La réalité virtuelle et augmentée s’accélère, du jeu aux voitures
Vous n’êtes jamais loin d’un écran dans le monde d’aujourd’hui. Mais nous nous rapprochons de plus en plus du point où, au lieu de regarder un téléphone ou une tablette, vous pouvez simplement regarder devant vous à travers une lentille numérique pour trouver l’information que vous recherchez.
Les géants mondiaux de la technologie, dont Apple, Meta et Microsoft, s’empressent de créer le matériel qui propulsera l’ère dite immersive, lorsque la réalité augmentée et virtuelle commencera à s’intégrer à la vie quotidienne, transformant radicalement le travail et les loisirs.
La technologie immersive va toucher tous les pans de notre économie, déclare Jessica Driscoll, directrice de la technologie immersive au centre d’innovation Digital Catapult. Elle prédit que la technologie sera utilisée pour rendre la conception et la fabrication de biens plus efficaces et pour permettre des moyens de collaboration transfrontalière plus durables sur le plan environnemental.
Les dépenses des consommateurs en VR devraient tripler d’ici 2027, pour atteindre 5,7 milliards de dollars à l’échelle mondiale, selon le cabinet de conseil technologique Omdia. Il atteindra 2,83 milliards de dollars aux États-Unis et 458 millions de dollars en Chine d’ici 2027, prédit Omdia.
Mais le véritable potentiel de la technologie immersive n’a pas encore été libéré, alors que les développeurs sont aux prises avec les défis de la miniaturisation, de la conception et de l’interopérabilité des différents matériels et logiciels.
La RA consiste à combiner une vue du monde réel avec des graphiques 3D, tandis que la VR consiste à créer un monde entièrement virtuel. Une première version de ce dernier a été lancée par General Electric dans les années 1970 pour créer un simulateur de vol destiné à la formation des pilotes. Mais ce n’est que relativement récemment qu’il a été largement adopté par les consommateurs, et les taux d’utilisation restent faibles.
Les 10 dernières années ont marqué le début d’une nouvelle ère dans la commercialisation de la réalité virtuelle, mais nous sommes encore dans notre adolescence, admet Tuong Nguyen, analyste des technologies et tendances émergentes au sein du cabinet de conseil Gartner. Il s’agit d’un petit marché mais en croissance rapide, dit-il, ajoutant que l’utilisation par les consommateurs est généralement sporadique et limitée.
La RA est déjà une fonctionnalité courante dans les applications qui utilisent des appareils photo ou des photos de smartphone. Les exemples incluent les applications de traduction visuelle ; des filtres de visage ludiques sur des applications photo telles qu’Instagram ; des applications de shopping qui superposent des paires de lunettes sur votre visage ou sur les meubles de votre salon ; et le jeu culte en 3D Pokémon Go.

La VR a cependant fait de nouvelles percées sur les lieux de travail, car les casques sont devenus un outil clé pour la formation spécialisée. Par exemple, BP les utilise pour former les travailleurs des plates-formes pétrolières, évitant ainsi le temps, les dépenses et les risques de sécurité liés à la formation dans une installation offshore. Les designers de Ford les utilisent pour tester de nouvelles formes de voitures, au lieu de réaliser des maquettes en argile.
Cependant, la réalité augmentée, un mélange complexe de monde réel et virtuel, aura probablement le plus grand impact sur les industries lourdes à forte intensité de capital, comme la construction et la maintenance, où les gens sont impliqués dans un travail manuel et ont besoin d’informations juste à temps, explique Nguyen.
Les prochains marchés de croissance technologique en AR et VR
Pays à surveiller 2023-2027
NOUS Plateforme d’innovation AR/VR, Meta continuera à investir, à innover et à stimuler les ventes. Le lancement de l’Apple Vision Pro va stimuler l’enthousiasme et l’intérêt.
ROYAUME-UNI Avec un écosystème florissant de studios et d’entreprises, la Grande-Bretagne est en passe de devenir leader du marché européen dans ces domaines.
Chine Malgré son marché aujourd’hui fragmenté, la Chine est en passe de devenir l’un des leaders du secteur, dirigé par des acteurs majeurs comme ByteDance.
Japon Le Japon, porté par le PSVR2 de Sony, est en passe de devenir le deuxième plus grand marché de réalité virtuelle en Asie après la Chine, avec une présence croissante de l’AR/VR.
Source: Indice des économies numériques FT-Omdia
Le casque HoloLens 2 de Microsoft est destiné aux secteurs de la fabrication, de la construction et de la santé. Les maquettes montrent une personne réparant une machine lors d’un appel vidéo avec quelqu’un donnant des instructions.
Mais, pour l’instant, l’application la plus répandue de la réalité virtuelle est centrée sur les jeux. La principale raison pour laquelle les gens achètent ces appareils sont les jeux, note George Jijiashvili, analyste principal chez Omdia. Ce mois-ci, Meta a lancé son casque Quest 3 qui, au prix de 499 dollars aux États-Unis, a suscité l’intérêt des développeurs de jeux.
Néanmoins, Jijiashvili déclare : Je tiens à souligner que, même s’il s’agit d’une question concernant les progrès matériels, les progrès en cours sont beaucoup plus lents en termes de contenu et de cas d’utilisation. C’est le plus grand défi auquel est confrontée la réalité virtuelle à l’heure actuelle.
Cependant, d’autres cas d’utilisation émergent dans le secteur automobile. Les constructeurs automobiles utilisent la réalité augmentée et la réalité virtuelle pour développer la prochaine vague de systèmes de divertissement embarqués, ainsi que pour proposer des itinéraires de navigation.
Ford, Volkswagen et BMW sont enthousiasmés par la réalité virtuelle, mais ce sont les constructeurs automobiles chinois qui sont très volontaires et agressifs dans leurs partenariats, explique David Tett, analyste principal chez Omdia.
Ce virage vers une technologie immersive par les constructeurs automobiles a été accéléré par l’arrivée des véhicules électriques. Mais l’essor des voitures autonomes va stimuler la demande de divertissements embarqués allant des films au karaoké.
C’est là que ces constructeurs automobiles envisagent désormais leur avenir à long terme : vous vendre un package de divertissement pour activer efficacement les applications multimédia embarquées, explique Tett.
Cependant, les experts en technologie prédisent que la frontière entre AR et VR finira par s’estomper et ils considèrent que le lancement du casque Apple Tech Vision Pro constitue une étape importante sur cette voie.

Le casque d’Apple, dont la sortie est prévue au début de l’année prochaine et devrait coûter 3 499 $, offre à la fois la réalité virtuelle et la réalité augmentée pour créer des expériences spatiales. Ce qui ressemble à une paire de lunettes de ski de science-fiction est en fait un ordinateur portable sophistiqué.
Les antécédents Pros incluent les casques Oculus Rift et Metaquest 3 mais, selon Driscoll de Catapult, la technologie Apple Vision Pro est une avancée en termes de conception. Un autre avantage majeur est l’écosystème d’Apple, qui pourrait permettre aux utilisateurs de casques d’accéder à des applications préexistantes conçues pour les autres appareils de l’entreprise.
Cependant, à l’heure actuelle, Meta domine le marché des casques VR grand public, avec une part de 71,8 pour cent, suivi de Sony avec 8,8 pour cent et de Valve avec 2,9 pour cent.
L’évolution du marché peut dépendre de la manière dont les développeurs VR et AR seront capables de relever les défis futurs en matière d’interopérabilité, d’autorisation de licence IP et de conception, étant donné que la plupart des casques actuels sont trop encombrants pour plaire au consommateur moyen.
Un autre facteur permettant d’accélérer une adoption plus large sera le déploiement du réseau mobile 5G, conçu pour connecter presque tout, y compris les objets, les personnes et les appareils, et pour héberger des espaces 3D complexes tels que le métaverse.
La faible latence et la bande passante élevée de la 5G peuvent ouvrir la porte à des applications complexes de réalité mixte, suggère Jijiashvili, comblant ainsi le fossé entre les expériences physiques et numériques.