coûts de la réalité virtuelle », a déclaré Chris O’Dowd, WIN COO. «Nous sommes passés de l’installation d’un équipement de 150 000 $ dans un certain nombre de clubs de la ligue majeure à un système de sac à dos qui avait des supports et des capteurs et nécessitait toujours un opérateur, à un casque plus abordable qu’une batte de baseball à 299 $. Cela nous a mis en position de ne travailler qu’avec des équipes de ligues majeures et quelques clients collégiaux de haut niveau Vanderbilt a remporté la série mondiale universitaire la première année où nous avons travaillé avec eux pour avoir maintenant un produit qui peut vraiment s’adapter à l’ensemble du cycle de vie de un joueur de base-ball.

Mais un ligueur majeur voudra des choses différentes de celles d’un enfant de 8 ans qui s’habitue à se tenir debout dans la surface.

L’impact théorique de la réalité virtuelle au niveau des ligues majeures est énorme, et des entreprises comme WIN, Monsterful VR et d’autres ont cherché des moyens d’intégrer de manière transparente cette technologie au niveau professionnel. « Imaginez pouvoir intervenir contre le lanceur de ce soir et vraiment les affronter? » a déclaré le CSO de Monsterful VR, Jarett Sims. « Nous avons vraiment travaillé sur la technologie, ainsi que sur l’intelligence artificielle qui pilote l’expérience afin que vous puissiez vraiment voir à quoi ressemblerait un Corey Kluber au bâton avant de prendre la relève. »

Il a dit cela en 2018, mais c’est devenu encore plus vital au cours des dernières années, car nous savons maintenant que la troisième fois que la pénalité d’ordre lorsque les frappeurs ont soudainement l’avantage sur le lanceur est basée pas sur un dépôt de trucs, mais sur la familiarité avec le lanceur, et toute technologie qui peut améliorer la familiarité d’un frappeur avec le lanceur peut aider le frappeur à passer à la deuxième fois dans l’ordre. Sachant qu’il y a plus de balles qui cassent que jamais auparavant et que plus un frappeur voit une seule balle cassante, meilleur est le frappeur, il est logique de voir ensuite ces balles cassantes virtuellement avant que vous n’entriez vraiment dans la boîte.

« Si vous êtes un gars qui se concentre définitivement sur le timing après que le lanceur se soit cassé la main, alors cela aidera, sans aucun doute », a déclaré Marcus Semien des Rangers à propos de la valeur de VR pour un ligueur majeur. « Cela peut vous aider à être à l’heure. »

Il y a cependant une petite différence qui se forme ici : familiarité avec la forme du terrain et familiarité avec le timing du lanceur. Tous les ligueurs majeurs n’ont pas donné de critiques élogieuses sur la façon dont les terrains semblaient dans les airs, affirmant que la vitesse ne correspondait pas tout à fait à leurs expériences du monde réel.

« La chute est que la vitesse ne semble pas réelle », a déclaré le receveur des Rangers Mitch Garver, qui a travaillé avec la technologie VR l’hiver dernier. « Les gars qui lancent des années 90 moyennes à supérieures, c’est complètement imbattable, mais si vous êtes dans la boîte et que vous vous sentez bien, vous pouvez chronométrer 95 à 100. Ça passe si vite que c’est irréaliste. Donc ce que j’ai fait, c’est que j’ai affronté des lanceurs de lycée en lançant 85 à 88, et cela me semble plus réaliste.

O’Dowd pensait que ce qui manquait était une partie du contexte entourant les situations dans lesquelles les joueurs de baseball voient normalement une balle rapide à 99 mph.

« Lorsque vous vous tenez dans la boîte du frappeur en VR et que vous n’êtes pas dans votre position et que vous êtes émotionnellement prêt à voir une balle rapide à 96 mph, et qu’il s’agit plutôt d’une observation passive, cela vous surprendra », a déclaré O’Dowd. . « Quand la foule est bruyante et que vous avez cette adrénaline, alors 95 ralentit. Si vous essayez vraiment de vous mettre en position de réussir même dans l’application, vous devez y répondre avec la même intention émotionnelle que vous auriez le jeu. « 

Pour les plus jeunes qui ont maintenant accès à la technologie WIN, toute exposition supplémentaire aux formes est probablement utile, car ils ne travaillent pas avec la même base d’expérience.

« Au niveau amateur, leur bibliothèque expérimentale et leur base de données sont une ardoise vierge », a déclaré O’Dowd. « Nous essayons donc simplement de leur donner des impressions. Ils n’ont peut-être jamais vu un curseur gaucher bas de trois quarts auparavant et nous ne voulons pas que cela se produise pour la première fois dans un match. C’est le même concept de développement, mais dans des seaux plus larges, je veux voir une balle cassante pointue qui se casse tard par rapport à une balle cassante qui roule. Laisser les enfants commencer à définir à quoi cela ressemble, à quoi ressemblent les différents tempos et livraisons, construire cette bibliothèque d’expériences sur une chronologie très accélérée et condensée est vraiment difficile.

Une technologie comme celle-ci peut avoir un grand impact même si le frappeur choisit de se concentrer uniquement sur le timing. Les recherches sur le cricket suggèrent que les frappeurs obtiennent beaucoup plus d’informations avant la sortie du ballon qu’après. De plus, Garver a souligné que les frappeurs des ligues majeures n’essaient pas de frapper tous les terrains tout le temps.

« Quand je travaille sur une machine, j’essaie de maîtriser un seul mouvement, d’apprendre un nouveau mouvement », a déclaré Garver. «Par exemple, si je veux frapper un coupeur de porte dérobée gaucher, que dois-je faire pour positionner mon corps pour frapper cette balle, où dois-je frapper, dans quelle direction je veux que mes mains aillent. Frapper consiste à prendre une forme de terrain et à essayer de lui infliger des dégâts. Je chasse une zone et un terrain et c’est ce que j’essaie d’endommager. Je ne cherche pas la balle rapide et le curseur vers le bas et le réchauffeur et la balle qui casse. Je ne cherche pas toutes ces choses. Nous essayons tous de simplifier l’approche, de ne pas avoir un swing qui peut tout frapper.

Cela pourrait être une différence dans les cas d’utilisation entre les ligues majeures essayant de frapper les meilleurs lanceurs du monde et les jeunes enfants essayant simplement d’ajouter à leur base de données de formes. La seule chose que tous les ligueurs majeurs ont convenu qu’il manquait à leur expérience avec la réalité virtuelle était le retour immédiat que la batte elle-même donne à un frappeur.

« L’état d’esprit de devoir voir le ballon et de le frapper, d’établir un contact physique avec le ballon, d’avoir à réagir à l’endroit où le ballon arrive est différent de le regarder réellement », a déclaré Jed Lowrie d’Oakland. « Il n’y a pas d’enjeux, il n’y a pas de conséquences pour une mauvaise frappe du ballon. »

« J’ai juste l’impression que vous allez faire ce que vous faites là-bas, puis le jeu est complètement différent », a déclaré Cody Bellinger des Dodgers. L’athlétisme. « Peut-être que vous venez de le frapper et que le jeu réagit et vous dit où vous l’avez frappé et si vous étiez en retard ou en avance. »

Il est important d’obtenir une rétroaction physique réelle. Considérez la différence entre cela et « MLB: The Show », un jeu vidéo plus conventionnel, où il est beaucoup plus amusant de se balancer que de prendre. Cela a déjà eu des conséquences réelles pour Semien, à l’époque où il a fait ses débuts dans la ligue mineure, et a compilé le taux de marche le plus bas de sa carrière dans la ligue mineure, grâce, selon lui, au jeu vidéo.

« (En) 2011, je suppose que c’était » MLB: The Show « , venait d’être repêché, a joué une tonne de » MLB: The Show « , a déclaré Semien. «Vous voulez juste swinguer, vous ne voulez pas prendre de lancers, puis vous arrivez au marbre dans votre jeu réel et vous voulez juste swinguer. Cela ne fonctionne pas en La grave.

Donc, les commentaires basés sur la batte ou au moins sur la balle battue seraient également utiles pour les enfants.

« Il n’y a rien que les enfants fassent dans la vie qui reproduise la batte à la balle », a déclaré l’entraîneur adjoint de baseball de l’UC Berkeley, Noah Jackson. « Ils sont sur leurs téléphones et leurs jeux, mais l’acte physique de frapper un objet est très difficile, nous ne faisons rien d’autre comme ça, donc quand ils sortent du simulateur ou de la pratique, ils trouvent que c’est réel -la compétition de la vie n’a rien à voir avec l’entraîneur qui lance doucement ou le jeu auquel ils jouaient.

Chez WIN, les derniers déploiements technologiques sont centrés sur l’amélioration de cette facette de l’expérience VR. Toutes les six semaines dans les années à venir, les consommateurs peuvent s’attendre à voir des projections et des mesures de balles frappées plus sophistiquées afin qu’ils puissent mieux juger si leur swing a correctement chronométré ce lancer. Il devrait être possible d’ajouter des diagnostics qui peuvent fournir des informations spécifiques sur chaque partie du swing en temps réel.


Un menu des exercices et des modules disponibles dans le programme WIN. (Avec l’aimable autorisation de WIN Reality)

La plus grande différence entre les professionnels et les enfants pourrait cependant être le niveau d’entraînement. Quand Mitch Garver a-t-il adopté la réalité virtuelle parce qu’il n’avait pas d’entraîneur à qui parler ou d’établissement à visiter ? Fin février, en plein lock-out. Sinon, il aurait plein de gens pour l’aider à s’améliorer. Les enfants n’ont pas toujours ça.

« Apportons un meilleur coaching aux joueurs amateurs », a déclaré O’Dowd à propos de la prochaine étape du processus de VR. «Nous avons une équipe d’entraîneurs de frappeurs et nous voulons offrir des pistes et des programmes d’entraînement vraiment personnalisés qui sont beaucoup plus robustes que ce que nous avons maintenant. Nous voulons proposer un système de formation plus complet. (Rendre) l’accessibilité à la formation plus fréquente et plus facile. Les plans hors saison consistent en une approche longitudinale de la construction d’un ensemble complet de compétences qui peuvent être mises en pilote automatique et c’est quelques jours par semaine, et vous pouvez voir 20 emplacements en moins de huit minutes sur l’application. Cela fournit de la cohérence et des points de contrôle pour les commentaires.

C’est excitant pour la plupart des enfants qui pratiquent ce sport, mais pas nécessairement pour tous. Un casque à 299 $ et des frais de 30 $ par mois constituent toujours un obstacle pour de nombreux jeunes joueurs et vont de pair avec d’autres tendances du sport.

« Le baseball est devenu le sport de club de pays par excellence », a déclaré Jackson, qui est également cofondateur de la First Base Foundation, qui aide les enfants à se permettre de voyager au baseball, ce qui peut être coûteux. «Les enfants ont des entraîneurs de frappe et des entraîneurs de champ et des entraîneurs de lanceurs et des entraîneurs privés et, de plus en plus, des jeux privés alors que le ballon de voyage remplace la Petite Ligue. Il n’y a pas d’enfants de Wiffle ball et de stickball dans le jardin, ils n’ont pas le temps de développer cette capacité compétitive.

Considérant que ces outils spécifiques sont passés de six chiffres à trois au cours des dernières années seulement, il semble juste de dire qu’au moins la réalité virtuelle tend vers l’abordabilité. Et même si ce n’est pas une panacée pour tous les ligueurs majeurs, c’est devenu une partie acceptée d’un régime sain d’outils technologiques pour de nombreux frappeurs, avec quelques avantages en plus.

« Ce que j’ai vu à San Francisco et ici, les gars commencent à remplacer ce qui était autrefois des répétitions traditionnelles par le swing et prennent maintenant des répétitions neurales avec la réalité virtuelle », a déclaré le coordinateur offensif des Rangers, Donnie Ecker. « Les gars l’utilisent pour voir les formes, pour trouver le timing, pour pratiquer leur modèle de plan de match. L’un des éléments clés est de savoir comment repenser la répétition afin d’obtenir nos vitesses les plus élevées, notre capacité la plus élevée au moment du jeu. Au lieu de prendre 100 swings, c’est peut-être juste 35 répétitions sur le VR et 35 répétitions avec leur swing. Lorsque vous réchauffez cette partie du cerveau, nous devons également créer un stimulus qui active le corps, où il devient un peu inconfortable. et doit résoudre des problèmes rapides dans l’espace.

Donc, pour les enfants qui essaient de s’améliorer au baseball, le jeu compétitif sera toujours la clé, affirment les entraîneurs et les ligueurs majeurs eux-mêmes.

« En fin de compte, nous devons toujours honorer le fait que si vous voulez vous améliorer en natation, vous feriez mieux de sauter le cul dans la piscine », a ri Ecker.

Mais les jours froids, lorsque la piscine est fermée, il semble que la réalité virtuelle fasse du jeu la technologie qui sera là pour aider les enfants à continuer à se balancer.

(Image du haut avec l’aimable autorisation de WIN Reality)

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