Dinosaur Polo Club et la grande tâche de créer des mini-jeux
Certains jeux impressionnent par leur simplicité et ont ainsi un impact durable sur l’industrie. Mini Metro est l’un de ces jeux.
Cela fait maintenant dix ans depuis les premiers pas du hit indépendant, avec le développeur Dinosaur Polo Club célébrant l’anniversaire le mois prochain avec une grande mise à jour croisée entre Mini Metro et son successeur tout aussi réussi, Mini Motorways.
C’est une étape importante pour les co-fondateurs du Dinosaur Polo Club, les frères Peter et Robert Curry. Célébrer les dix ans de Mini Metro était important pour eux car c’est « la graine qui a formé le studio », comme le dit Robert.
Conceptualisé lors du game jam Ludum Dare de 2013, Mini Metro a été constamment mis à jour au cours des dix dernières années; un voyage qui a vu le titre passer de Steam Early Access en 2014 à Apple Arcade en 2021, avec plusieurs lancements de plateformes et six millions d’exemplaires vendus entre les deux.
« On n’avait même pas prévu de monter un studio, ce n’était pas le but »Robert Curry
L’équipe initiale comprenait les frères Curry qui s’occupaient de la programmation et de la conception, bientôt rejoints par Jamie Churchman qui s’occupait de l’art, et Rich « Disasterpeace » Vreeland pour diriger l’audio.
« C’est nous quatre qui avons travaillé jusqu’à la sortie de Steam [in 2015] puis la version AppStore [in 2016] », se souvient Robert. « C’est fin 2016 que nous avons en quelque sorte vu à quel point ce succès allait être durable. C’est donc à ce moment-là que nous avons pris la décision d’avoir un studio autour de ce jeu.
« Nous n’avions même pas prévu de créer un studio, ce n’était pas le but, mais c’était comme, d’accord, nous avons maintenant ce succès durable, nous voulons qu’un studio nous aide en quelque sorte. Parce que je me souviens à la fois où nous ne pouvions tout simplement pas répondre à tous les e-mails. Et nous nous disions : nous devons embaucher quelqu’un juste pour répondre aux e-mails ! »
Les frères disent qu’ils étaient assez « financièrement conservateurs » à l’époque, il a donc fallu le lancement de l’AppStore pour qu’ils se rendent compte que c’était plus important qu’ils ne l’avaient prévu et « s’engagent à embaucher quelqu’un », car ils voulaient s’assurer qu’ils pourraient fournir une solution durable. environnement dans lequel les gens peuvent travailler.
La première embauche a eu lieu fin 2016/début 2017, et depuis lors, la progression du studio a été lente et linéaire, dit Robert, alors qu’ils ont décidé de s’en tenir à l’autofinancement (bien que Peter précise qu’ils ont obtenu des fonds d’Apple pour aider à financer mini-autoroutes).
Dinosaur Polo Club est resté à environ huit à dix employés jusqu’au lancement de Mini Motorways en 2019, après quoi il a connu un grand bond. Maintenant à 26 employés, le studio est sur un parcours de structuration alors qu’il continue de croître avec – et au-delà – la franchise Mini.
« Le plus important est de fournir suffisamment de soutien à l’équipe », déclare Robert. « Notre PDG Chantelle Cole et COO Niamh Fitzgeraldy se sont rendus dans tout un tas de studios au Canada et aux États-Unis – je pense que c’était en 2019 – en leur demandant simplement tout : quels étaient les points de pincement que vous avez eus lors de votre expansion ? Comment soutenez-vous votre équipe? Des choses comme ça. Et ce voyage porte toujours ses fruits. Cela nous a vraiment aidés à savoir quand faire appel à du personnel de soutien pour nous aider et où se situent les points de pivot [in terms of] taille de l’équipe.
« Ce que nous visons maintenant, c’est de faire venir des personnes qui peuvent aider à faire fonctionner le studio un peu plus facilement. Producteurs, chefs de départements, RH, support opérationnel, finances. »
Nous mentionnons que ce sont généralement les domaines de la construction d’une entreprise auxquels les indépendants ne pensent pas au début.
« [We just want] pour s’assurer que les équipes ont suffisamment de soutien et qu’elles peuvent faire ce qu’elles veulent faire »Robert Curry
« Oui, vous sautez en quelque sorte à » Nous avons besoin d’un programmeur, nous avons besoin d’un concepteur de jeux et d’une assurance qualité « et des choses comme ça », dit Robert. « Nous voulons donc simplement nous assurer que nous avons d’abord constitué le personnel de soutien, puis nous avons fait venir l’équipe. Nous n’avons pas toujours bien fait les choses. L’année dernière, nous avons en quelque sorte oublié de nous concentrer sur les besoins du [team] donc c’était un [priority] pour nous. Depuis, les choses sont devenues un peu plus équilibrées. »
Il ajoute qu’ils veulent juste « s’assurer que les équipes ont suffisamment de soutien et qu’elles peuvent faire ce qu’elles veulent ». L’un des défis auxquels ils ont été confrontés est que les tâches du personnel dépassent leur description de poste. Ils ont donc récemment modifié les descriptions de poste de certains employés.
« Cela soulage simplement le stress des choses, de savoir que le travail que vous faites aurait dû figurer dans votre description de poste depuis le début, vous n’avez donc pas à vous sentir mal de ne pas faire des choses qui ne figurent pas dans votre ancienne description de poste. « , poursuit Robert. « Donc, même des choses comme ça que nous avons réalisées peuvent aider. »
Cela peut sembler une chose triviale à discuter, mais il est rare d’avoir un aperçu des points douloureux banals de la croissance d’un studio sain – surtout lorsque vous n’avez jamais vraiment eu l’intention d’en créer un en premier lieu. En plus de trouver une structure qui prend en charge tout le monde, Dinosaur Polo Club a déménagé dans un nouveau bureau à la fin de l’année dernièrepassant d’un espace de 130 mètres carrés avec deux salles de réunion à un bureau de 550 mètres carrés avec sept salles de réunion.
C’est dans ce nouvel espace que le studio est impatient non seulement de continuer à soutenir sa franchise à succès, mais aussi d’explorer la vie au-delà de la série Mini. Il est actuellement en phase de pré-production d’une « simulation de gestion sur PC d’abord Dinosaur Polo Club and the big task of creating Mini games ce n’est pas dans la franchise Mini « , dit Peter. Et il travaille sur plus de contenu pour les jeux Mini, les frères passant joyeusement les rênes au reste de l’équipe.
« Nous avons d’autres mises à jour au moins pour les mini-autoroutes [after the anniversary update] », poursuit Peter. « Nous aimerions continuer à soutenir Mini Metro également, nous verrons comment les choses se passent. Ça va rester, définitivement, ça ne va nulle part.
« C’était vraiment bien d’amener d’autres personnes à regarder la franchise. La vision de ce qui fait fonctionner le jeu est assez collective au sein de l’équipe »Pierre Curry
« Nous sommes [also] prototyper une autre entrée dans la franchise Mini. Rob et moi ne sommes pas directement impliqués dans le prototype, il y a des gens dans le studio qui sont super doués pour le prototypage, donc nous leur avons en quelque sorte passé les rênes et nous aidons juste là où nous le pouvons.
« C’était vraiment bien d’amener d’autres personnes à regarder la franchise. La vision, la compréhension de ce qui fait fonctionner le jeu, est assez collective au sein de l’équipe, donc Rob et moi ne voulions pas dicter d’en haut ce qu’un le jeu dans cette franchise doit être et ainsi de suite. Nous le dirigeons plus que toute autre chose. »
Mini Metro et Mini Motorways sont d’excellents exemples de jeux minimalistes, un sujet sur lequel de nombreux employés du Dinosaur Polo Club ont partagé leur expertise au fil des ans, lors de diverses conférences. Nous parlons en fait aux frères Curry à la suite d’une conférence GDC du concepteur technique senior du Dinosaur Polo Club, Tana Tanoi, sur la conception de jeux minimalistes.
C’est un mouvement de jeux qui semble être à la hausse, avec des titres tels que Islanders émergeant ces dernières années, par exemple.
Robert dit qu’ils « en sont probablement devenus plus conscients parce que [they] sont dans cet espace », mais convient que c’est un espace qui « est devenu plus viable ». Il pointe du doigt des titres comme Townscaper, qui n’ont pas de but.
« Nous ne voulions pas mettre tellement de jeu dessus qu’il en ruine l’essentiel, c’est vraiment minimaliste. Nous n’aimons pas faire perdre de temps aux gens »Pierre Curry
« C’est vraiment cool de pouvoir faire ce qui est essentiellement un jouet et ça suffit », dit-il.
Nous signalons également le titre musical à venir Oddada, qui ne sert aucun objectif spécifique au-delà de l’expérimentation de sons. L’émergence de telles expériences a amené les frères à réfléchir à la forme que Mini Metro aurait pu prendre si elle était sortie sur le marché d’aujourd’hui ; à l’époque, l’équipe a fait pression pour plus de contenu pour le rendre viable, en y ajoutant plus d’aspects de jeu.
« Il est intéressant que nous ayons cette règle tacite selon laquelle [games] doit être difficile, [with] buts, succès et échecs », poursuit Robert. « Ce que nous faisons aussi, dans les jeux que nous créons. Mais rien ne dit que vous ne pouvez pas fabriquer et sortir une chose qui n’est qu’un jouet. Et je pense que c’est vraiment bien que cet espace se soit un peu ouvert maintenant.
« Lorsque nous avons créé le jeu Game Jam en 2013, c’était peut-être 50 % de ce que Mini Metro est devenu, comme la mécanique et tout. Mais le stress que nous avions était de savoir comment prendre ce jouet amusant et le rendre grand. assez pour être un jeu que les gens achètent réellement ? Et on a l’impression que nous avons trouvé la plus petite chose possible [that] nous pourrions en fait facturer de l’argent. Mais j’ai l’impression que ces jours-ci, nous n’aurions pas besoin de passer tout ce temps là-dessus. »
« Il est intéressant que nous ayons cette règle tacite selon laquelle [games] doit être difficile. [But] il n’y a rien à dire que vous ne pouvez pas fabriquer et sortir une chose qui n’est qu’un jouet »Robert Curry
Peter poursuit : « Je me souviens qu’il y avait beaucoup de stress lorsque nous pensions essayer de l’étendre en un jeu complet et que nous pensions : y en a-t-il assez ici ? Y a-t-il suffisamment de squelette pour que nous accrochions les choses, pour réellement l’obtenir étoffé en quelque chose que nous ne serions pas gênés de mettre sur Steam ? »
Améliorations, plus de fonctionnalités, scores élevés : tout cela ne faisait pas nécessairement partie de la toute première vision de Mini Metro, mais a finalement été intégré au jeu.
« [But] nous ne voulions pas mettre tellement de jeu dessus qu’il en ruine le cœur, c’est vraiment simple et minimaliste », poursuit Peter. « Et je pense que « concis » est aussi le terme que nous aimons utiliser pour décrire le jeu. Nous n’aimons pas faire perdre de temps aux gens. C’est l’un des piliers de la franchise. C’est à la fois dans le jeu lui-même et autour du jeu – nous ne voulons pas obliger les gens à y revenir s’ils ne le souhaitent pas intrinsèquement.
« Et comme Rob le disait, c’est formidable qu’il se soit élargi. Ce n’est pas comme si d’autres jeux disparaissaient. Je pense parfois que la façon dont nous les appelons « jeu », comme « jeu informatique » ou « jeu vidéo », n’est pas très utile, parce que « jeu » implique tout ce qui concerne le score, la victoire et cette compétitivité… Donc j’aimerais que ce soit plus un terme comme « expérience » ou quelque chose comme ça, plutôt que jeu. Parce que je pense nous sommes plus expérientiels que simplement gagner quelque chose. »
Pour l’avenir, Peter et Robert s’enthousiasment pour la scène « vibrante » des développeurs de jeux indépendants en Nouvelle-Zélande, dont nous avons récemment parlé avec la présidente du NZGDA, Chelsea Rapp, et qui est sur une trajectoire ascendante impressionnante.
Ils sont également impatients de continuer à travailler avec Apple là et quand cela a du sens.
« C’était un peu effrayant d’entrer dans une nouvelle plate-forme [with Apple Arcade in 2021] », se souvient Peter. » Personne n’avait vraiment fait de trucs d’abonnement avant, alors comment tout ça allait se passer, tout ça, c’était un peu effrayant… J’ai même oublié les doutes que nous avions « , rit-il. « Même maintenant, ils sont un excellent partenaire, nous restons en contact et s’il se passe quelque chose, nous pouvons en discuter assez ouvertement, c’est plutôt bien. »
Robert ajoute qu’il n’y a aucune raison pour qu’ils ne retravaillent pas avec Apple à l’avenir.
« Cela a été une excellente relation de soutien, nous sommes très heureux de la façon dont cela s’est passé, et j’ai l’impression qu’ils le sont aussi », dit-il. « Nous les inclurons donc toujours dans nos plans pour les jeux qui ont du sens. Mais évidemment, tous les jeux que nous créerons ne seront pas des jeux adaptés aux mobiles – ou qui correspondent au modèle d’abonnement pour Apple Arcade. Mais nous va leur parler [because] Je pense que sans cette relation, le studio ne serait pas là où il est maintenant. »
Inscrivez-vous au GI Daily ici pour recevoir les plus grandes nouvelles directement dans votre boîte de réception
function appendFacebookPixels()
if (window.facebookPixelsDone) return;
!function(f,b,e,v,n,t,s)
if(f.fbq)return;n=f.fbq=function()n.callMethod?
n.callMethod.apply(n,arguments):n.queue.push(arguments);
if(!f._fbq)f._fbq=n;n.push=n;n.loaded=!0;n.version=’2.0′;
n.queue=[];t=b.createElement(e);t.async=!0;
t.src=v;s=b.getElementsByTagName(e)[0];
s.parentNode.insertBefore(t,s)(window, document,’script’,
‘https://connect.facebook.net/en_US/fbevents.js’);
fbq(‘init’, ‘1863210500478936’);
fbq(‘track’, ‘PageView’);
window.facebookPixelsDone = true;
window.dispatchEvent(new Event(‘BrockmanFacebookPixelsEnabled’));
window.addEventListener(‘BrockmanTargetingCookiesAllowed’, appendFacebookPixels);