Les cofondateurs de Playdemic lèvent 10 millions de dollars pour le studio de jeux ForthStar
Les fondateurs de Playdemic, Paul Gouge et Alex Rigby, ont dévoilé leur dernière entreprise, ForthStar, un nouveau studio de jeux mobiles gratuits.
Le studio basé à Manchester, au Royaume-Uni, réunit une partie de l’équipe de Playdemic, le créateur du remarquable succès Golf Clash. Electronic Arts a acheté Playdemic pour 1,4 milliard de dollars en 2021.
Aujourd’hui, les dirigeants de ce studio se lancent à nouveau seuls grâce au financement de Griffin Gaming Partners, le plus grand fonds de capital-risque axé sur les jeux.
ForthStar vise à rassembler les meilleurs talents de l’industrie pour créer des jeux qui privilégient la créativité, l’innovation et un gameplay exceptionnel. Bien que les détails de leur jeu inaugural soient réservés pour une révélation ultérieure, le financement garantit que l’équipe dispose de suffisamment de ressources pour développer son prochain succès de jeu.
Origines

Le duo a lancé Playdemic en tant que société de jeux de baseball en 2010 après avoir vendu sa précédente startup à Square Enix. Ils ont lancé les jeux Playdemics sur Facebook, avec le soutien de la publicité. Vers 2014, ils sont revenus aux jeux mobiles. Golf Clash est le quatrième produit, et c’est celui qui a décollé à partir de 2017. Il a généré plus d’un milliard de dollars de revenus.
Comme son nom l’indique, il s’agit de la quatrième entreprise de Rigby et Gouge. Gouge travaille dans le secteur des jeux depuis 24 ans, plus récemment chez Playdemic. Ils ont vendu Playdemic au studio Warner Bros. TT Games en 2017, et Warner a à son tour vendu le studio à EA. Après cela, Gouge a déclaré : « Cela m’a pris environ un an de quitter l’industrie, de faire quelques investissements et de réfléchir au monde.
Gouge a ajouté : Alex et moi avons fait toutes les affaires ensemble. Nous avons réfléchi et parlé de ce que nous voulions faire de la prochaine période de notre vie et avons réalisé que c’était ce que nous aimions. C’est ce qui nous passionne depuis toujours. Nous possédons des connaissances et une expertise dans ce secteur particulier de l’industrie. Et nous voulions vraiment donner une autre chance et essayer de construire quelque chose d’encore plus grand et meilleur que ce que nous avions chez Playdemic. C’était donc là la vraie motivation.
L’entreprise a embauché 14 personnes qui travaillaient chez Pandemic. L’équipe est en phase de prototypage et de construction. Et une fois qu’ils seront à l’aise avec le produit qu’ils souhaitent proposer, ils commenceront à développer davantage le studio à ce stade.
Ayant déjà obtenu des chiffres clés de Playdemic, l’équipe de ForthStar recrute activement des talents créatifs et techniques pour élargir davantage son équipe de pointe du secteur. Les fondateurs des studios, Gouge et Rigby, soulignent leur mission de développer des jeux auxquels des millions de personnes aiment jouer chaque jour depuis des années.
Paul Gouge, PDG de ForthStar, a déclaré : « Notre mission est claire ; pour créer d’excellents jeux auxquels des millions de personnes aiment jouer, chaque jour depuis des années. C’est un objectif que nous avons déjà atteint et que nous savons pouvoir atteindre à nouveau en créant des jeux exceptionnels qui captivent des millions de joueurs et deviennent un divertissement quotidien essentiel.
L’accent mis sur la culture du studio et le développement des talents créatifs a été une marque de réussite pour Alex Rigby, cofondateur et directeur créatif de Gouge et ForthStar, qui ont démontré leur capacité à prospérer dans l’espace hautement compétitif et lucratif du jeu mobile.
Rigby a déclaré : « Nous avons eu la chance de diriger et de construire des studios peuplés de certains des talents les plus accomplis et créatifs de notre industrie. Avec l’ouverture de ForthStar, nous sommes en mesure de tirer parti de tout ce que nous avons appris au cours de plus de deux décennies de jeu mobile, établissant ainsi la base la plus solide pour l’innovation et le succès futurs.
Focus sur le marché de masse masculin

La société créera des jeux mobiles gratuits en mettant l’accent sur un public de masse, principalement destiné aux joueurs masculins, la même cible que Golf Clash.
Tous les marchés sont désormais bien servis dans le jeu vidéo. Mais si vous recherchez des marchés relativement moins bien desservis, je pense que le public masculin compétitif et occasionnel du marché de masse a encore un certain potentiel, a déclaré Gouge. Nous pensons qu’il y a beaucoup de gens qui aiment jouer à des jeux sur leurs appareils mobiles mais qui ne s’identifient pas nécessairement comme des joueurs. Ils ne vont pas nécessairement jouer à un jeu de tir super nerveux à double stick.
Il a ajouté : « Mais ils pourraient vraiment consacrer 10 à 15 minutes à quelque chose qui est basé sur les compétences, qui est compétitif, qu’ils reconnaissent et dans lequel ils se sentent obligés de s’impliquer.
Gouge et Rigby, dont l’expérience remonte à leur premier studio mobile, BattleMail, en 2001, ont toujours connu du succès dans l’industrie. La création puis la vente de Rockpool Games à Eidos/Square Enix en 2007, et plus récemment la vente de Playdemic à Electronic Arts, ont établi de nouveaux records pour les studios britanniques.
ForthStar adopte un modèle commercial avant-gardiste, intégrant une semaine de travail de quatre jours dans le cadre de son approche hybride et flexible du travail. Le studio donne la priorité à la production plutôt qu’à l’entrée, favorisant une culture de collaboration, d’innovation et de croissance professionnelle tout en maintenant une philosophie anti-crunch.
Quant à la vente à EA, Gouge a déclaré qu’il y avait une attirance pour vendre un studio de jeux sportifs à une société possédant certains des plus grands actifs de jeux sportifs du secteur. Mais ils ont senti que l’élan entrepreneurial les poussait à nouveau dans le monde des startups.
ForthStar est le rare studio qui recrute activement pour embaucher du personnel actuellement. Les candidats peuvent envoyer un e-mail à superstars@forthstar.com.
Un marché plus difficile

Gouge a reconnu que le marché est devenu plus difficile depuis qu’Apple s’est concentré sur la confidentialité des utilisateurs plutôt que sur la publicité ciblée. Mais il a ajouté que le marché de la téléphonie mobile était compétitif depuis longtemps. Il y a beaucoup d’histoires pessimistes dans les jeux vidéo, mais Gouge a déclaré que la situation était similaire lorsqu’ils produisaient Golf Clash entre 2015 et 2016.
Si vous vous souvenez de l’époque, l’histoire était que tous les gagnants avaient été déclarés. Supercell a gagné, vous savez, ne vous embêtez pas. En fait, je me souviens de quelques gars qui étaient de bons amis et qui disaient que cela ne servait à rien de commencer. Et puis nous avons cet énorme succès. Il y a toujours ces cycles, a déclaré Gouge. Nous sommes clairement dans une période baissière. Mais ce qui est intéressant, c’est que le marché reste énorme. Le mobile reste la plus grande plate-forme de jeux vidéo. C’est difficile d’accès car les récompenses ne sont pas réparties uniformément. Il existe encore des preuves que vous pouvez pénétrer ce marché.
La seule chose qui reste vraie est que si vous parvenez à créer un contenu très convaincant qui attire les gens, vous pouvez accéder aux applications les plus rentables, a-t-il déclaré. L’équipe se concentre sur le prototypage jusqu’à ce qu’elle trouve les meilleures idées.
« Nous avons cette approche qui, selon nous, réduira nos chances par rapport à une entreprise qui n’a jamais été là et qui ne l’a jamais fait », a déclaré Gouge.
L’activité globale des jeux mobiles

À mesure que le secteur mobile mûrit, Gouge pense que le secteur connaîtra un pourcentage de croissance plus faible.
Un bon ami dit que les arbres ne poussent pas jusqu’au ciel. Les jeux ne peuvent pas croître éternellement parce que nous manquerons tout simplement de monde. Nous assisterons inévitablement à un ralentissement de la croissance à mesure que notre industrie mûrira. Mais je pense toujours qu’il y a encore un long chemin à parcourir. Je pense que ce qui est intéressant à propos du mobile, c’est que si l’on exclut le Japon et la Chine des chiffres de 2023, on constate en réalité une croissance de 4 %, ce qui est encourageant.
Les problèmes en Chine étaient en grande partie d’ordre réglementaire, a-t-il déclaré. Mais nous avons constaté une forte croissance en France, en Turquie et dans les pays d’Amérique du Sud.
Gouge a déclaré : « Et les problèmes en Chine étaient en grande partie d’ordre réglementaire, ce qui a ralenti leur croissance au cours de cette période. Nous avons donc effectivement vu certains pays connaître une croissance à deux chiffres. Donc une croissance incroyable en France et en Turquie, dans plusieurs pays d’Amérique du Sud. Il y a donc une véritable histoire de croissance également dans le domaine mobile. Je pense qu’une année de reprise est une bonne façon de résumer la situation. Je pense que nous verrons une amélioration des conditions macroéconomiques.
Il a ajouté : « Nous avons vu quelques corrections. Nous avons vu des studios corriger le cap, procéder à des licenciements, changer et réduire certains coûts. Et je pense que nous constatons toujours cela dans ce genre de cycle baissier, par des entreprises qui se sont réduites pour se mettre dans une meilleure situation. Et ceux qui seront gagnants pourront s’en sortir fortement à mesure que le marché commencera à s’améliorer.
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