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Le PDG d’Owlchemy Labs a quelques conseils à donner aux autres leaders de l’industrie : « Ne suivez pas les tendances, poursuivez les acteurs »

Le patron d’Owlchemy, Andrew Eiche, est à la tête du studio VR depuis un peu plus d’un an, mais pendant ce temps, l’ensemble du secteur a été plongé dans le chaos en raison d’une vague de licenciements, de réductions de financement et de fermetures de studios qui ont laissé certains se demander « où ». est-ce qu’on part d’ici ?

Eiche a pris le rôle de PDG en février 2023 après avoir occupé le poste de CTO et COO dans le studio appartenant à Google. S’adressant à Game Developer au sujet des défis survenus depuis qu’il a pris ses fonctions, il a expliqué que même si Owlchemy elle-même n’a pas été touchée par ces vents contraires brutaux, l’entreprise recrute toujours, il avait quelques conseils pour d’autres leaders de l’industrie.

« Ne suivez pas les tendances, n’est-ce pas ? Poursuivez les joueurs », dit-il. Lorsqu’on lui demande ce que cela signifie en termes réels, il explique que les titres de services en direct sont actuellement très en vogue parce qu’une myriade d’entreprises ont commencé à suivre cette tendance dans l’espoir de reproduire le succès de quelques leaders du segment. Pourtant, ce n’est pas parce qu’une poignée de studios ont connu un succès colossal en utilisant ce modèle que cela sera facile pour d’autres.

« C’est l’exemple exact de la chasse aux joueurs et non aux tendances, n’est-ce pas ? C’est ce que veulent les joueurs ? Pourquoi aiment-ils le service en direct ? Ils n’aiment pas ça parce que vous leur confiez des tâches hebdomadaires », explique-t-il. « Ils ont des raisons spécifiques pour lesquelles ils aiment le service en direct, et « service en direct » n’est qu’un autre nom pour le multijoueur.

« Il est toujours facile de se laisser séduire par les atours de tout cela et de ne pas aller au cœur de la question ‘Pourquoi les joueurs apprécient-ils ça ?’ Vous pouvez donc suivre la tendance au niveau élevé « les jeux avec service en direct se portent bien ». Et si vous regardez cela, vous pourriez dire « les gens aiment les connexions », mais pourquoi un jeu comme Helldivers 2 réussir? Ce n’est pas parce qu’ils ont dit qu’ils allaient créer un titre de service en direct « Capital L, Capital S ». C’est parce qu’ils ont dit que nous allions créer un jeu avec un thème très fort et que chaque partie se recentrerait sur ce que veulent nos joueurs. »

En approfondissant, il souligne comment Helldivers 2 Une approche thématique robuste transforme les actions simples comme rejoindre un jeu (en choisissant quelle planète libérer) en un moment potentiellement crucial dans un conflit intergalactique tentaculaire. Ces rythmes de conception habiles sont ce qui permet à la célèbre suite d’Arrowhead de se connecter avec les joueurs, et non le fait qu’elle exploite un modèle de monétisation spécifique.

« C’est le pire que j’ai vu dans l’industrie »

Commentant de manière plus générale l’état de l’industrie et la manière dont nous sommes arrivés ici, Eiche affirme qu’il s’agit de la « pire » période dont il a été témoin au cours de toutes ses années en tant que développeur. Nous avons demandé si l’avarice des entreprises avait joué un rôle dans l’aggravation des malheurs du secteur, en raison de l’énorme vague de fusions et d’acquisitions qui a précédé le ralentissement actuel. Eiche suggère que les entreprises en période d’expansion et de récession sont peut-être en train de découvrir ce que signifie réellement la dernière partie de cette phase. « J’avais l’habitude de travailler dans une autre entreprise qui faisait ce genre de chose où ils disaient ‘vous n’êtes pas obligé d’affecter des employés à un projet pour le moment parce que nous voulons juste embaucher’, et puis un an plus tard, ils’ ce serait comme si « tous ceux qui ne sont pas inscrits sur un projet sont virés ».

Il affirme qu’une mentalité similaire s’est enracinée dans l’industrie du jeu vidéo, entraînant un manque de prévoyance qui nuit désormais aux studios et à leurs employés. « Tout le monde espérait [they wouldn’t get caught out] et qu’ils ne tenaient pas la patate chaude », dit-il. « Mais il s’avère que tout le monde tenait la patate chaude. »

Rappelant le discours prononcé par le patron de Larian, Swen Vincke, lors des Game Developers Choice Awards 2024, dans lequel (tel que chronométré par Eurogamer) il a reproché aux éditeurs avides de « tout foutre en l’air pendant si longtemps », nous demandons à Eiche si l’industrie doit trouver un moyen d’amener les développeurs, les gens qui savent exactement ce qu’il faut faire dans la création de jeux, à ces rôles de leadership et à ces conversations de haut niveau.

« [This keeps happening] parce que nous ne sommes pas des gens d’argent », répond-il. « Je pense que ce serait formidable si nous pouvions former chez nous certaines de ces personnes, qui accèdent à ce genre de postes. Je vois un peu cela, où les développeurs sont devenus des VC et c’est génial. Mais vous ne pouvez pas avoir des gens qui entrent dans cette industrie et la première chose qu’ils font est de dire : « Je vais financer [projects].’ C’est un décalage. »

« Vous savez, j’ai un diplôme en commerce et je l’ai obtenu pendant la pandémie. Mais c’était un outil pour moi. Ce n’est pas une identité. Je pense que nous devons être très prudents et nous devons sortir de cet état d’esprit de compression du capital-investissement. « . Eiche concède « qu’il est très séduisant de regarder à court terme » et estime que c’est la raison pour laquelle certains studios et investisseurs visent à reproduire le succès des méga-hits, même s’ils n’ont pas la capacité de comprendre pourquoi ils ont touché une corde sensible en premier lieu.

Pointant vers Pokémon Aller à titre d’exemple, il suggère que le projet a conduit à une augmentation du nombre de titres AR similaires basés sur la localisation, car de nombreux spectateurs pensaient que c’était là l’accroche. En réalité, le crochet était Pokémon. L’une des franchises les plus importantes et les plus reconnaissables au monde. « [The money folks] pensez que vous pouvez être intelligent et gagner un peu d’argent sur une longue période, ou que vous pouvez obtenir ce coup-là et que l’argent va pleuvoir du ciel et que les investisseurs applaudiront. Donc tout le monde espère juste pouvoir injecter de l’argent et que cela atteigne la masse critique d’argent et que l’argent nucléaire explose, mais ce n’est pas réaliste. »

Pour Eiche, il y a une autre ironie dans des dépenses et des investissements aussi flagrants. « Ce qui me tue un peu, c’est que, oui, vous pourriez investir 250 millions de dollars dans un jeu ou vous pourriez le couper en morceaux beaucoup plus petits et prendre beaucoup plus de tirs, et vous pourriez avoir le suivant. Parmi nous là-dedans. Faites votre choix parmi ces succès très populaires comme Balatro, droite? Prenez plus de photos sur plus de groupes de personnes. »

Vous pouvez trouver plus de couverture de la GDC 2024, y compris des interviews de haut niveau et des discussions, ici.

Game Developer et GDC sont des sociétés sœurs sous Informa.

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