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Les éléments narratifs peuvent améliorer l’intensité de l’activité physique pendant un jeu VR actif

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Une étude récente publiée dans la revue Réalité virtuelle fournit la preuve que l’ajout d’éléments d’histoire aux jeux d’exercices en réalité virtuelle (VR) peut rendre l’activité physique plus attrayante, offrant potentiellement une nouvelle voie pour encourager l’exercice chez les jeunes adultes. Bien que l’étude ait révélé que ces éléments narratifs n’augmentaient pas le temps global passé à jouer, ils conduisaient néanmoins à une meilleure qualité d’activité physique, les participants bougeant plus vigoureusement pendant le jeu.

La motivation derrière cette étude innovante découle d’un problème urgent de santé publique : la forte prévalence des modes de vie sédentaires chez les adultes américains et le risque de maladies associé. Avec l’avènement de la technologie VR, les chercheurs ont vu une opportunité de rendre l’exercice plus attrayant en l’intégrant aux jeux VR, une forme de divertissement déjà populaire parmi les jeunes adultes.

Cet intérêt a été particulièrement éveillé pendant la pandémie de COVID-19, qui a vu une diminution des niveaux d’activité physique en raison des restrictions d’accès aux installations d’exercice traditionnelles. En étudiant le potentiel des jeux VR narratifs pour promouvoir l’activité physique, les chercheurs ont cherché à trouver des moyens alternatifs de lutter contre les modes de vie sédentaires, en particulier pendant les périodes où l’accès à l’activité physique pourrait être limité.

« J’ai toujours été fasciné par le pouvoir des histoires. L’avènement des technologies médiatiques émergentes offre une excellente opportunité d’explorer l’impact narratif », a déclaré l’auteur de l’étude Amy S. Lu, professeur agrégé et directeur du laboratoire de technologie de la santé à la Northeastern University.

L’étude a recruté des participants au moyen de publicités sur le Web et d’affiches sur un campus universitaire, en se concentrant sur les individus âgés de 18 à 29 ans ayant de faibles niveaux d’activité physique. Sur 252 étudiants ayant exprimé leur intérêt, 36 répondaient aux critères et ont terminé l’étude, qui impliquait de jouer à des jeux VR actifs et sédentaires à l’aide d’un casque HTC Vive Pro dans des conditions avec et sans éléments narratifs ajoutés.

Les participants ont été assignés au hasard à une condition narrative ou non narrative et ont joué à la fois à un jeu VR actif, qui nécessitait un mouvement physique, et à un jeu VR sédentaire, qui n’en nécessitait pas. Le jeu VR actif sélectionné était Beat Saber, un jeu basé sur le rythme obligeant les joueurs à se déplacer en synchronisation avec la musique, tandis que Thumper, un autre jeu basé sur le rythme mais avec une activité physique minimale, servait de contrepartie sédentaire.

Avant de jouer aux jeux VR actifs, les participants à la condition narrative ont regardé une vidéo de cinq minutes présentant un scénario lié au jeu auquel ils étaient sur le point de jouer. Les chercheurs ont mesuré les niveaux d’activité physique des participants à l’aide d’accéléromètres portés au poignet et ont collecté des données sur leur expérience de jeu au moyen de questionnaires.

L’ajout d’un élément d’histoire n’a pas prolongé de manière significative la durée du jeu. Les chercheurs ont noté que le thème du récit, basé sur l’univers de Star Wars, pourrait ne pas avoir trouvé un écho auprès de tous les participants, ce qui suggère que les études futures devraient considérer un plus large éventail de thèmes et de formats narratifs.

« La fatigue de la franchise Star Wars pourrait être réelle ! Peut-être aurions-nous dû envisager une conception d’intrigue différente », a déclaré Lu à PsyPost. « Mais qui ne pense pas à Star Wars en jouant à Beat Saber ? »

Les participants dans la condition narrative se sont engagés dans un pourcentage plus élevé d’activité physique modérée à vigoureuse par rapport à ceux dans la condition non narrative, ce qui suggère que les récits pourraient motiver les joueurs à déployer plus d’efforts dans leurs mouvements. De plus, il a été constaté que les jeux VR actifs favorisent significativement plus d’activité physique que les jeux VR sédentaires, soulignant leur potentiel en tant qu’outil efficace pour augmenter les niveaux d’activité physique.

De plus, les jeux VR actifs, en particulier ceux comportant des éléments narratifs, offraient une expérience de jeu plus positive, comme l’indiquent des scores plus élevés en termes de flux, d’affect positif et de plaisir de l’activité physique par rapport aux jeux VR sédentaires. Cela suggère que l’intégration d’histoires dans les jeux VR pourrait non seulement contribuer à promouvoir l’activité physique, mais également améliorer le plaisir général de l’exercice.

« L’intégration d’éléments narratifs dans des jeux de réalité virtuelle actifs peut motiver les gens à faire davantage d’exercice », a déclaré Lu. « Cette approche pourrait constituer une stratégie efficace pour contrecarrer le mode de vie sédentaire exacerbé par la pandémie. »

Malgré ces résultats prometteurs, l’étude s’est heurtée à plusieurs limites. Menée pendant la pandémie de COVID-19, la recherche a dû relever des défis tels que la distance physique, qui auraient pu influencer la volonté des participants à s’engager pleinement dans une activité physique.

« Mener des recherches en réalité virtuelle en personne pendant la pandémie n’était pas amusant, en particulier en ce qui concerne la planification des assistants de recherche et des participants », a expliqué Lu. «Nous avons toutefois été impressionnés par la réaction enthousiaste de nos participants.»

De plus, les vidéos narratives n’ont pas été produites par des professionnels et n’étaient peut-être pas aussi immersives que possible, limitant potentiellement leur impact sur l’engagement.

« En raison de contraintes budgétaires, nous n’avons pas pu créer de clips narratifs à lire directement dans le casque VR », a déclaré Lu. « Au lieu de cela, nous avons affiché l’histoire sur un écran de télévision avant que les participants ne passent en mode de lecture VR. Les études futures devraient viser à éliminer ces changements de modalité importants pour préserver l’expérience immersive.

L’étude souligne la nécessité de recherches plus approfondies pour explorer des conceptions narratives plus immersives et interactives et évaluer leur impact immédiatement après le visionnage. Il y a également un appel à étudier différents thèmes narratifs et méthodes de diffusion afin de maximiser l’engagement des joueurs et l’activité physique. En continuant à explorer l’intersection de la technologie VR, de la narration et de l’exercice, les chercheurs espèrent découvrir de nouvelles stratégies pour lutter contre les modes de vie sédentaires et promouvoir la santé physique.

« Ce serait amusant d’étudier plus en profondeur les méthodes efficaces pour ajouter des récits dans les jeux VR actifs », a déclaré Lu. « Il serait intéressant de voir si nous pouvons véritablement fusionner la narration et la réalité virtuelle. »

L’étude intitulée « L’effet de l’incorporation d’éléments narratifs sur l’activité physique et l’expérience de jeu dans les jeux de réalité virtuelle actifs et sédentaires » a été rédigée par Amy Shirong Lu, Victoria Pelarski, Dar Alon, Aleksandra Baran, Emma McGarrity, Neha Swaminathan et Caio Victor. Sousa.

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