GTA III fête ses 20 ans : souvenirs des studios PlayStation et d’autres grands développeurs

 

Où étiez-vous lors du lancement de Grand Theft Auto III en octobre 2001 ? J’étais dans un GameStop, en train de parcourir les nouvelles versions de la PS2, quand cela a attiré mon attention. Suite à une recommandation chaleureuse du directeur du magasin, j’ai acheté le jeu et l’ai ramené à la maison. Le reste appartient à l’histoire.

Vingt ans plus tard, il est pratiquement impossible d’exagérer l’impact de la saga criminelle en monde ouvert de Rockstar Games sur le support de jeu. Et tout a commencé avec GTA III, un passage audacieux d’une action de haut en bas à une épopée en monde ouvert entièrement en 3D, entremêlée d’une interactivité sans précédent. Je me souviens avoir été époustouflé par Liberty City elle-même : un paysage urbain tentaculaire rempli de voitures, de personnages colorés, de missions secondaires difficiles et de flics omniprésents. Je n’avais jamais rien vu de tel.

Le lancement de GTA III a eu des effets d’entraînement dans toute l’industrie du jeu, captivant les joueurs et inspirant les développeurs de jeux à adopter une approche différente de la conception de jeux. Pour marquer le grand jalon des jeux révolutionnaires de 20 ans, nous avons contacté les créateurs des studios PlayStation et les meilleurs développeurs tiers pour réfléchir au lancement de la mégatonne de GTA III.

Toutes les captures d’écran dans cet article de Grand Theft Auto III Definitive Edition, sortie le 11 novembre.


« GTA III a changé ma vision de ce qui rend les jeux amusants. Les jeux ont toujours consisté à faire des sauts, à tuer les ennemis, à résoudre des énigmes – à accomplir les tâches que le concepteur vous a confiées. GTA III a été le premier jeu où vous vous êtes vraiment amusé. Cela m’a amené à réimaginer comment l’exploration et l’utilisation de gadgets et d’armes à durée indéterminée dans Ratchet & Clank pourraient permettre aux joueurs de trouver leur propre plaisir et d’aborder le gameplay de leur propre manière créative.

– Brian Hastings, responsable de la stratégie créative, Insomniac Games


GTAIII était un jeu avec un degré de liberté étonnant, sorti à un moment où nous luttions pour faire un jeu à voie unique dans les capacités de la PS2. J’ai été impressionné par la façon dont le jeu a été fait. Il a embrassé les réalités qui accompagnent un concept de monde ouvert au lieu de restreindre le gameplay pour éviter tout problème potentiel qui pourrait survenir. La version japonaise du jeu a été publiée par Capcom, et je me souviens avoir pensé, je suis content d’être de leur côté.

– Hideaki Itsuno, directeur, Capcom


J’ai grandi en jouant à des jeux de plateforme à défilement latéral 2D qui avaient un chemin clair de A à B et qui pouvaient être élaborés avec un peu d’essais et d’erreurs. Ce qui m’a vraiment marqué dans GTA III, c’est la liberté qu’il vous donnait de jouer comme vous le vouliez dans un monde de jeu qui semblait crédible. Finis les transitions automatiques de chargement, de fin de niveau et de fin de mission. Vous ne sortez pas de la voiture, vous ne progressez pas. Vous êtes passé en toute transparence de la conduite, de la course en ville et de l’entrée dans les bâtiments pour atteindre votre prochain objectif de mission au rythme que vous vouliez. À certains égards, la liberté était écrasante, mais la capacité de jouer à votre façon et, ce faisant, de changer le ton du jeu, ne m’a pas échappé. Ce fut probablement l’un des premiers changements majeurs dans le jeu autodirigé dans la conception de jeux.

– Tara Saunders, chef de studio, PlayStation London Studio


Je me souviens être entré dans les bureaux de Remedy début novembre 2001. J’étais excité, un peu anxieux. C’était mon premier jour de travail. La première chose que j’ai vue était un groupe de personnes autour d’un téléviseur. Certains riaient, d’autres regardaient, sans voix. Ils jouaient à GTA III. C’était provocateur, inattendu, infiniment amusant et impossible à lâcher. Un changement tectonique dans le jeu qui a ouvert la voie à ma carrière et qui influence mon travail à ce jour.

– Mikael Kasurinen, directeur du jeu de contrôle, Remedy


GTA III m’a montré l’incroyable sentiment d’immersion qui vient de pouvoir agir librement et de voir le monde réagir à vos actions que cette expérience unique est quelque chose que seuls les jeux peuvent offrir. Et comme le pouvoir expressif des jeux a augmenté au fil des ans, la conception de jeux axés sur l’immersion est devenue la norme pour les titres AAA. GTA III a établi cette norme, et je suis sûr qu’il continuera d’influencer les créateurs pour les années à venir.

– Yuya Tokuda, directeur mondial de Monster Hunter, Capcom


Je me souviens avoir découvert GTA III lors de notre tournée de presse pour Siphon Filter 3. Il y avait tellement de battage médiatique autour du jeu qu’il était impossible qu’il soit à la hauteur, n’est-ce pas !? Tellement faux. Je ne pouvais pas croire tout ce que vous pouviez faire dans ce jeu. Vraiment ouvert nos yeux sur ce qui était possible. Il est rare qu’un jeu change votre point de vue sur une industrie. GTA III était ce jeu.

– Ron Allen, directeur de jeu, Bend Studio



GTA III m’a époustouflé car c’était un tel bond en avant dans la conception de jeux vidéo. Il a placé la barre pour vivre des mondes ouverts pleins de systèmes procéduraux qui ont travaillé ensemble pour créer un terrain de jeu émergent de possibilités infinies.

– Richard Franke, concepteur principal, Media Molecule


GTA III a vraiment fait exploser ma compréhension de ce qu’une grande équipe peut réaliser avec une vision technique forte. Le monde ouvert vivant très détaillé était un énorme bond en avant, de nombreux contenus fabriqués à la main, tous encadrés par des contraintes technologiques nécessaires pour être diffusés de manière invisible pour le joueur. Nous avons également vu comment la technologie physique peut conduire des missions non linéaires brillantes et variées. Sur la musique, l’humour et la liberté à l’état pur placent GTA III parmi les plus grands jeux de tous les temps.

– Steve Walker, directeur technique, Fireesprite Games


Ce n’était pas l’ampleur ou la liberté qui m’a époustouflé, j’en avais déjà un avant-goût avec The Elder Scrolls II: Daggerfall. Au lieu de cela, j’avais un groupe de trois amis et nous passions beaucoup de temps ensemble à jouer à des jeux. Et quand GTA III est sorti, nous y jouions tout le temps. Le truc, c’est que nous ne faisions pas de missions d’histoire ou de missions secondaires. Ce furent des jours, des semaines et des mois à déconner dans la ville, à se raconter des histoires, à réagir au monde vivant de manière chaotique et à se lancer des défis. Et la partie la plus magique était que chaque fois qu’il y avait un visiteur au-delà de ce groupe de base, il s’impliquait naturellement, pas nécessairement en jouant mais en commentant, en demandant au joueur d’essayer des choses…. Cette expérience m’a ouvert les yeux sur la puissance du gameplay émergent et histoires, voir les jeux peut-être pour la première fois comme un moyen vraiment expressif au-delà du choix de son personnage dans un jeu de combat ou des combos dans un jeu de patinage, et que les histoires qu’il créait étaient quelque chose qui pouvait être apprécié non seulement par les joueurs, mais aussi par les téléspectateurs. [Its] quelque chose qui s’est entrelacé avec le support avec l’essor du streaming de gameplay, et plus particulièrement l’incroyable scène GTA Online, avec ses flux de jeux de rôle impliquant cette fois plus d’un joueur simultané.

– Dinga Bakaba, Game Director, Arkane Lyon



A l’époque, je n’avais pas encore rejoint Capcom et pitchais un projet à un éditeur américain.

Je voulais faire un jeu qui s’étendait sur le bac à sable Tenchu, mais GTA III est allé bien au-delà.

Je me souviens avoir pensé comment ont-ils fait ce genre de jeu sur PS2 ? Non seulement d’un point de vue gameplay, mais aussi d’un point de vue technique. En réponse au développement ultérieur de jeux en monde ouvert, j’ai décidé de faire exactement le contraire et de créer un petit jeu d’horreur étroit et dense, et Resident Evil 7 est né. D’une certaine manière, Resident Evil 7 est peut-être né à cause de GTA III. Merci et félicitations pour le 20e anniversaire de GTA III.

– Koshi Nakanishi, directeur, Capcom


Quand j’étais encore jeune et que le concept d’un monde ouvert n’avait pas encore été créé, les développeurs seniors disaient souvent : si vous visez un jeu qui vous permet de faire n’importe quoi, vous vous retrouverez avec un jeu qui ne vous permet rien. C’était un avertissement pour nous rappeler la distance entre l’idéal et la réalité. Mais quand GTA III est sorti, je me souviens avoir été choqué par le fait qu’un jeu où tout est possible et amusant ait été réalisé. Je n’ai pas besoin de vous dire que cela a établi une nouvelle norme pour l’expérience de jeu. Un autre choc que j’ai reçu de GTA était que grand theft auto signifiait vol de voiture. Je suis japonais, alors je pensais que le nom avait un sens plus grandiose

– Kazuhiro Tsuchiya, producteur, Capcom


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