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La réalité virtuelle peut être utilisée pour traiter avec succès les patients atteints de psychose

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La réalité virtuelle n’est pas réservée qu’aux jeux vidéo ou aux rêves fébriles du métaverse de Mark Zuckerberg. Il peut également être utilisé pour traiter la santé mentale.

Dans une nouvelle étude publiée dans la revue La psychiatrie du Lancet Mardi, des chercheurs ont mené le plus grand essai clinique jamais réalisé sur la thérapie par réalité virtuelle pour traiter des patients souffrant de psychose et de schizophrénie. L’expérience faisait partie de gameChange, un programme développé par l’Université d’Oxford et l’Oxford Health NHS Foundation Trust qui utilise la réalité virtuelle pour traiter l’agoraphobie, une peur intense d’être à l’extérieur qui est également un symptôme courant de la psychose.

Au cours de six semaines, les patients ont enfilé un casque VR et ont participé à six séances de thérapie de 30 minutes, ainsi qu’à un traitement traditionnel (prise de médicaments antipsychotiques prescrits, visites régulières d’un agent de santé mentale et visite d’un psychiatre). Ils ont commencé chaque séance dans un bureau de thérapeute virtuel avant de passer à des scénarios simulés en plein air, comme attendre à un arrêt de bus, visiter un café ou aller chez le médecin, pour les aider à s’acclimater et à renforcer leur confiance lorsqu’ils entrent dans de nouveaux environnements dans la vie réelle.

Bien que les simulations soient assez réalistes, les chercheurs ont déclaré que sa nature VR aidait les patients à se sentir plus à l’aise et plus susceptibles de prendre des risques avec certaines interactions.

Il y a un peu de conscience [of the brain] aller: OK, c’est OK, je sais que ce n’est pas réel et donc je peux persister, essayer quelque chose de nouveau et faire quelque chose différemment, a déclaré Daniel Freeman, auteur principal de l’étude et professeur de psychologie clinique à l’Université d’Oxford. Le gardien.

Fondamentalement, si vous surmontez quelque chose en réalité virtuelle, vous vous en sortirez dans le monde réel, a-t-il ajouté.

Freeman et son équipe ont constaté que l’expérience était un succès global pour le programme, entraînant une forte réduction du nombre de patients évitant les situations extérieures quotidiennes par rapport à un groupe parallèle de patients qui n’avaient reçu une thérapie de soins habituels qu’après six semaines. Ils ont également découvert que les patients qui souffraient d’agoraphobie plus intense voyaient le plus d’amélioration après le traitement.

Après sept ans de maladie, je me sens tellement mieux, a déclaré un patient dans un communiqué. J’ai pu établir plus de contact visuel avec les gens, sans me sentir vraiment anxieux, j’ai pu marcher dans une rue sans me soucier de quelqu’un qui marchait vers moi. Je peux maintenant entrer dans un café. Je me sens beaucoup plus confiant pour monter dans un bus. Je me sens tellement plus confiant que je ne l’étais.

Un autre patient a dit au Gardien qu’avant la thérapie VR, il avait du mal à utiliser le bus pour visiter la tombe de son propre père. Cependant, les simulations de gameChange l’ont aidé à acquérir la confiance dont il avait besoin pour faire le voyage.

Cela m’a aidé pour tous les aspects, dit-il. J’ai pu prendre le bus jusqu’à la tombe de mon père, j’ai pu déposer des fleurs, y passer un peu de temps et récupérer le bus.

Les auteurs de l’étude suggèrent que des casques VR pourraient un jour être distribués et donnés aux patients pour les aider à prendre confiance immédiatement avant de sortir quand ils le souhaitent. Ils espèrent également que davantage de scénarios pourront être développés à l’avenir pour aider les patients à faire face à des interactions sociales encore plus complexes.

Dans l’ensemble, les nouvelles découvertes constituent l’examen le plus solide de la manière dont la réalité virtuelle peut être utilisée pour traiter la santé mentale à ce jour. Si ces résultats sont un indicateur, le traitement peut vraiment changer la donne pour ceux qui souffrent de problèmes psychologiques débilitants.

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