Le jeu spatial coopératif Jump Ship vient d’arriver en tête de ma liste de souhaits 2024
L’idée même de Jump Ship, un jeu spatial à venir auquel j’ai pu jouer brièvement à la GDC, m’attire beaucoup : quatre joueurs travaillent ensemble pour guider un vaisseau spatial à travers une série d’environnements hostiles, pilotant à tour de rôle, équipant les armes, plaçant éteindre des incendies, et parfois se rendre ensemble dans des paysages extraterrestres pour récupérer des fournitures et tirer sur des robots, ou quoi que ce soit qui se passe pour riposter.
Ce sont les choses à bord qui m’excitent le plus. Si les jeux vidéo ne poursuivaient rien d’autre que de réaliser le fantasme de piloter un vaisseau spatial – d’avoir l’impression de faire vraiment ce que font les ingénieurs de science-fiction lorsqu’ils parlent de « pouvoir de réacheminement » – cela me conviendrait.
Sea of Thieves en fait brillamment la version low-tech en faisant relativement peu de abstraction sur la navigation sur un navire, obligeant les joueurs à lever et abaisser des voiles individuelles et à combattre les incendies en remplissant des seaux d’eau de mer et en courant vers les flammes pour les éteindre. Tout semble « manuel » – sans devenir QWOP ni nécessiter de casque VR – et Jump Ship obéit à la même philosophie.
Une façon intelligente de concrétiser quelque chose qui aurait pu être abstrait se trouve dans son équivalent des voiles, le système de gestion de l’énergie du navire. Les moteurs, armes et autres systèmes sont alimentés en disposant des blocs physiques sur une grille sur l’un des murs. La forme de la partie alimentée du réseau dépend de la puissance de sortie de votre navire, et des arrangements optimaux élimineront certaines énigmes.
Certaines parties de la grille peuvent également être désactivées lorsque votre vaisseau est endommagé, de sorte que « rediriger l’énergie vers les armes ! » C’est quelque chose que vous pourriez sincèrement vous exclamer sur Discord alors que vous vous précipitez vers la baie d’ingénierie pour réorganiser le conseil d’administration. C’est le genre de jeu de rôle intrinsèque que j’aime voir les jeux s’efforcer d’atteindre.
Et aussi improbable qu’il soit que de gros extincteurs rouges constituent la première ligne de défense contre les incendies sur un vaisseau spatial interstellaire, ils constituent une autre façon pour Jump Ship d’exiger une résolution directe et manuelle des problèmes. J’aime que les extincteurs anachroniques ne soient pas des objets d’inventaire, mais des objets lourds qu’il faut trouver autour du navire et transporter vers les incendies. Ils restent également partout où vous les déposez, donc si vous voulez troller vos amis en les cachant, vous le pouvez. (Aimez-les ou détestez-les, un groupe coopératif n’est pas complet sans que joueur.)
S’envoler
Vous pouvez certainement participer à quelques manigances dans Jump Ship. Se tenir debout sur un véhicule en mouvement pendant qu’un autre joueur le pilote est l’un de mes passe-temps de jeu vidéo préférés depuis plus de deux décennies maintenant, remontant au fait de me tenir sur les ailes des B-17 aéroportés dans Battlefield 1942. J’ai donc été ravi de découvrir cela. Je pouvais sortir du sas et me balader sur la coque de notre navire pendant qu’un autre joueur faisait ses meilleures manœuvres avec Han Solo. Vous pouvez également devenir une tourelle humaine et tirer sur les navires ennemis avec des armes de poche. (Si vous voulez être vraiment ennuyeux, dites « assimilez ça » avant chaque prise de vue.)
Un point où Jump Ship diverge de Sea of Thieves est à quel point il pardonne les accidents spatiaux personnels. Si vous sautez accidentellement d’un vaisseau en mouvement, comme je l’ai fait, ce n’est pas grave : maintenir enfoncé un bouton de rappel vous ramène au vaisseau, et vous disposez d’un jetpack Iron Man sans temps de recharge ni jauge de carburant. J’ai volé pratiquement d’une planète vers l’espace pour tester ses limites, qui sont les limites du niveau.
Ils contiennent des éléments aléatoires, mais les niveaux de Jump Ship sont créés à la main, ils ne durent donc pas éternellement et vous ne volerez pas de manière transparente de l’espace aux surfaces planétaires. Le co-fondateur de Keepsake, Filip Coulianos, était auparavant level designer chez Hazelight (It Takes Two, A Way Out), et c’est une discipline qui lui reste chère à cœur.
« L’un des inconvénients de tout faire de manière procédurale est que vous pourriez vous retrouver en tant que joueur volant pendant dix minutes et que rien ne se passe », m’a dit Coulianos, « et nous voulons compresser tout ce qui est intéressant dans un seul espace. »
Plus rapide que la lumière
L’un des aspects les plus intelligents de Jump Ship, je pense, est son FTL-structure de style. Les sessions sont divisées en une série de rencontres sur ces cartes faites à la main, où vous devrez peut-être survoler un champ d’astéroïdes ou envahir une base planétaire à pied. Lorsque vous avez terminé une rencontre, vous et votre équipage récupérez votre récompense et choisissez la suivante vers laquelle passer.
Si un joueur meurt au cours d’une rencontre, il peut réapparaître, mais le vaisseau subit des dégâts lorsqu’il le fait. C’est un artifice encore plus grand que l’existence de gros extincteurs rouges, mais il est astucieux. Cela rend la mort conséquente, mais signifie que personne ne doit rester assis à regarder jusqu’à ce que les autres joueurs trouvent un moyen de les faire revivre, comme dans Left 4 Dead.
Le navire est la barre de santé collective de l’équipage. Votre objectif est de maintenir l’intégrité de sa coque jusqu’au nœud final d’une aventure donnée, ce qui peut impliquer de renoncer aux branches avec le meilleur butin au profit de rencontres à faible risque promettant des kits de réparation. En chemin et dans un hangar entre les aventures, vous pourrez améliorer votre vaisseau avec de nouveaux équipements.
« J’avais l’habitude de faire référence au vaisseau comme étant notre ‘personnage collectif de Diablo' », a déclaré Coulianos. « C’est un excellent égaliseur, car disons que je joue depuis 50 heures et que je veux vous inviter à jouer, et que vous n’avez jamais joué auparavant. Cela n’a pas vraiment d’importance si vous n’avez jamais joué, car le vaisseau est ce qui évolue, et nous pouvons jouer avec mon vaisseau super avancé, et tout va bien. »
Les développeurs débattent encore du degré et des types de personnalisation des vaisseaux à proposer. Je pense que les gens voudront s’en servir à fond avec les Sims, en plaçant soigneusement des plantes extraterrestres en pot sur leur pont, mais nous verrons si la petite équipe de développement obtient ce granularité. En plus du combat naval, ils ont tout un jeu de tir au sol à la troisième personne à produire.
Jeu au sol
Les robots que j’ai combattus sur la planète étaient quelque peu banals, mais la variété complète d’ennemis et d’armes prévue ne figurait pas dans la version que j’essayais. On m’a déconseillé d’utiliser un railgun géant et très alléchant que j’ai trouvé car ses animations n’étaient pas terminées, mais c’était une découverte prometteuse.
Il y aura également « un tas d’activités différentes » à découvrir, et elles ne consisteront pas toutes à tirer sur des vagues de robots. Un exemple donné était le transport d’un objet radioactif qui endommage celui qui le détient, ou le navire lui-même, si vous le transportez à bord. Le développeur a également mentionné la chasse aux primes et la survie aux éruptions solaires.
Il n’y a pas de PvP prévu, et même si j’aime voyager sur les navires d’autres joueurs dans Sea of Thieves, me concentrer uniquement sur la coopération (le jeu en solo sera également possible) pourrait permettre à Jump Ship d’être plus ludique avec ses activités, ses ennemis. , et des armes qu’elles ne l’auraient été autrement.
Je ne veux pas imposer des attentes excessives à cette petite équipe – elle compte environ 12 personnes qui travaillent « dans un sous-sol à Stockholm » – mais il y a ici une réelle opportunité de raconter une histoire à la manière de Helldivers 2. Étant donné que les sessions de Jump Ship sont construites à partir de courtes rencontres, vous pouvez imaginer que Keepsake introduit furtivement de nouveaux types de rencontres, ennemis et armes en guise de surprises. Coulianos peut l’imaginer aussi.
« C’est si facile pour nous de faire une mise à jour où, comme par magie, un nouveau type de gameplay émerge, et vous n’avez même pas besoin de le savoir », a-t-il déclaré. « Vous dites simplement : ‘Je pense que nous allons faire un saut. Whoa, je n’ai jamais vu ça auparavant. Maintenant, nous avons des planètes visqueuses avec des tentacules ou quelque chose comme ça ?' »
Pour être clair, les planètes visqueuses avec des tentacules ne sont pas confirmées – c’était un exemple hypothétique. Mais peut-être? Keepsake Games prévoit de publier Jump Ship en accès anticipé cette année et utilisera les commentaires des joueurs pour éclairer son orientation. Il a maintenant une page Steam et sortira également sur Xbox.