Le dernier jeu de tir F2P de Steam est à moitié clone CoD, à moitié FPS coopératif étonnamment génial
Il n’y a pas d’esthétique dérivée plus fatiguée dans le jeu que de corrompre les cristaux rouges qui transforment les gens en zombies. Malgré mon dur programme anti-cristal/anti-portail, de Shatterline Le mode Expédition inspiré du roguelike a occupé la majeure partie de mon week-end. Même s’il n’a pas le poli (et l’intérêt visuel) des jeux de tir à la première personne à gros budget, Shatterline est un FPS gratuit et prometteur sur Steam qui a beaucoup à offrir sans buy-in.
L’esthétique cristalline dérivée de Shatterline (pensez à Control, Chorus ou Metal Gear Survive) et les dudebros vêtus d’exosuits du futur proche créent une ambiance très « jeu de tir sur console des années 2010 ». Il y a une tentative de récit – les agents de Shellguard, qui utilisent les cristaux de manière judicieuse, doivent arrêter le « Crystallin », l’agent d’un dieu fou au-delà des étoiles. Il y a aussi des mooks qui se font appeler « The Strafe », des adeptes humains du Crystalline qui pensent que les cristaux d’énergie rouge à l’aspect ridiculement mauvais sont sacrés et curatifs, mais ils sont un peu plus « sang et sol » à ce sujet que votre nouvel âge Amis Facebook. Ces types sont des crétins majuscules, criant « Pour les cristaux ! » au fur et à mesure que vous les tondez. Les peluches ici sont légères et surchargées de noms propres, chevauchant une mince ligne entre la fadeur inoffensive et la fadeur offensante.
Le PvP de Shatterline est un mélange de types de jeu familiers : charge utile, désamorçage de bombe, match à mort en équipe. Chaque Shellguard Operative dispose de quelques outils distincts, mais ce sont principalement des accents sur les styles de jeu individuels. Une grenade à base de cristal ici, un drone de reconnaissance, ça marche. Il y a cependant une interactivité soignée sur la carte : les objets physiques et les portes peuvent être lancés à la Duke Nukem pour ouvrir de nouvelles voies et rouler à couvert dans des zones de destruction potentielles. Le temps de la mort est omniprésent, et en grande partie le résultat du tir de l’arme principale, il n’y a donc guère d’incitation à jouer en équipe en synergie comme dans Rainbow 6: Siege ou Overwatch.
Les joueurs strictement F2P peuvent parcourir une sélection aléatoire d’agents qui tournent à chaque match, ce qui est totalement utilisable pour le jeu occasionnel. Pour un jeu de tir F2P raisonnablement monétisé, c’est certainement suffisant, mais toujours insubstantiel. Shatterline se sent rarement comme quelque chose de distinct de l’ancien Call of Dutys dont il tire. La progression cosmétique est également faible. J’ai trouvé difficile de m’enthousiasmer à l’idée de déverrouiller de nouveaux ensembles de gants sans doigts pour les gars qui ne disent vraiment que des variantes de « C’est l’heure de partir ».
Les armes fonctionnent dans ce même cadre visuel banal du futur proche : le fusil d’assaut en bloc et robuste remplit le rôle d’un AK-47, et son frère plus élégant et plus rectangulaire fonctionne comme un M4, etc. Il y a ici une familiarité qui peut être attachante aux fans des futurs jeux Call of Duty (Black Ops 2, 3 et 4 en particulier), avec un jeu de tir malheureusement similaire. La version bêta de Modern Warfare 2 était partout en termes de modes, d’équilibre et de cartes, mais mec, ces armes. Les fusils d’assaut du MW2 sonnent comme des batteries d’artillerie qui se déclenchent en séquence. En revanche, les armes de Shatterline donnent l’impression d’avoir été arrachées à un tireur de 5 à 10 ans, avec peu ou pas de recul, un son minuscule et un temps de mort PvP qui semble à la fois trop long et trop court, en raison à la détection des coups instables.
Je sais que MW2 a probablement eu un accès privilégié à des consultants militaires en argent noir pour rendre la guerre moderne aussi dure que possible, mais il existe une nouvelle norme sur la façon dont les armes à feu se sentent que Shatterline a besoin d’un son remanié et d’un modèle de dégâts plus cohérent à atteindre.
Pour moi, le principal attrait de Shatterline était les étranges collines nordiques que vous explorez dans Expeditions, un mode secondaire PvE inspiré des missions Destiny’s Strike qui est entrelacé avec la progression PvP. En déployant le style bataille royale dans une carte générée de manière semi-aléatoire, vous et deux autres (amis, idéalement) serpentez à travers un mélange de falaises de silicate et de campagne parsemée de scories, éliminant les campements cultistes et les hordes de zombies cristallins, poussant vers les baisses d’approvisionnement et des rencontres de boss qui fournissent des schémas d’armes à utiliser en mode PvP. Il y a une liberté rafraîchissante ici – contrairement à l’expérience PvP, la structure ouverte d’Expedition et l’espace de jeu incitent à une approche méthodique et prévenante des combats difficiles. J’ai découvert que l’exploration rapporte généralement plus de récompenses que de se diriger vers l’objectif, et les baisses de ravitaillement d’une importance cruciale peuvent souvent être éliminées en appâtant des spawns ennemis prévisibles.
Ce n’est pas un monde plein de surprises – des combats aléatoires se matérialisent tous les deux cents mètres, presque toujours à la croisée des chemins, mais j’obtenais toujours un excellent équipement en trouvant de petites stations de recherche sympas, des grottes cristallines et des villages abandonnés.
Quelque chose à propos du combat en mode Expédition juste clics– le positionnement, l’élévation, la précision, toutes les choses qui semblaient secondaires aux purs réflexes en PVP sont d’une importance vitale dans les expéditions. Je me suis retrouvé facilement submergé par même les ennemis les plus faibles lorsqu’ils étaient pris au dépourvu, ce qui arrivait souvent grâce à une IA intelligente. Le bestiaire de Shatterline aime les tactiques de délit de fuite, donc les éliminer nécessitait un tir de groupe coordonné. Souvent, je tirais désespérément un chargeur entier sur un tireur d’élite juste en dehors de ma plage d’engagement optimale.

Cette ligne entre la victoire durement gagnée et la défaite écrasante est due à la cohésion de votre jeu d’équipe, encore une fois quelque chose d’absent du côté PvP. C’est une différence si frappante que Shatterline ressemble à deux jeux différents maladroitement fusionnés à la hanche via un modèle de progression entrelacé.
Les expéditions deviennent encore plus tendues au fur et à mesure qu’elles avancent en raison d’un « compteur de contamination », qui applique au hasard des buffs de combat significatifs aux ennemis à des intervalles clés tout au long d’une course. Vous pouvez vous exfiltrer des expéditions après avoir abordé un seul objectif – souvent un casse-tête de combat de style Destiny, pirater un terminal et repousser des vagues d’attaques – ou vous pouvez continuer, poursuivre de meilleurs plans et plus de pièces jointes. Ces rencontres m’ont beaucoup marqué. Ce sont des échanges de tirs acharnés avec des possibilités limitées de repos et de réapprovisionnement.
Je dois cependant signaler le bavardage de la mission ici pour être inutilement distrayant. Les scientifiques qui facilitent vos missions se chamailleront et se disputeront les notes et les citations des uns et des autres au cours de ces rencontres, quelque chose de si distrayant que cela m’a fait tuer deux fois.
Shatterline a un peu une crise d’identité. Le PvP est une répétition frustrante du genre de jeu de tir auquel j’ai arrêté de jouer au collège, un Black Ops 2 gratuit avec des cristaux (pouah !). Bien que Guerre moderne 2 introduit un mode PvE similaire, il sera difficile de battre les combats tendus et les missions ouvertes de Shatterline, en particulier au prix demandé de « gratuit ». surtout quand il synthétise avec succès les boucles de rétroaction de lissage cérébral de Destiny 2 et Warzone. Shatterline frappe bien au-dessus de sa catégorie de poids, même s’il apporte d’anciens mouvements au combat.