La route de Pacific Drive pour remodeler le genre de survie
La plupart des développeurs se concentrent sur un seul genre pour leur premier titre, mais Ironwood Studios a décidé de créer une nouvelle version de deux pour son premier jeu, Pacific Drive.
À première vue, Pacific Drive – qui est lancé aujourd’hui sur PC et PS5 – semble être un jeu de conduite typique, principalement axé sur l’exploration du nord-ouest du Pacifique dans un break. Mais les joueurs se rendront vite compte que tout n’est pas ce qu’il semble être.
À la base, le jeu est axé sur la survie. Situé en 1998, les joueurs sont chargés d’échapper à l’environnement apocalyptique de la zone d’exclusion olympique qui devient de plus en plus hostile à mesure que le jeu progresse.
« C’est un étrange jeu de break qui se déroule dans le nord-ouest du Pacifique », raconte Alex Dracott, fondateur et directeur créatif d’Ironwood Studios. GamesIndustry.biz. « C’est surréaliste, c’est un jeu de survie, mais c’est aussi un peu effrayant. Il contient différents éléments très excitants. »
Pacific Drive est autant une lettre d’amour au nord-ouest du Pacifique qu’un jeu inspiré de l’enfance de Dracott. Il se souvient de « souvenirs fondateurs » de voyages en voiture et de camping dans le break de sa famille, qui l’ont obligé à partir en voyage seul quand il était plus âgé pour visiter des sites abandonnés, en partie pour collecter des références artistiques et en partie pour simplement explorer.
« C’est pendant que je faisais cela que j’ai commencé à avoir l’impression qu’il y avait quelque chose dans les bois et que j’étais seul sur la route », explique-t-il. « Il y a un lien émotionnel que vous finissez par nouer avec la personne avec qui vous voyagez, que ce soit un ami ou une voiture. »
C’est pourquoi, explique Dracott, ils ont décidé de commencer avec un protagoniste silencieux. Il y a quelques PNJ qui parlent aux joueurs par radio, mais il souligne l’importance de « supprimer autant de filtres que possible pour vous connecter à la voiture ».
C’est le point central de Pacific Drive : créer un lien avec la voiture qui est unique et personnel pour le joueur.
« Nous voulons que vous jouiez toi dans ce jeu plutôt qu’un personnage spécifique très scénarisé, étoffé de la même manière que lorsqu’on retrouve ce vieux break, toi « Vous tombez dessus », dit Dracott. « Il ne vous a pas été offert par quelqu’un d’autre, ce n’est pas un cadeau avec sa propre histoire. C’est juste là – l’histoire est ce que vous en faites. »
L’équipe a expérimenté l’histoire au début du développement, l’intrigue initiale étant que le joueur allait sauver la voiture de l’enfouissement sous les décombres. Mais la portée du récit de Pacific Drive a changé une fois les tests commencés.
« Les joueurs se souviendraient de moments beaucoup plus systémiques et organiques, comme oublier de garer la voiture et devoir courir après, tout en sachant qu’une tempête arrive et qu’ils doivent retourner au garage », se souvient Dracott. « C’étaient les éléments d’attachement fondamentaux et nous nous y sommes vraiment appuyés autant que possible. »
C’est Seth Rosen, directeur du jeu de Pacific Drive, qui a suggéré que la clé du jeu était la capacité des joueurs à manipuler et à retirer physiquement des objets de la voiture afin de forger une connexion unique avec celle-ci.
« Nous satisfaisons vraiment une chose traditionnellement difficile à faire, qui est de rendre crédible un personnage secondaire ou un PNJ dans un jeu et de répondre de manière organique à la situation », dit-il. « Évidemment, c’est une voiture, donc les interactions sont beaucoup plus mécaniques. Mais à partir de là, il s’agissait d’expérimenter de nombreuses façons différentes de la renforcer. »
Dracott cite comme exemple le système bizarre de Pacific Drive, un mini-jeu de type détective dans lequel les joueurs doivent diagnostiquer des problèmes aléatoires avec la voiture et les résoudre.
« Nous ne savons pas ce qui va mal avec votre voiture lorsque vous jouez au jeu », explique-t-il. « Ce sont donc des mécanismes comme celui-là qui renforcent cette relation systémique entre le joueur et la voiture. »
Mais il n’en a pas toujours été ainsi. Pour retrouver l’ambiance de Pacific Drive lors de la phase initiale de prototypage, le gameplay s’est concentré uniquement sur la conduite dans les bois du nord-ouest du Pacifique et l’écoute de musique.
« Nous satisfaisons une chose traditionnellement difficile à faire, rendre un personnage secondaire ou un PNJ crédible et organique »
« Mais une fois que nous avons fait cela, nous avons découvert que nous voulions ajouter ces interactions qui sont assez organiques avec la voiture, comme la possibilité de l’allumer et de l’éteindre, de monter et descendre, et de lui donner de l’essence », explique Dracott.
« Nous voulions vraiment satisfaire ce fantasme [being] vous et votre voiture et vous êtes ce mécanicien qui est capable au moins de prendre soin et de travailler sur la voiture pour qu’elle continue de fonctionner. »
Ces interactions sont devenues la base de l’aspect survie du jeu, en adaptant les besoins de base pour les adapter à la voiture plutôt qu’au personnage du joueur. Ainsi, au lieu de maintenir des éléments tels que la faim, la température et l’endurance, les joueurs doivent s’assurer que la voiture est pleine, que sa batterie est chargée, que les pneus crevés sont réparés et que le moteur tourne.
Cependant, ce niveau d’interactivité a ajouté une couche de complexité au cours du développement. Dracott compare ce processus aux jeux centrés sur les voitures qui disposent déjà d’un moteur et d’un processus permettant de prendre en charge « des centaines de voitures différentes qui semblent toutes différentes et uniques ».
« Pour nous, c’était une voiture qui pouvait être personnalisée de nombreuses façons, mais elle devait quand même ressembler à un vieux break », note-t-il, ajoutant que la voiture devait être « réglable du point de vue du design », ce qui ne serait pas le cas. submerger la petite équipe de développement d’Ironwood, qui compte environ 20 personnes.
« Une équipe d’environ 20 à 30 personnes chez AA est quelque chose qui a toujours semblé être un très bon équilibre entre une propriété indépendante et créative, mais aussi la capacité de créer quelque chose d’un peu plus grand », note-t-il.
Dracott a fondé Ironwood en 2019, après être entré dans l’industrie du jeu vidéo en 2011 en tant que stagiaire artiste environnemental/technique pour Sony Online Entertainment à Seattle. Il a travaillé avec divers développeurs, notamment Sucker Punch, Highwire Games et Oculus, à divers postes d’artiste avant de décider de créer son propre studio indépendant.
C’est à cette époque, explique Dracott, que divers logiciels tiers tels que Unity et Unreal sont devenus facilement disponibles et que des plateformes comme Steam se sont ouvertes aux développeurs indépendants, facilitant ainsi la création et le partage de jeux avec les joueurs.
« Au fur et à mesure que ces technologies devenaient étroitement liées et disponibles, cela m’a fait penser que le moment était venu de créer mon propre studio », dit-il.
Dracott a commencé à constituer l’équipe de base d’Ironwood en 2020, un mois avant la pandémie. Pendant ce temps, Dracott se souvient qu’Ironwood était une petite équipe travaillant sur des prototypes pour Pacific Drive et « essayant de comprendre à quoi ressemblait l’itinéraire pour accélérer le développement », ce qui impliquait de discuter du financement avec différentes parties.
Malgré les « retours positifs » sur le jeu de la part de partenaires potentiels, Dracott explique qu’il était difficile d’évaluer les progrès du studio car au moment où ils ont reçu ces commentaires, c’était au milieu de la pandémie.
À l’automne 2020, Dracott dit avoir trouvé la feuille de route du studio et du jeu. Ironwood a commencé à se développer à ce stade, et ils se sont concentrés sur le recrutement pour des postes clés et ont « grandi de manière assez constante depuis lors ».
Après la première année, Ironwood compte désormais dix personnes, avec des sous-traitants et des intérimaires supplémentaires – dont la plupart ont fini par rejoindre l’équipe – ainsi que des partenaires tiers pour certains départements, comme l’audio.
« Une équipe de 30 personnes maximum est quelque chose qui a toujours semblé être un bon équilibre entre une propriété indépendante et créative et la capacité de faire quelque chose de plus grand. »
Alors que Pacific Drive approchait de la ligne d’arrivée en termes de développement, Dracott explique comment Ironwood a décidé d’éviter l’auto-édition et s’est associé à Kepler Interactive en 2023. Il a estimé que Kepler partageait non seulement leur vision du jeu, mais qu’ils étaient de taille similaire. et sa portée et avait l’expérience de travailler avec des équipes plus petites comme Ironwood.
« Nous avons un jeu passionnant qui a beaucoup d’attrait, mais nous trouvons ensuite des gens qui apportent cette expérience du côté de l’édition et qui ont cette connaissance de la distribution et du marketing. [is important] – des choses qui peuvent vraiment aider un jeu et nous aider à accélérer », explique-t-il.
« Nous voulions trouver un partenaire ayant l’expérience de travailler avec des équipes comme la nôtre et dont nous pourrions bénéficier mutuellement. »
Quant à ses attentes pour le jeu, Dracott est satisfait de la façon dont Pacific Drive a été reçu jusqu’à présent après la sortie de sa démo plus tôt ce mois-ci – en particulier en voyant les joueurs partager leurs expériences uniques du jeu en ligne et en personne lors d’événements comme la PAX West. .
« Les moments qui se produisent dans le jeu seront toujours filtrés par celui qui y joue », dit-il. « Quoi [players can experience] nous surprend légitimement régulièrement, et revoir ces moments à travers les yeux de tous ces différents joueurs est génial. »
Bien qu’il n’y ait pas de plans fermes pour un DLC ou une suite plus tard, Dracott note que l’équipe a longuement discuté de la trajectoire du jeu.
« Quand vous regardez Pacific Drive dans son ensemble, je pense qu’il est assez facile de voir différentes manières de l’étendre car c’est un jeu rempli d’anomalies intéressantes et de choses à explorer et à découvrir. »
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