Les développeurs de Besiege affirment que le modèle DLC a rendu possible une physique de l’eau approfondie

Assiégerle phénomène d’accès anticipé de 2015 qui a permis aux joueurs de construire des moteurs de siège complètement bananes basés sur la physique, est de retour avec un nouveau pack de contenu téléchargeable appelé Siège : la mer éclatée. Spiderling Studios a fait un nouveau pas en avant technique en mettant en œuvre de nouveaux systèmes à base d’eau qui bouleversent ce dont sont capables les puissantes machines concoctées par les joueurs.

Les joueurs peuvent désormais assiéger des forteresses sur terre ou sur mer, non seulement avec d’énormes voiliers, mais aussi avec des submersibles tirant depuis les profondeurs de l’eau. Tout développeur ayant dû programmer physique des bateaux peut témoigner de la difficulté de concevoir de tels systèmes.

Dans une conversation avec Game Developer, le producteur principal de Spiderling Studios, Toby Hawkins, et le directeur de la publication, Stefan Metaxa, ont partagé quelques détails sur la production d’une extension aussi ambitieuse, révélant que pour rendre le système de physique océanique le meilleur possible, ils devaient abandonner l’idée de l’accès anticipé. et travaillez en silence sur une extension sans la participation des joueurs.

Les océans sont désormais des champs de bataille

Selon Hawkins et Metaxa, la physique de l’eau était depuis longtemps une fonctionnalité demandée par les joueurs au cours des 5 années de développement de l’accès anticipé de Assiéger. Mais comme mentionné précédemment, c’est une demande très, très coûteuse.

Avec AssiégerLe parcours de s’est terminé en 2020, l’équipe a eu le temps d’évaluer comment elle pourrait implémenter la fonctionnalité, ce qu’elle voulait vraiment explorer. « Comment peux-tu laisser passer une opportunité pareille ? » Hawkins s’est rappelé en expliquant la décision de mettre en œuvre la physique sous-marine avec le système au niveau de la surface. Ils ont évalué deux options : revenir à l’accès anticipé avec une suite, ou plonger dans les profondeurs pour travailler tranquillement sur une extension téléchargeable.

L’expansion l’a emporté. Même si Spiderling Studios bénéficiait d’une communauté dynamique de joueurs passionnés, ils ont reconnu que l’accès anticipé pourrait rendre le développement de ces systèmes complexes plus difficile et que les commentaires des joueurs ne résoudraient pas les problèmes plus rapidement.

Un sumbarine créé par un joueur tire une torpille sous l'eau.

« Nous n’obtenons pas autant de retours que si vous aviez opté pour l’accès anticipé », a déclaré Hawkins. « Mais en même temps, nous pouvons être un peu plus créatifs et prendre des risques avec ce que nous faisons. »

Parce que la physique de l’eau toucherait tous les systèmes de Assiéger, se tromper aurait un impact sur le jeu à « grande échelle ». Travailler en silo a permis à Spiderling Studios de réécrire massivement le système selon les besoins sans perturber l’expérience du joueur.

En abordant ce sujet, il a révélé un fait clé pour tout développeur réalisant un jeu de simulation en accès anticipé : les joueurs investis dans ces jeux réalisent constamment des créations auxquelles ils deviennent très attachés. Cela signifie que le studio a établi une procédure de base lors du développement du jeu de base pour garantir que les machines des joueurs « continuent de fonctionner » quels que soient les changements introduits.

Il y avait d’autres raisons d’éviter un autre voyage sur la voie de l’accès anticipé. Depuis 2020, les attentes des joueurs concernant le processus ont changé, et il est plus important que jamais de s’assurer que les joueurs en ont pour leur argent.

Les attentes en matière d’accès anticipé se sont intensifiées

Spiderling Studios a commencé son parcours d’accès anticipé à une époque complètement différente. En 2015, il n’y avait pas beaucoup d’exemples très médiatisés de développeurs faisant de cette pratique un modèle commercial, et les studios risquaient d’être accusés de vendre des jeux « incomplets » pour gagner rapidement de l’argent.

Assiéger était l’un des jeux qui a montré le potentiel du programme. Des années plus tard, des développeurs comme Supergiant Games et Larian en ont fait une fonctionnalité extrêmement populaire, permettant même des jeux solo basés sur une histoire. Enfers et La porte de Baldur 3 pour participer au processus de développement collaboratif.

Mais le stigmate lié à la sortie de « jeux incomplets » n’a pas disparu. Au contraire, Metaxa pense que c’est intensifié. « Il est devenu clair qu’il y a un certain niveau d’attente en raison de la stigmatisation associée à l’accès anticipé, que les joueurs s’attendent déjà à quelque chose de très haute qualité. Il est plus difficile de s’en sortir avec l’idée « d’accord, nous allons juste sortir quelque chose à moitié ». -fini.' »

Un rassemblement de navires de Besiege: The Shattered Sea.

« Il doit s’agir d’une version du jeu très raffinée, peut-être à plus petite échelle. »

Ce n’est pas une mauvaise chose, à son avis. Mais cela signifie que les lancements de l’accès anticipé sont désormais pratiquement aussi intenses que les lancements de jeux 1.0. « Vous devez vous assurer que votre accès anticipé connaîtra le plus de succès possible dès le début », a-t-il déclaré, soulignant que de nombreux développeurs ont fait de bons débuts mais n’ont pas pu poursuivre sur leur lancée pour atteindre la version 1.0.

Il y a eu un autre résultat amusant en devenant sombre pendant la période de développement du DLC. Pendant le développement, Metaxa a déclaré que l’équipe s’était posée la question de savoir « est-ce que tout le monde se soucie encore de Assiéger? » Faire le DLC s’est avéré être un test pour savoir si les joueurs voulaient plus de contenu, et peut-être même s’ils voulaient une suite quelque part dans le futur.

En fait, les gens se soucient toujours de Assiéger. Metaxa a déclaré que c’était « vraiment étonnant » pour l’équipe de développement de voir la réaction d’un public qui ne s’attendait pas du tout au DLC. « Les gens étaient tellement excités », se souvient-il.

Tout comme le développement de l’accès anticipé, la conception de DLC peut être un acte de gestion des attentes. Et quand cela portera ses fruits, vos joueurs seront prêts à prendre le large au sommet de leurs créations massives et encombrantes.

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