#image_title

Développeur Nightingale à un point d’inflexion

Il y a cinq ans, nous avons discuté avec l’ancien directeur général de Bioware, Aaryn Flynn, alors que son nouveau studio de développement basé à Edmonton était annoncé dans le cadre de la startup de cloud computing Improbable.

Le studio a depuis rompu ses liens avec Improbable et a adopté le nom d’Inflexion, et avec le lancement de son premier jeu Nightingale en accès anticipé cette semaine, nous discutons avec Flynn de ce qu’il a appris de son expérience de direction d’un nouveau studio jusqu’à présent.

C’est une question vaste et ouverte (peut-être de manière odieuse), et Flynn réfléchit un instant avant de choisir quel apprentissage partager.

« J’ai découvert l’incroyable responsabilité qu’ont les directeurs de studio de préserver la culture et de veiller à ce que vous ayez une culture forte, dynamique et diversifiée au sein de votre studio », commence Flynn.

« Une grande partie de ce que fait EA est excellent, et ils font du très bon travail, mais ils avaient des ensembles de valeurs et des approches différentes »

« Beaucoup des leçons que j’ai exploitées ici pour diriger Inflexion sont des leçons que nous avons commencé à apprendre chez Bioware il y a plus de 20 ans, et je dirais ensuite que nous avons arrêté d’honorer et de valoriser. [with] l’acquisition par Electronic Arts. Une grande partie de ce que fait EA est excellent, et ils font un très bon travail, mais ils avaient des ensembles de valeurs et des approches différents.

« Ce que je fais, c’est me rappeler l’époque où j’étais développeur de logiciels ou relever un grand défi chez Bioware lorsque nous étions indépendants et me demander : « Avons-nous appris quelque chose là-bas qui serait utile dans cette situation ? Et le plus souvent, il y avait quelque chose là-bas. Je trouve que je remonte parfois 20 ans en arrière, lorsque je gère certaines choses ou que j’ai certaines pensées, par opposition à des expériences plus immédiates.

Il donne deux exemples de telles expériences d’apprentissage.

« La solution la plus évidente serait de retarder un match », explique Flynn. « Nous avons retardé notre jeu à plusieurs reprises maintenant. Bioware était très célèbre pour retarder les jeux lorsqu’il était indépendant, pas tellement lorsqu’il faisait partie d’Electronic Arts. Et ce ne sont que deux points de vue différents sur le moment de l’expédition et ce que cela signifie de le faire. être un studio à succès, n’est-ce pas ? Chez Bioware, lorsqu’il était indépendant, la seule chose qui comptait était la qualité des jeux.

Lorsque Flynn a débuté chez Bioware, il s’agissait d’un travail contre rémunération et le studio ne pouvait pas se permettre un faux pas.

« Nous étions sous contrat avec d’autres studios et éditeurs, et nous devions proposer un jeu génial pour qu’il y ait un autre groupe prêt à nous embaucher pour le refaire », explique Flynn. « Si ce match était mal reçu, le risque était que personne ne frappe à notre porte pour le faire.

« En retardant Nightingale, nous avons toujours cherché à faire de notre mieux pour créer un jeu qui trouverait un écho auprès des nouveaux joueurs en particulier. Parce que qui est Inflexion ? Nous ne sommes personne. Nous n’avons pas ce que d’autres studios ont construit au fil du temps, nous devons donc sortir un jeu qui soit un bon jeu.

« Il devrait être suffisamment performant pour pouvoir payer les factures et assurer l’avenir des gens. C’est exactement ce que pensent les fondateurs de Bioware Ray. [Muzyka] et Greg [Zeschuk] J’ai toujours voulu que nous y parvenions, que nous travaillions assez dur pour pouvoir passer quelques années de plus dans ce domaine, puis que nous travaillions dur à nouveau et que nous continuions à faire ça. »

Écran Nightingale montrant une vue à la première personne d'un joueur brandissant un marteau faisant face à un ennemi de grande taille qui semble invoquer une sorte de boule de feu dans le ciel au-dessus de lui-même.

Bien que Tencent soit un investisseur majeur dans Inflexion – Flynn nous corrige lorsque nous le qualifions de propriétaire après avoir conclu un accord avec Improbable, mais refuse d’approfondir les relations et les arrangements spécifiques entre les sociétés – il n’a pas exercé la même pression sur les retards. Flynn aurait pu se sentir chez Bioware sous EA.

« Tencent a été tout simplement aimable et solidaire et s’est aligné sur la conviction et la reconnaissance que nous voulons réussir avec Nightingale, puis construire, grandir et évoluer à partir de là », dit-il. « Nous ne voulons pas manquer cela et avoir un jeu qui soit précipité, ou trop tôt, ou qui présente des problèmes et des bugs évidents. Cela a donc été un excellent partenariat à cet égard et j’ai beaucoup apprécié collaborer avec eux à ce sujet.

« Je ressens un désir plus fort de lancer Nightingale sous [Tencent] que lorsque je ressentais toute la pression de lancer des jeux dans un certain laps de temps »

« Ils sont la chose la plus éloignée de la pensée à court terme que j’ai jamais vue. L’ironie est que je ressens un désir plus fort de lancer Nightingale dans cet environnement que lorsque j’ai ressenti toute la pression de lancer des jeux dans une certaine période de temps ou un certain quartier.

Quant à la deuxième leçon clé d’Inflexion, Flynn souligne l’importance de porter plusieurs chapeaux au sein de la culture d’un studio.

« Dans la plupart des studios AAA que je connais, le business se résume essentiellement à la spécialisation et aux développeurs individuels qui approfondissent très, très profondément des parties spécifiques de la façon dont vous construisez un jeu », explique Flynn. « Nous n’avions pas cela au début chez Bioware. Les équipes étaient trop petites. J’ai vraiment apprécié et adopté à nouveau cette idée ici chez Inflexion, et je pense que beaucoup d’autres personnes l’ont fait aussi. »

Il ne conteste pas la valeur des spécialistes ni la nécessité d’amener les gens à réfléchir en profondeur à des pratiques spécifiques, mais il a trouvé l’avantage de permettre aux développeurs de Nightingale d’expérimenter le développement du jeu sous différents points de vue.

« J’ai certainement apprécié toutes les pistes qui l’ont fait, et cela vous donne un peu plus de flexibilité et d’empathie dans la façon dont vous faites votre travail, car vous comprenez ce que vivent vos coéquipiers », a déclaré Flynn. « Vous passez un peu de temps avec eux et vous reconnaissez donc que ce qu’ils font est assez difficile, et, ‘si je pouvais apporter un changement qui les aiderait vraiment, je devrais le faire.’ J’ai vraiment apprécié cela comme quelque chose sur lequel revenir et s’approprier. »

Bien qu’il ne soit pas rare que des développeurs extérieurs à AAA portent plusieurs chapeaux, Inflexion n’est pas non plus exactement un petit studio indépendant. Flynn affirme qu’Inflexion compte environ 150 employés, dont environ 125 développeurs.

« Nous avions tellement de mécanismes de construction et d’artisanat du côté du gameplay que nous étions en train de créer un jeu de survie sans même le reconnaître. »

Étant donné que le studio et son premier jeu étaient initialement destinés à présenter la technologie cloud d’Improbable, nous avons demandé à Flynn comment c’était de travailler avec cette technologie, puis de faire pivoter Inflexion et Nightingale vers leurs formes actuelles.

« Nightingale a été initialement imaginé comme un MMO en raison de la technologie à laquelle Improbable nous avait donné accès et de l’idée que cela nous aiderait à évoluer comme un studio de MMO avec tout cela incroyablement difficile de créer une infrastructure backend pour prendre en charge autant de joueurs », Flynn dit.

 » Ok, alors peut-être que ça n’a pas marché, mais en même temps, vous dites que nous n’avons pas ça maintenant, alors que pouvons-nous faire ? Et nous avions tellement de mécanismes de construction et d’artisanat du côté du gameplay. que nous étions en train de construire un jeu de survie sans même le reconnaître. Vous avez donc retiré cette technologie et vous aviez au moins les premiers éléments d’un jeu de survie.

Écran Nightingale montrant un monstre avec une arbalète/canon monté sur un sac à dos dans un champ dont une partie est maintenant en feu.  Un personnage joueur se tient devant le feu

Et même si la version improbable de ce que le studio avait initialement prévu de réaliser ne s’est pas concrétisée, Flynn ne ressemble pas à quelqu’un qui veut refaire l’affaire.

« J’ai vraiment aimé cette opportunité », déclare Flynn à propos de sa collaboration avec la technologie Improbable. « Je pense que la grande leçon à retenir est que la technologie mise à part, nous sommes tous des joueurs et tous les joueurs veulent des choses très similaires. Ils veulent qu’une sorte de fantasme se réalise, ils veulent que les objectifs deviennent une expérience. Ils veulent résoudre des problèmes, expérimenter la maîtrise et développer leurs compétences, et d’autres choses. La technologie sera toujours au service de cela parce que nous sommes tous des êtres humains et les êtres humains sont câblés de manière très similaire de cette manière.

« Si la technologie n’est pas au service des choses plus universelles que nous aimons, apprécions et désirons en tant qu’êtres humains, elle ne fonctionnera pas de manière généralisée »

« Donc, quelle que soit la démo technologique que vous pourriez voir, vous pourriez dire: » C’est super impressionnant « , que ce soit parce que vous avez une idée du fonctionnement de la technologie ou non, si la technologie n’est pas au service des choses plus universelles que nous aimons et apprécions et En tant qu’êtres humains, cela ne fonctionnera pas de manière généralisée. Cela ne trouvera pas de résonance auprès des centaines de millions ou de milliards de joueurs. « 

Il applique la même ligne de pensée à la dernière innovation très vantée en matière de développement de jeux, l’IA générative.

« Je pense que si l’IA peut satisfaire le désir d’interactivité, cela représente une énorme opportunité », déclare Flynn. « La création de contenu pour les jeux coûte cher et prend du temps, et si l’IA peut nous aider à le faire, c’est incroyable, c’est génial. Faites-le équitablement avec respect des lois et des attentes des autres créateurs.

« Ensuite, nous arriverons à faire des choses intéressantes en matière de satisfaction et de génération de contenu en direct, à nous connecter aux joueurs et à leur offrir ces besoins d’interactivité et de connexion émotionnelle, à ajuster dynamiquement les jeux pour les rendre plus ou moins difficiles afin que vous puissiez ressentir maîtrise… Mon opinion est que cela va probablement offrir certains des désirs et motivations de relations que nous avons, donc pour les liens sociaux, cela pourrait combler certaines des lacunes qui se produisent parfois

« Je suis très excité de voir ce qui se passera au cours des trois prochaines années, alors que des gens vraiment intelligents commenceront à mettre en œuvre ces choses et à les placer dans des endroits qui répondent aux besoins des joueurs et feront des choses sympas. »

www.actusduweb.com
Suivez Actusduweb sur Google News


Ce site utilise des cookies pour améliorer votre expérience. Nous supposerons que cela vous convient, mais vous pouvez vous désinscrire si vous le souhaitez. J'accepte Lire la suite