Le marché des casques de réalité virtuelle (VR) devrait atteindre 57,65 milliards USD à un TCAC de 28,50 % d’ici 2030 – Rapport de Market Research Future (MRFR)
New York, États-Unis, 13 sept. 2022 (GLOBE NEWSWIRE) — Selon un rapport de recherche complet de Market Research Future (MRFR), Marché des casques VRpar type, par composant, par application – Prévision 2030, le marché devrait croître à un TCAC de 28,50 %, pour atteindre 57,65 milliards USD au cours de la période de prévision 2022-2030.
Aperçu du marché des casques VR :
Les casques de réalité virtuelle sont raisonnablement favorables à l’expérience de jeux 3D pour un large groupe de personnes. En outre, il est également souhaité pour écouter des films et regarder de grands films. Plusieurs entreprises informatiques ont maintenant eu l’idée d’utiliser des casques de réalité virtuelle. Les fournisseurs de matériel et de logiciels en ont également tiré parti. Étant donné que le taux de demande est optimal pour les casques de réalité virtuelle, les entreprises ont maintenant rejoint le marché de la réalité virtuelle (VR) pour assister à d’énormes résultats commerciaux. Comme le principal domaine de demande de casques VR est dans le domaine des jeux, les entreprises mettent en œuvre des convictions technologiques pour améliorer la qualité des jeux. L’utilisation de casques VR est censée offrir une sensation plus réaliste aux artistes qui aiment profiter des jeux interactifs.
Portée du rapport :
Métriques de rapport | Détails |
Taille du marché d’ici 2030 | 57,65 milliards de dollars |
TCAC | 28,50 % (2022-2030) |
Année de base | 2021 |
Période de prévision | 2022-2030 |
Opportunités de marché clés | Large éventail d’opportunités dans le secteur des jeux et du divertissement |
Principaux moteurs du marché | Demande croissante au sein du marché de l’automobile et de la publicité pour les jeux vidéo, L’augmentation rapide de son utilisation grâce à l’expertise technique |
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Les jeux aux graphismes brillants sont massivement valorisés, mais avec l’heure de la 3D, le marché du jeu est désormais florissant, tout comme celui des casques de réalité virtuelle. Avec les dernières musiques, créations de films et jeux, l’expérience de jeu, de visionnage et d’écoute sera améliorée. Harmonisant l’environnement 3D et le déploiement dans l’industrie du jeu et des médias, le nombre de fabricants de casques de réalité virtuelle a également augmenté.
Casque de réalité virtuelle USP couvert
Facteurs de marché
Le marché mondial des casques VR a enregistré une croissance massive ces dernières années en raison de facteurs tels que la demande croissante sur le marché des jeux, de la publicité et de l’automobile et l’utilisation dans le secteur en pleine croissance des smartphones.
Contraintes du marché des casques VR
D’autre part, la tarification des divertissements et des casques de réalité virtuelle devrait entraver la croissance du marché.
Incidence de la COVID-19
La pandémie mondiale de COVID-19 a eu un impact significatif sur la majorité des marchés à travers le monde. Compte tenu de la propagation rapide de la maladie dans le monde, les gouvernements ont commencé à mettre en place des confinements partiels ou complets. Comme tous les autres secteurs du marché, le marché des casques de réalité virtuelle a également été confronté à plusieurs défis inattendus en termes de santé des employés et de pertes financières. La crise sanitaire mondiale a également impacté les secteurs marchands de manière majeure sur le plan financier. Compte tenu de l’importante épidémie de COVID-19, plusieurs centres de films et stations de jeux en réalité virtuelle ont été fermés. Mais les casques personnels étaient de toute façon vendus à grande échelle car les utilisateurs voulaient s’amuser et s’amuser pendant qu’ils étaient dans une situation de verrouillage.
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Selon les rapports d’analyse du MRFR, la pandémie de COVID-19 a affecté le niveau moyen car les revenus qui étaient susceptibles d’être générés par les centres de cinéma et les stations de jeux ont été interrompus et ont peut-être été une source de production de revenus plus élevée pour le marché mondial des casques VR. Une nouvelle influence dont le marché a été témoin a été la faible production de jeux VR. Les entreprises de cinéma et les jeux VR étaient également en baisse, pour lesquels aucun matériel récent n’était disponible pour les clients. Ainsi, les taux de vente ont en quelque sorte chuté à cause de cet aspect également.
Les dirigeants importants et les gouvernements ont déployé des efforts considérables pour maintenir les stations de jeux et les centres de cinéma afin d’encourager le marché connexe à conserver à nouveau les aspects de production de revenus. Avec la disparition de la pandémie, le marché des casques VR enregistrera probablement une croissance substantielle au cours de la période d’examen.
Analyse du segment de marché des casques de réalité virtuelle
Parmi tous les secteurs d’utilisation finale, le segment des appareils haut de gamme devrait représenter la part de marché mondiale la plus importante des casques VR sur le net au cours de la période d’évaluation. Les avantages significatifs offerts par ces appareils, tels que les hautes performances, l’auto-suivi et les effets visuels de haute qualité, devraient stimuler la croissance du segment. Ces appareils sont principalement utilisés dans les grandes entreprises pour offrir un service de meilleure qualité aux employés et aux clients. Les appareils sont principalement connectés aux technologies les plus récentes et avancées offrant une haute résolution et une meilleure implication des téléspectateurs. Des investissements continus et importants dans des appareils haut de gamme par des leaders importants tels que Google LLC, Samsung, Facebook, Inc. et Sony Corp. devraient stimuler la demande au cours de la période d’examen. D’autre part, le segment des appareils bas de gamme est susceptible d’enregistrer le TCAC le plus élevé sur la période d’évaluation. La croissance du segment est attribuée à des facteurs tels que les avantages de ces appareils, leur accessibilité facile et leur prix abordable.
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Parmi tous les produits, le segment de type de produit autonome devrait dominer le marché mondial des casques de réalité virtuelle au cours de la période d’examen. La croissance du segment est attribuée à des facteurs tels que des prix abordables, l’intégration de divers mécanismes et des appareils orientés application avec différentes fonctionnalités. D’autre part, le segment des types de produits compatibles avec les smartphones est susceptible de croître au rythme maximal au cours de la période d’évaluation.
Sur la base des domaines d’application, le segment des jeux sera probablement en tête du marché mondial des casques de réalité virtuelle au cours de la période d’examen. La croissance du segment est principalement attribuable aux nouvelles tendances d’achat en ligne.
Analyse régionale des casques de réalité virtuelle
Le marché mondial des casques de réalité virtuelle est analysé dans cinq grandes régions : le Moyen-Orient et l’Afrique, l’Asie-Pacifique, l’Europe, l’Amérique du Nord et l’Amérique latine.
Selon les rapports d’analyse du MRFR, la région nord-américaine devrait dominer le marché mondial des casques de réalité virtuelle au cours de la période d’examen. La croissance du marché est attribuée à des facteurs tels que le montant élevé des investissements dans les technologies et une demande plus importante dans les secteurs de l’éducation, du cinéma et de l’armée.
Le marché des casques de réalité virtuelle pour la région Asie-Pacifique devrait enregistrer une croissance substantielle au cours de la période considérée, compte tenu de facteurs tels que la numérisation accrue et les développements de la technologie VR, l’avènement de la 5G et les initiatives de soutien gouvernementales.
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Analyse concurrentielle des casques VR
La liste des principaux acteurs sur le marché mondial des casques VR comprend des entreprises telles que :
- Microsoft Corporation
- Avégant Corporation
- Société Sony
- LG Electronics, Inc.
- Samsung Electronics Ltd.
- Société HTC
- OculusVR
- Fové Inc.
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À propos de l’avenir de l’étude de marché :
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