J’espère que Ravenbound réussira son mashup roguelite en monde ouvert
« Open world roguelite » n’est pas un ensemble de mots que j’entends souvent ensemble, peut-être pour une bonne raison, mais Systemic Reaction, filiale d’Avalanche Studios, est déterminé à le faire fonctionner. Systemic a partagé un aperçu pratique avec moi cette semaine de la Gamescom, et le directeur créatif Emil Kraftling a expliqué comment diable ils prévoyaient de faire fonctionner ensemble ces deux concepts apparemment opposés. Il est difficile de porter un jugement sans avoir à jouer moi-même, mais c’est sûr regards comme Systemic est sur la bonne voie ici. Et je ne dis pas cela simplement parce que vous pouvez voler sur toute la carte comme un oiseau.
Ravenbound commence par vous lancer trois options de personnage au début de chaque course, composées au hasard des espèces (humaines pour commencer), des traits et des types d’armes que vous avez débloqués. Au début de chaque course, vous sauterez par la porte de Gales, la première des sept, chacune menant à différentes cartes élémentaires, et vous vous envolerez comme un corbeau.
Ravenbound s’écarte immédiatement des roguelites (et -likes) auxquels je suis habitué. Vous ne rampez pas dans un donjon pièce par pièce, ni même explorez une carte de style Metroidvania non linéaire comme dans Hollow Knight. Vous avez une vue à vol d’oiseau littérale de la zone boisée de Gales avec des icônes indiquant les groupes ennemis, les clés que vous devrez récupérer pour progresser et le centre d’une ville par zone.
D’en haut, il serait facile de confondre Ravenbound avec un RPG en monde ouvert, mais Kraftling est très explicite sur le fait que Systemic ne veut pas que les joueurs s’attendent à une exploration. Il est inspiré du folklore suédois et des méchants, mais ne voyez pas « draugr » et pensez « Skyrim ». En tant que roguelite, il s’agit toujours de combat, juste sans la contrainte linéaire d’un donjon. Le monde ouvert consiste à offrir aux joueurs des choix immédiats : le nombre de combats qu’ils veulent, la difficulté d’un défi qu’ils sont prêts à relever et dans quel ordre.
Corbeau délié
Dans les 17 minutes de séquences de jeu que Systemic a partagées avec moi, le concepteur principal Simon Laserna survole des forêts, des ponts et des tours, choisissant finalement une icône avec un seul crâne indiquant la difficulté la plus facile, également marquée comme l’emplacement de l’une des trois clés qu’il doit ouvrir la porte du boss dans la zone.
Il plonge au ras du sol, prend une forme humaine et utilise une épée et un bouclier pour se balancer, garder et esquiver un groupe de cinq ennemis loups humanoïdes. Il peut chronométrer correctement sa garde de bouclier pour les étourdir et alimenter une attaque à l’épée à dégâts élevés. L’esquive coulissante lui permet de glisser en arcs autour du combat et il peut également se repositionner tout en sautant dans les airs, ce qui rend le combat voir un peu lâche et skate-y. Kraftling m’assure que c’est mieux de jouer qu’il n’y paraît dans la vidéo. Je vais devoir le croire sur parole jusqu’à ce que nous ayons la chance de nous jouer.
Après avoir vaincu le groupe, il remporte un tirage de carte de capacité de son deck qui se développe au fil des courses comme une forme de méta-progression. Je suis un peu fatigué que la construction de deck soit attachée au capot de tous les genres, mais pas assez pour le retenir contre un concept autrement cool. Les cartes nécessitent du mana pour être utilisées, qui vient de la mise à niveau, qui vient du combat. Il y a un plafond de gain de niveau dans chacune des zones, ce qui signifie que le broyage sans fin est plus susceptible de vous priver de vos potions de santé limitées que de récompenser un tirage de carte que vous vouliez, que ce soit plus d’armure, un buff de dégâts ou un autre effet.
Ces ennemis initiaux étaient des trucs de base, mais Laserna finit par affronter un groupe de trois Vittras, des femmes volantes ressemblant à des spectres qui sont rapides avec des poignards à dégâts élevés mais faciles à échelonner en maîtrisant la garde parfaite. Après cela, il saute de l’un des piliers corbeaux à proximité pour se transformer et s’envoler vers la ville où il achète une nouvelle potion de santé avant d’affronter et de mourir contre le boss de la région : un chevalier grand et rapide avec une épée et un bouclier. .
Bien que je ne puisse pas voir la prochaine manche, Kraftling explique que le paysage du monde sera le même mais que le placement des ennemis, des clés et des structures changera. « Dans une vie, cela pourrait être un camp minier en activité et dans une autre, ce pourrait être un camp minier abandonné, hanté par des draugr. Certains chemins ou grottes pourraient être ouverts ou non ouverts dans différentes courses. » Kraftling laisse brièvement entendre que Systemic prévoit également de fournir des mises à jour de service en direct au jeu, qui peuvent inclure de nouveaux types de structures sur la carte.
Kraftling estime que traverser une seule zone prend environ 20 minutes, et environ une heure pour une course complète à travers les portes suivantes jusqu’au boss final. Après avoir passé environ 10 heures à mourir, à réessayer et à déverrouiller de nouvelles cartes comme on le fait dans un roguelite, c’est-à-dire.
Une petite touche
« La combinaison roguelite et monde ouvert n’est pas vraiment terminée », déclare Kraftling à propos du mashup. « Nous avons pensé que peut-être plus de gens apprécieraient les roguelites que maintenant et peut-être que nous pouvons apporter quelque chose à la table pour mettre les gens en lumière. »
« Le monde ouvert est ce que nous avons fait tant de fois en 20 ans à travers Avalanche et Systemic Reaction. C’est là que nous commençons. Ensuite, nous regardons à quel type de jeux nous aimons jouer et à quel type de jeux [other] les gens aiment jouer, et où il y a un chevauchement de quelque chose qui nous passionne et trouver une communauté forte. »
Kraftling admet que oui, les deux genres se sont affrontés initialement pendant le développement. On a un peu l’impression que Systemic s’est mis dans cette énigme de faire traverser une rivière à un renard, une oie et un sac de céréales sans qu’aucun d’eux ne se mange, imposant des choses comme le plafond de niveau de zone pour empêcher les morceaux du monde ouvert d’engloutir la pression d’un roguelite. Et pourtant, peut-être qu’ils l’ont résolu. Peut-être que le fermier amène les trois de l’autre côté.
Je ne nierai pas que le combat fantastique d’action à la 3e personne inspire une certaine marge de manœuvre dans mon esprit. Je m’entends rarement avec les roguelikes ou les lites. Je ne suis pas doué pour les combats de haut en bas ou les enfers de balles et la plupart semblent se retrouver avec un ou les deux. Un roguelite où je peux choisir mes batailles, avec des combats plus proches de quelque chose comme The Witcher ou les jeux Assassin’s Creed modernes – peut-être que c’est quelque chose qui ne me dérangerait pas de mourir encore et encore.
De plus, être un corbeau a l’air cool.
Systemic Reaction n’a pas encore donné de fenêtre de lancement prévue, mais il prévoit d’exécuter une version bêta fermée « bientôt », que vous pouvez inscrivez-vous sur son site ou juste liste de souhaits sur Steam.