Des chercheurs de l’UW examinent si la réalité virtuelle peut aider les adolescents à réguler leurs émotions

Une recherche de pointe à l’UW School of Medicine and Public Health étudie si un nouveau jeu vidéo de réalité virtuelle peut aider les adolescents autoréguler leur respiration et améliorer leur santé mentale.

Une équipe de chercheurs du département de psychiatrie des écoles, dirigée par Justin Russell, PhD, chercheur au Centre de recherche Building Resilience to Adversity and Violent Experiences (BRAVE), sous la direction de Ryan Herringa, MD, PhD, professeur agrégé de psychiatrie , UW School of Medicine and Public Health, examine comment la réalité virtuelle peut améliorer la régulation émotionnelle chez les enfants âgés de 13 à 17 ans.

Le jeu, nommé VERA, abréviation de Virtual Emotion Regulation in Adolescents, permet aux joueurs de contrôler les progrès grâce à leurs schémas respiratoires, selon Russell.

Ce jeu utilise ce que nous appelons le biofeedback, ce que vous ne voyez pas dans ces types de jeux, bien que les jeux vidéo soient utilisés dans des études cliniques ou comme traitements depuis un certain temps, a-t-il déclaré. Nous sommes très heureux d’étudier son impact pour aider les enfants qui en ont besoin.

Le décor du jeu est un monde sous-marin en trois dimensions navigué par le joueur, mais sans l’utilisation d’un contrôleur portatif. La seule façon de se déplacer dans le jeu est de pratiquer la respiration profonde via une sangle de surveillance de la poitrine que l’enfant porte, a déclaré Russell.

Il est dirigé en se concentrant sur l’inspiration par le nez, l’expiration par la bouche, et ils doivent garder la respiration mesurée ou le jeu commence à devenir incontrôlable et l’environnement devient chaotique, a-t-il déclaré.

Russell et les chercheurs de BRAVE se sont associés à DEEP, une collaboration internationale de développeurs de jeux vidéo, de producteurs et de chercheurs qui ont développé le jeu. Grâce aux fonds fournis par une bourse pour jeunes chercheurs de la Brain and Behavior Research Foundation, Russell travaille avec DEEP pour peaufiner leur technologie afin de rendre le jeu optimal pour la thérapie de la santé mentale des enfants, a-t-il déclaré.

Le projet implique un partenariat clé avec le programme du tribunal pour mineurs du comté de Dane (DCJCP), a déclaré Russell.

Les chercheurs ont rencontré des adolescents par le biais du DCJCP pour évaluer le jeu et l’améliorer. Cela aide à donner un aperçu du jeu du point de vue d’une population de jeunes ayant souvent besoin de soins et de ressources pour soutenir la santé mentale. Le partenariat a été mutuellement bénéfique, a déclaré Russell.

En tant qu’adultes, nous ne pouvons pas simplement développer un jeu et dire : voilà, utilisez-le et effectuez des tests pour voir si cela vous aide, a déclaré Russell. Nous avons besoin que le jeu soit quelque chose qu’ils utiliseront et voudront jouer, et personne n’en sait plus sur les jeux vidéo que les enfants ; ils ramassent ces trucs tellement plus vite que nous, les adultes.

En utilisant les commentaires des enfants du DCJCP, les chercheurs de BRAVE espèrent lancer des essais cliniques pour évaluer l’efficacité du jeu dans le traitement des enfants qui ont des difficultés à contrôler leurs émotions.

Dans la foulée de l’avis des chirurgiens généraux des États-Unis sur une crise de santé mentale chez les jeunes aux États-Unis, il est essentiel que nous explorions de nouvelles façons de lutter contre cette épidémie, selon Russell.

La demande de services de santé mentale alimentée par la pandémie de COVID-19 nous oblige à développer de nouveaux outils plus efficaces, et l’un de ces outils pourrait être la technologie que les enfants utilisent déjà, a déclaré Russell.

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