#image_title

Le co-fondateur de Devolver déclare que le développement de jeux à grande échelle « s’écrase un peu sous son propre poids »

Cela a été une période difficile pour l’industrie, alors lorsque nous discutons avec Nigel Lowrie, co-fondateur de Devolver Digital, lors de la Game Developers Conference, notre première question est assez ouverte : que se passe-t-il ?

Lowrie mentionne l’impact bien établi du recul de la poussée pandémique de l’industrie, mais estime qu’il y a eu des facteurs aggravants qui ont également eu un impact sur différents aspects de l’industrie.

« Il y a nous, peut-être du côté des petites et moyennes tailles. Mais du côté le plus grand, on a l’impression qu’il s’écrase un peu sous son propre poids », a déclaré Lowrie. « Les consommateurs sont tellement occupés par certains de ces jeux de service en direct vraiment fantastiques, mais ils ne peuvent y consacrer qu’un temps limité. Il y a donc de plus en plus de jeux énormes lancés qui demandent énormément de temps, mais ce n’est tout simplement pas le cas. beaucoup de temps disponible pour que les gens jouent.

« Il y a de plus en plus de jeux énormes qui sont lancés et qui demandent énormément de temps, mais il n’y a tout simplement pas beaucoup de temps disponible »

Il est assez courant de parler de l’espace indépendant dans lequel Devolver opère et de l’espace AAA comme de marchés distincts où la concurrence est moins directe, mais lorsque le goulot d’étranglement est le temps des joueurs et non leur argent, nous nous demandons si cette distinction devient moins pertinente.

« C’est ce dont nous avons beaucoup parlé en interne », reconnaît Lowrie, ajoutant : « Nous évitons les grands jeux évidemment à cause de l’élan qu’ils auront dans la presse et auprès des influenceurs, mais il faut aussi penser aux consommateurs.

« Helldivers est un excellent exemple. Je joue beaucoup à Helldivers avec des collègues et des amis. Il est difficile de détourner les gens d’une expérience aussi fantastique. Vous vous battez vraiment pour gagner du temps. Je m’en fiche si vous en êtes un- personne, un studio auto-édité ou quelqu’un qui compte 1 000 personnes qui créent un jeu multigénérationnel en direct, vous êtes toujours en compétition pour le temps de ce joueur et vous pouvez avoir un jeu très intéressant, mais pour l’éloigner de quoi que ce soit pendant deux heures ou plus. 20 heures par semaine, ils doivent jouer à des jeux, il faut présenter des arguments assez convaincants. Je pense que nous sommes tous en compétition les uns contre les autres. »

Capture d'écran de Plucky Squire montrant l'écuyer caricatural avec un sac à dos-fusée souriant survolant un bureau couvert de jouets et de blocs de construction, avec un vieux réveil et un cactus sur le côté

Même si les jeux sont différents, The Plucky Squire est toujours en concurrence avec Helldivers 2 pour le temps libre des joueurs.

Alors que le public a toujours eu des heures limitées dans la journée pour jouer, Lowrie a déclaré que les éditeurs indépendants ressentent cette concurrence avec plus d’acuité ces jours-ci.

« Il existe de plus en plus d’opportunités. Je pense que c’est formidable pour les développeurs de signer avec un partenaire, qu’il s’agisse d’un investisseur, d’un éditeur, ou de trouver quelqu’un pour les aider à s’auto-éditer, comme un consultant. Il y a tellement de belles opportunités. , qui engendre alors davantage [competition]. Nous voulons que tout le monde réussisse, mais il n’en reste pas moins qu’il y a une compétition pour le temps et une compétition pour se présenter devant les gens. Il devient de plus en plus difficile de se démarquer et de présenter un argument clair sur les raisons pour lesquelles vous devriez consacrer du temps à tel jeu plutôt qu’à tel autre, c’est sûr. »

Une voie avec laquelle certains indépendants ont connu du succès ces dernières années a été de se lancer dans les services d’abonnement, où un paiement initial du service réduirait suffisamment les risques d’un projet et rendrait la possibilité de saper les ventes futures moins préoccupante pour les développeurs.

Mais une tendance que Lowrie a remarquée est que les offres à inclure dans ces services se détériorent avec le temps, même si la croissance d’offres comme le Xbox Game Pass s’est ralentie.

« Vous devez convaincre les gens de mettre de l’argent pour votre jeu plutôt que pour ce service avec 100 ou 200 jeux à jouer. Cela pose un petit problème »

« Beaucoup de choses semblent un peu obtuses quant au nombre de personnes réellement impliquées. [using them] », dit Lowrie.  » De temps en temps, vous entendez combien d’abonnés ces services ont, donc vous ne le savez pas vraiment. Et vous ne savez pas à quel point ils sont actifs. Font-ils partie d’un service plus vaste ? Certaines de ces sociétés proposent plusieurs choses en dehors des jeux et leur service d’abonnement englobe également de la musique, des films et des choses comme ça. »

Et même s’il admet qu’ils peuvent représenter une bonne affaire pour les consommateurs qui paient environ 10 $ par mois pour une bibliothèque de jeux de qualité auxquels ils ne joueront jamais complètement et que d’autres seront ajoutés de temps en temps, il ne le fait pas. Je pense que c’est très attrayant pour les personnes qui souhaitent toujours vendre leurs jeux en dehors de ces services.

« Sur le [developer’s]  » D’un autre côté, vous devez convaincre les gens de mettre de l’argent pour votre jeu plutôt que pour ce service avec 100 ou 200 jeux à jouer « , dit Lowrie.  » Cela pose un petit problème. « 

La solution de Devolver pour l’instant consiste à proposer ses jeux dans des services d’abonnement uniquement après une certaine période de disponibilité.

« Nous croyons toujours fermement qu’il faut d’abord vendre des jeux, car au cours des 15 dernières années, nous savons qu’il y a un public prêt à acheter ces jeux », explique Lowrie. « Et nous envisageons davantage l’abonnement pour les plus longs, les gens à la limite qui n’allaient jamais vraiment se lancer à 40 $, 30 $ ou 20 $. Mais ils sont prêts à l’essayer, peut-être acheter quelque chose de cosmétique ou quelque chose comme ça ? Nous envisageons cela davantage comme une chose à longue traîne maintenant, et j’espère que c’est là que va l’industrie.

Ce n’est qu’une préférence, car Lowrie précise que la société envisagera d’autres approches.

« Nous n’excluons pas un service d’abonnement dès le premier jour », dit-il. « Cela dépend également du type de jeu et du public auquel vous vous adressez. Pour la plupart de nos jeux, nous préférerions vendre les unités en premier. »

Il note que Devolver était l’éditeur original de Fall Guys et que la société l’a autorisé dans un service d’abonnement au lancement.

« L’une des idées était que le jeu avait besoin de beaucoup de monde pour y jouer dès le départ, nous avons donc conclu un accord avec PlayStation et l’avons introduit sur PlayStation Plus dès le premier jour », explique Lowrie. « Cela a donc beaucoup de sens pour nous. C’est un équilibre, mais cela dépend du jeu. »

Trois personnages de Fall Guys portant des costumes des personnages Sony Ratchet, Clank et Aloy d'Horizon

Fall Guys : Ultimate Knockout a été lancé sur PS4 en août 2020 dans le cadre de la sélection PlayStation Plus de jeux gratuits du mois

Après avoir entendu certains indépendants à la GDC parler de sauter Xbox et PlayStation parce qu’il n’y a tout simplement pas beaucoup d’audience pour les indépendants sur ces plates-formes si vous ne pouvez pas être inclus dans leurs services d’abonnement, nous demandons à Lowrie dans quelle mesure les écosystèmes de consoles sont sains. indiens ces jours-ci.

Il fait écho aux indépendants que nous avons entendus en reconnaissant que Switch se démarque de Xbox et PlayStation sur ce front.

« Ils ont créé un écosystème – et donc une base d’utilisateurs – vraiment ouvert aux concepts et idées de gameplay intéressants », explique Lowrie à propos de Nintendo. « Les utilisateurs de PlayStation et Xbox, depuis que je fais ça… il y a beaucoup de gens qui aiment toujours les jeux indépendants, ne vous méprenez pas. Cult of the Lamb a très bien réussi sur ces plateformes. Mais je Je pense que la grande majorité de ces gens achètent ces plateformes pour montrer ce qu’ils peuvent vraiment faire. Ils regardent Destiny. Ils regardent Starfield.

« Il y a encore une plus petite partie [of consumers] « 

« Je pense que les plateformes elles-mêmes croient toutes fermement aux jeux indépendants. Elles les poussent vraiment. Je pense que de l’autre côté, les consommateurs – aussi importants soient-ils – il y a encore une part plus petite que ce que nous souhaiterions sur Xbox et PlayStation qui est prête à regarder un jeu de plateforme pixel art et à dire : « Je vais essayer. »

La découvrabilité est toujours un problème pour les développeurs indépendants, et nous nous demandons si la prévalence des spots publicitaires payants sur les Xbox et PlayStation Stores pourrait rendre plus difficile la réussite des indépendants sur ces plates-formes. Lowrie dit que ce n’est pas vraiment le cas pour Devolver.

« Nous avons une relation avec ces gens, donc nous travaillons avec eux, ils savent que cela arrive, et on nous donne souvent – ​​à cause de la qualité du jeu et nous nous asseyons et leur expliquons – nous aurons un peu d’espace sur à côté de ces publicités », dit-il. « Nous avons payé pour des publicités peut-être une ou deux fois…

« Je pense que celui qui a probablement le plus de difficultés est le petit développeur lui-même, qui n’a pas de relation directe avec ces gens pour s’asseoir avec eux et leur montrer le jeu et les mettre constamment à jour sur le jeu avant le lancement, donc quand il sortira. , l’équipe du magasin est ravie de le mettre sur l’un de ces emplacements disponibles. C’est un combat. C’est là que vous regardez quelqu’un comme Steam où il ne touche pas, et cela récompense ce qui flotte vers le haut.

Il souligne le succès surprise du jeu de cartes rogue-like Balatro.

« Vous pouvez surprendre ces choses, prendre le dessus et être vraiment les meilleurs vendeurs, alors que c’est moins possible au début du côté des consoles parce que l’espace est limité et que les magasins ne sont pas configurés pour faciliter autant la découverte », explique Lowrie. . « Je pense cependant qu’ils ont fait beaucoup de progrès. »

Enfin, nous nous interrogeons sur la décision de Devolver d’entrer en bourse en novembre 2021 et demandons comment cela a changé le mode de fonctionnement de l’entreprise, d’autant plus que le cours de l’action est considérablement en baisse par rapport à ses sommets d’il y a environ deux ans.

Lowrie affirme qu’au quotidien, les changements n’ont pas été si significatifs, en particulier en ce qui concerne les types de jeux que Devolver cherche à proposer.

« Je suis assez fier du fait que nous ayons gardé notre culture intacte », ajoute-t-il. « Les motivations qui nous rendent heureux, le cours de l’action n’est pas la priorité. Il s’agit de s’assurer que nos développeurs sont satisfaits et que nous produisons des jeux de qualité. Et des choses comme le cours de l’action et les revenus ou tout ce qui suit, tant que nous continuons. sur le chemin que nous suivons. »

www.actusduweb.com
Suivez Actusduweb sur Google News


Ce site utilise des cookies pour améliorer votre expérience. Nous supposerons que cela vous convient, mais vous pouvez vous désinscrire si vous le souhaitez. J'accepte Lire la suite