Halo Infinite est génial, mais je ne supporte pas d’y jouer
Halo Infinite fait beaucoup de bien. C’est le meilleur sentiment Halo que 343 ait sorti, un retour en forme qui arbore un bac à sable d’armes phénoménal, une esthétique amoureusement nostalgique et un grappin qui pourrait même rivaliser avec Titanfall 2. Selon toutes les mesures raisonnables, Halo Infinite est vraiment génial.
Oui, je sais où il semble que je puisse me situer avec le jeu. Mon Avis sur Halo Infinite le mois dernier a biaisé le côté inférieur du consensus général – mais alors que je déplorais un monde ouvert redondant et une histoire absurde, je pensais toujours que le jeu de tir d’instant en instant était un moment sanglant. Même si le cadrage était un peu pourri, j’étais convaincu que le simple fait de glisser et de me lancer sur les champs de bataille multijoueurs de Halo Infinite me ferait revenir pendant des mois.
Alors pourquoi n’ai-je pas touché à Halo Infinite depuis près d’un mois ? Enfer, la semaine dernière, j’ai même désinstallé la chose.
Bataille? Passe.
Il est presque redondant à ce stade de dire que Halo Infinite a un problème de progression. La passe de combat a été (à juste titre) critiquée au lancement pour être fastidieuse, alimentant au goutte à goutte des déblocages sans inspiration à un rythme d’escargot, bloqués par des défis qui étaient une corvée à accomplir.
Dans les mois qui ont suivi, 343 a travaillé dur pour atténuer ce rythme. Les défis ont été simplifiés et, bien qu’il s’agisse d’une mesure provisoire, accordez désormais des progrès garantis uniquement pour les matchs joués. Si vous jouez une heure ou deux par jour, vous traverserez la passe à un rythme sain, la terminant bien avant la fin de la saison de six mois (!) En mai.
Mais une passe plus rapide ne fait qu’attirer davantage l’attention sur la répartition des récompenses d’Infinite. La passe est très avare de récompenses significatives, complétée par des échanges de défis et des bonus d’XP, avec de petites pièces d’armure ou des revêtements qui ne viennent que tous les 3 à 5 niveaux. Le fait que ceux-ci soient limités à différents noyaux (ensembles d’armures de base) ne fait que rendre la recherche d’une configuration qui vous semble unique encore plus fastidieuse.
Le remplacement pur et simple des couleurs personnalisables par des « revêtements » prédéfinis supprime un élément de véritable personnalisation. Halo a toujours eu des pièces d’armure limitées, mais elles se sont combinées avec votre propre palette originale pour créer une armure qui vous ressemble. Dans le système actuel, il est difficile de créer une tenue qui ne vous fasse pas seulement ressembler à quelqu’un qui a atteint le niveau 40 ou plus dans la passe, ou qui a payé trop d’argent pour un revêtement spécial dans le magasin.
Au moment où je me suis finalement retrouvé avec un Spartan que j’aimais (un processus qui impliquait de sauter quelques niveaux avec de l’argent), j’avais trouvé l’ensemble du processus si laborieux que j’avais perdu la volonté de continuer. Je ne suis pas le seul non plus – une tendance s’est formée parmi les habitués avec qui je joue où les gens vont enfin perfectionner le look de leur Spartan, pour ensuite abandonner complètement le jeu. Ce sont des gens qui ont joué et adoré Halo 3 tous les week-ends (et souvent plus) au cours des deux dernières années, mais tout à coup, nous tombons comme des mouches.
Rationné
Nous voyons également ce rationnement du contenu se produire à un niveau plus large. Là où d’autres jeux de service en direct complètent leurs saisons avec des événements ponctuels, Halo répète le même événement Tenrai cinq fois au cours de la saison 1. Mais la progression n’est pas la seule partie du jeu qui semble longue. Infinite ressemble globalement à un jeu étiré, essayant de remplir une saison anormalement longue avec trop peu.
Infinite a été lancé avec un pool de cartes quelque peu modeste et une sélection étonnamment petite de modes (le jeu de lancement ne comportait même pas de free-for-all à quelque titre que ce soit). Cela a depuis été quelque peu atténué par l’ajout de listes de lecture Slayer uniquement, Fiesta, FFA et Tactical Slayer, mais de nombreux agrafes Halo manquent toujours.
Lentement, une gamme plus spécifique de files d’attente de matchmaking a facilité la mise au point de l’expérience souhaitée. Mais il y a encore des cartes que je ne verrai pas pendant des jours, des modes qui ne se présenteront pas lorsque j’en aurai besoin pour relever un défi. A partir de fin décembre Big Team Battle a également été complètement cassé, supprimant efficacement trois cartes entières du jeu.
Mais le sentiment que vous obtenez de Halo Infinite est de jouer le même match sur les mêmes quelques cartes encore et encore, et la stagnation s’installe rapidement. Il n’y a pas de Forge pour améliorer le pool de cartes, et les outils pour les jeux personnalisés sont étonnamment minces. 343 déjà commenté qu’il ne voulait pas que les joueurs d’Infinite « font comme si c’était un travail », mais en distribuant des récompenses hebdomadaires qui nécessitent de surmonter des dizaines de défis souvent difficiles, jouer à Infinite peut souvent ressembler à du travail.
Nos sessions Halo se prolongeaient jusque tard dans la nuit alors que nous passions du matchmaking aux jeux personnalisés en passant par des cartes Forge chaotiques. Désormais, nous avons l’impression d’être épuisés au moment où l’un d’entre nous termine ses défis quotidiens.
Perte d’énergie
Je m’attends à ce que bon nombre de ces problèmes soient résolus au fur et à mesure que Halo Infinite s’installe à long terme. Il y aura plus de cartes, plus de modes, et j’espère que 343 pourra se contenter d’un système de progression plus satisfaisant au fil des mois et des années. Je m’attends à ce que la forme de Halo Infinite change radicalement lorsque Forge sortira, avec des fuites suggérant que l’éditeur de cartes d’Infinite est proche d’un moteur de jeu en soi.
Mais le vrai problème a été toutes les petites choses qui ne fonctionnent tout simplement pas pour moi. Pardonnez-moi un instant, mais je suis sur le point de devenir vraiment tatillon.
Les véhicules sont fragiles et contrés par trop d’outils – des grappins permettant des détournements ridiculement faciles et des fusils de choc rendant les chars et les dépliants inutiles (bien que la Banshee en phase terminale fasse un excellent travail d’être inutile à elle seule). Combiné avec un nombre accru de joueurs et un système de frai qui lance à contrecœur chaque équipe un seul véhicule toutes les deux minutes, Big Team Battle devient une foule insensée de joueurs qui se bousculent dans une grêle de grenades.
Mais plus que tout, il y a une platitude dans l’équilibre des armes du jeu qui le prive de tant de moments chaotiques de Halo. Infinite a une merveilleuse gamme d’armes bizarres, mais de nombreux pistolets extraterrestres plus étranges ont été privés de l’utilité qu’ils détiennent en campagne de peur d’être trop puissants en multijoueur. Des armes comme le Ravager et l’Hydra ont l’impression qu’elles devraient être plus puissantes qu’elles ne le font, et il y a tout simplement moins d’armes à feu qui donnent l’impression qu’elles secouent vraiment un échange de tirs comme le Brute Shot ou l’ancien Shotgun l’ont fait.
Les cartes de Halo Infinite sont bonnes, mais aucune ne se démarque comme des classiques comme Hang ’em High ou Blood Gulch. Ils sont conçus de manière serrée et compétitive, mais manquent d’interactions entre les pièces arrêtées ou de points focaux intéressants – rien de comparable à prendre d’assaut le moulin à vent de Halo 2 à Zanzibar ou à essayer de faire passer une équipe à travers le tunnel d’Avalanche. Entre les cartes et l’arsenal, Infinite a le sentiment d’être conçu pour l’esport au détriment du plaisir idiot.
Combat inachevé
Cela dit, ces tatillons sont encore très tatillons. Malgré tout, Halo Infinite est toujours très amusant – bon sang, il est rétroactivement devenu plus difficile de jouer à Halos, sans avoir de grappins, de manteaux de rebord ou de fusils d’assaut qui se sentent bien au feu.
Halo Infinite est génial. Mais j’ai l’impression d’attendre que ce soit plus que ce qu’il est en ce moment. Je suis tellement, tellement excité de jouer à ce jeu dans deux ou trois ans, quand j’imagine qu’il y aura une gamme de cartes plus saine, une multitude de modes de jeu et une communauté florissante de Forge étrange, sauvage et merveilleuse des créations qui réinventent fondamentalement à quoi peut même ressembler un match Halo.
Comme je l’ai dit dans ma critique, il existe un monde où Halo Infinite est le meilleur jeu de la série. Dans quelques années, il pourrait même y arriver. Mais pour le moment, Halo Infinite semble trop fini, et je me contente de mettre celui-ci en veilleuse jusqu’à ce que je sois convaincu qu’il y a suffisamment de combats sur les champs de bataille d’Infinite pour me faire revenir pour plus.