La frustration épanouissante de Sifu

J’ai abandonné ma juste part de choses. Des sports. Livres très longs. Des légumes. Pour moi, la discipline et le dévouement peuvent parfois venir après avoir su à quel point je me sentais bien après avoir finalement terminé quelque chose pour la première fois. Une preuve d’amélioration peut être une preuve de succès. Il y a eu plein de fois où j’ai voulu arrêter de jouer Sifu, le jeu d’action beat-em-up du développeur Sloclap qui est sorti sur les plates-formes PC et PlayStation plus tôt ce mois-ci. Il y a eu des moments où cela a provoqué un niveau de vexation qui m’a fait m’inquiéter de ma tension artérielle. Mais la satisfaction viscérale non seulement d’une victoire, mais d’une victoire méritée, est ce qui fera probablement Sifu l’une de mes expériences de jeu les plus mémorables de l’année.

La deuxième sortie de Sloclaps est une amélioration de la qualité et de l’attrait grand public par rapport au premier titre des studios, le RPG d’action en ligne à monde ouvert de 2017 absoudre (que j’ai aussi adoré). Sifu se déshabille absoudres Âmes sombresapproche esque pour construire un personnage d’aventure d’arts martiaux polyvalent et le remplace par une structure inhabituelle, pas vraiment roguelike. Imprégné de l’amour dur que le maître de combat Pai Mei a montré lors de la formation de la mariée, c’est un jeu implacable mais gratifiant qui, pour moi, au moins, transcende deux sources de frustration et trouve le juste milieu entre l’abandon et la catharsis.

Sifu se déroule dans une ville chinoise non précisée, où un groupe de cinq assassins attaque une école d’arts martiaux et massacre ses étudiants. L’attaquant principal, Yang, est un ancien élève de l’école, et il demande des informations à ses sifu (maître ou enseignant en cantonais). Lorsque son ancien mentor refuse d’obtempérer, Yang ordonne à l’un de ses complices de tuer le sifus enfant ( la Sub-Zero et Scorpion), mais l’enfant est ressuscité à l’aide d’un talisman magique. Vivre bat mourir n’importe quel jour, mais le talisman a un hic : chaque fois qu’il est utilisé pour ressusciter quelqu’un, le survivant connaîtra un vieillissement accéléré.

La plupart de Siful’action a lieu huit ans après ces événements lorsque l’enfant est devenu un artiste martial accompli de 20 ans. Naturellement, l’artiste martial est déterminé à traquer chacun des combattants responsables de l’attaque, aboutissant à une confrontation avec Yang qui révélera la motivation cachée des meneurs pour le meurtre de son ancien maître. Le travail des joueurs est de garder cet artiste martial vengeur en vie tout en infligeant des dégâts à leurs ennemis. Cependant, le piège des talismans entre en jeu : l’âge du personnage augmente au fur et à mesure que vous mourez. Mourez une fois, et vous vieillirez d’un an. Mourez une cinquième fois et vous aurez cinq ans de plus la prochaine fois que vous reviendrez. À mesure que vous vieillissez rapidement, les cheveux blancs et les rides commencent à apparaître, mais les conséquences ne sont pas seulement cosmétiques. Avec chaque décennie qui passe, votre force augmente tandis que votre barre de santé se raccourcit, vous rendant plus puissant mais aussi plus vulnérable. Si vous mourez après 70 ans, vous êtes obligé de recommencer le niveau à l’âge que vous aviez quand vous l’avez commencé.

La plus grande réalisation de Sloclaps est une réalisation inégalée des fantasmes de puissance des arts martiaux des joueurs. À son meilleur, le jeu donne au joueur le sentiment d’être le protagoniste de films d’arts martiaux classiques comme La descente ou Grabuge dans le Bronx. Votre personnage se fraye un chemin à travers cinq niveaux sinueux, se livrant à des bagarres cinématographiques inspirées du Pak Mei kung fu. Le point culminant est l’attention portée aux détails des systèmes de combat, en particulier sa réactivité à l’environnement. Chaque fois que vous abattez ou assommez un ennemi, votre emplacement dans le niveau et les objets à proximité peuvent dicter la façon dont vous portez le coup final. Si vous et un ennemi êtes contre une table, vous pouvez lui fracasser la tête, ce qui les double et vous permet de leur donner un coup de pied au visage à hauteur de taille. Ou vous pouvez nonchalamment donner un coup de pied à un pouf dans une pièce pour faire trébucher un ennemi juste au moment où il est sur le point de vous frapper. Ce genre de chorégraphie offre un niveau de satisfaction inégalé dans tout autre beat em up auquel j’ai joué.

Sifu comprend plus de 150 attaques uniques, et les outils et techniques disponibles sont à la fois captivants et intimidants. Le grand nombre de tactiques défensives est écrasant, et les subtilités de la parade, du blocage ou de l’évitement des attaques ennemies sont presque immédiatement perdues pour le joueur et seulement (très) lentement renforcées au fil du temps. Il est facile de se délecter de la ruée vers la dopamine qui arrive lorsque vous enchaînez une combinaison de coups qui se termine par un finisseur brutal et flashy. Ce n’est pas aussi facile de faire en sorte que ces combos se produisent régulièrement ou de rester en vie assez longtemps pour terminer un niveau.

Le timing et la coordination exigeants requis lorsqu’ils sont dépassés en nombre par les ennemis, parfois 10 contre un, deviennent rapidement le cœur de Sifucourbe d’apprentissage abrupte. Vous mourrez beaucoup, ce qui pourrait être le plus grand obstacle entre Sifu et un large public. (UNE durable large public, au moins; un demi-million d’exemplaires de Sifu vendu quelques jours après sa sortie.) Beaucoup de gens voudront arrêter de fumer, et je ne les blâmerai pas.

Certains jeux sont exténuants pour inciter le joueur à maîtriser les outils à sa disposition, mais Sifu des combats plus sales que ça. Son approche de la mort et de la résurrection présente un défi aussi grand que ses ennemis, et il empile une deuxième couche d’irritation potentielle au-dessus de la première. Au fur et à mesure que vous progressez dans les jeux, cinq niveaux magnifiquement rendus, vous commencez chacun au même âge où vous avez terminé le précédent, ce qui signifie qu’il n’y a pas de rattrapage pour les erreurs précédentes. Lors de ma première partie, je n’ai battu le premier boss qu’à l’âge de 50 ans, et je suis resté bloqué en redémarrant le niveau suivant à un âge trop avancé pour aller beaucoup plus loin. Pour avancer, j’ai dû revenir au niveau d’ouverture, car Sifu m’a douloureusement forcé à maîtriser ses défis. Mémorisez ce moment pour esquiver. Apprenez à lire ces coups. Voir le motif. Commencez à croire, Néo !

Cette expérience était à la fois exaspérante et exaltante. Avant de terminer le jeu, le jury ne savait toujours pas si cela en valait la peine. Mais finalement, quelque chose s’est débloqué en moi qui m’a fait réaliser ce qu’était le processus de punition.

Je m’étais engagé à battre le deuxième niveau des jeux, ce qui a fait jurer la plupart des joueurs Sifuà pas plus de 30 ans, ce qui semblait réalisable lorsque j’ai finalement terminé le premier niveau à l’âge de 23 ans. Par la peau de mes dents, et avec seulement une poignée de morts supplémentaires derrière moi, j’ai finalement réussi le niveau 2 à l’âge de 30 ans après avoir utilisé les connaissances et les compétences acquises par Id pour décimer quelques dizaines d’ennemis et un boss dont j’avais appris à lire et à anticiper les schémas d’attaque. Mais quand on m’a présenté l’option de courir le prochain gant, j’ai choisi de ne pas avancer. Au lieu de cela, j’ai dit, je sais que je peux faire mieux et battre ce moins de 30 ans, et j’ai immédiatement recommencé le niveau.

C’est ce qui fait Sifudes plaisirs indéniables pour moi, malgré la douleur qui l’accompagne. Cela donne un sentiment de détermination que je ne me souviens pas avoir ressenti auparavant. Je ne veux pas juste le battre; Je veux le maîtriser en utilisant de manière experte toutes les capacités et tous les outils qu’il fournit. Une fois que j’ai accepté ce progrès interne et personnel, le jeu a commencé à chanter pour moi.

Lorsque les jeux de combat cliquent, son flux est inégalé, mais pas toutes les facettes de Sifu est spécial. Au début du jeu, Sloclap raconte le meurtre du père et du professeur de vos personnages dans une séquence qui dispense intelligemment l’intrigue via le gameplay et le décor. Ce montage d’entraînement onirique, dans lequel le protagoniste jouable envisage une vengeance exigeante, est une illustration touchante de l’acquisition de compétences ardues qui vous attend dans votre quête de vengeance. Malheureusement, le récit (et plus encore, le doublage) baisse de qualité au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu. Certains observateurs ont également contesté certains aspects de la représentation par les développeurs français blancs d’une culture asiatique.

Ennemis dans Sifu lancent constamment des doublures simples et répétitives alors qu’ils vous narguent ou s’émerveillent de votre capacité à frapper la tête de leurs camarades contre les murs. Vous voudrez peut-être désactiver complètement la voix off après avoir entendu une voix sans émotion. à présent? pour la énième fois après avoir reçu un coup de poing au visage. Du point de vue de l’ambiance, les meilleurs atouts du jeu sont son art du pavot et sa direction musicale, ce qui en fait des décors esthétiquement agréables. C’est particulièrement important car contrairement à la plupart des roguelikes/lites, Sifu ne randomise pas ou ne génère pas de manière procédurale le chemin des joueurs à travers ses niveaux ; vous vous battrez aux mêmes endroits aux mêmes moments, bien que vous puissiez déverrouiller de petits indices, des clés et des raccourcis pour les rendre plus faciles à traverser. Cependant, avec tout le soin apporté aux environnements et au score des jeux, il y a une occasion manquée pour les PNJ de faire des plaisanteries sur les protagonistes qui avancent en âge. Un commentaire occasionnel comme N’êtes-vous pas un peu vieux pour ce club ? aurait ajouté un peu de légèreté et de variété.

Certains joueurs voient naturellement Sifus structure impitoyable alors que le jeu se met en travers de sa propre voie et limite inutilement son public. Un fil conducteur du discours récent sur les jeux s’est centré sur l’idée que certains jeux donnent la priorité à la difficulté au lieu d’offrir l’option d’un mode facile ou même d’un mode invincible. Le principal argument en faveur d’un plus large éventail de difficultés est une meilleure accessibilité pour les joueurs handicapés et pour ceux qui n’ont pas d’innombrables heures à consacrer à l’étude de combos complexes et à la mémorisation des routines ennemies. La fétichisation de la difficulté parmi un contingent de joueurs a favorisé une philosophie d’exclusion Git Gud qui épouse l’idée que la volonté des développeurs est sacro-sainte, que les jeux n’ont pas besoin de rencontrer les joueurs selon leurs propres conditions et que des titres stimulants comme Âmes sombres, Niohou le prochain Elden Ring en fait ne sont pas trop dur pour les joueurs qui prennent le temps de maîtriser leur mécanique et de simplement git gud.

Les développeurs ont de plus en plus repoussé cette attitude; même Anneau d’EldenSon créateur dit qu’il peut être terminé plus facilement que ses prédécesseurs spirituels. Sloclap aurait été patché Sifu pendant la période d’examen pour le rendre un peu moins difficile, et les développeurs se sont récemment engagés à apporter des améliorations à l’accessibilité et à ajouter des modes de difficulté, revenant quelque peu sur leur position précédente (et provoquant une réaction prévisible de la part des joueurs hardcore autoproclamés).

Ce qui me fait surtout célébrer SifuLa difficulté est qu’il s’agit d’une dose concentrée. Quelqu’un qui connaît le jeu d’avant en arrière peut le terminer en moins d’une heure, et le temps de jeu moyen pour l’histoire principale est légèrement inférieur à 10 heures, loin des 30 heures et plus d’un Âmes sombres Jeu. Sifu est également sans compromis, mais sa une portée plus petite rend le défi plus gérable.

SifuSon génie singulier perfectionne l’exaspérant. Peu d’autres jeux ont une barrière à l’entrée aussi élevée, mais peu d’autres jeux offrent un tel épanouissement en se retrouvant dans un sillon de coups de poing et de pied. Cette sortie de Sloclap est la mieux adaptée aux fans de beat em up les plus dévoués, ou du moins à ceux qui sont prêts à accepter certaines souffrances et à abandonner la rage en échange d’un sublime gain, l’équivalent de jeu d’un high de coureurs qui, heureusement et euphoriquement, donne un coup de pied au milieu d’un marathon. Si vous pensez que vous pourriez être parmi eux, alors quoi que vous fassiez, n’abandonnez pas. Et ne meurs pas.

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